Таблица рекордов

  1. kimgrem@psn

    [email protected]

    Офицер форума


    • Кнопка "Нравится"

      1 112

    • Публикации

      24 448


  2. Doctor_Doom

    Doctor_Doom

    Ветеран форума


    • Кнопка "Нравится"

      495

    • Публикации

      2 503


  3. YRON

    YRON

    Офицер форума


    • Кнопка "Нравится"

      482

    • Публикации

      9 869


  4. K1ckFlip

    K1ckFlip

    Ветеран форума


    • Кнопка "Нравится"

      481

    • Публикации

      2 427



Популярный контент

Showing most liked content since 04.11.2020 Во всех разделах

  1. 51 likes
    Собственно, предложение таково - использовать усилители ВО ВРЕМЯ ИГРЫ, иль вообще в конце ее. Обосновываю это тем, что можно попасть на ночную карту, на закатную и далее по списку, где можно профукать эти свои бустеры на 300, или даже 500.(у меня такое бывало, 2 бустера по плюс 300, то ли +500 профукал) Удачная игра - в конце игры используешь, и не просираешь, ибо с системой +1 - это ад. Попадаешь на +1 БР, попадаешь на ночную карту и далее по списку - проигрываешь свой бустер. Только не надо говорить, что на +1 можно что-то сделать. Попался на 6.3 против какого-либо из ИСов - страдай. Я на Ягдтигре в заднюю часть башни выстрелил ииии... -1 из экипажа, а он благополучно отъехал! Коротко говоря, идея такова - дать людям возможность использовать усилитель, когда смотрятся уже итоги боя.
  2. 51 likes
  3. 49 likes
    Здравствуйте уважаемые коллеги! В этой теме я хотел бы раскрыть тему введения подводных лодок в игру War Thunder. И начать бы я хотел с исследования подлодок: 1. Для того , чтобы получить ПЛ (п одводная лодка в тексте ниже буду использовать сокращения ) необходимо иметь в ангаре технику 5 ранга малого флота или большого флота. 2. Бр субмарин будет оцениваться по кол-ву торпедных аппаратов , кол-ву торпед , максимальной скорости,кол-ву времени под водой и по дополнительным системам вооружения 3. Желательно для удобства совместных боёв бр подлодок начать с 3.0 или 4.0 4.Добавить вкладку "Подводный флот" ПЛ и нации , которые их получат. 1. Для начало можно добавить пл основным странам Германия, США, Британия, СССР. А в дальнейшем ЯПОНИЯ, ИТАЛИЯ , ФРАНЦИЯ. ( Китай и Швеция на усмотрении) 2. Хочу добавить от себя что к началу Второй мировой войны в состав флотов ведущих морских держав входило следующее количество подводных лодок (по состоянию на июнь 1941 года: Германия — 57; США — 99; (хочу от себя добавить , что сша имело более чем 700 моделей ПЛ ( и где-то 250 из них были не полного военного назначения) Франция — 77; Италия — 115; Япония — 63; включая 3 подводных авианосца Великобритания — 69; СССР — 211. 3. На усмотрении разработчиков можно начать , как и в случае с линкорами с ПЛ первой мировой войны. Это позволило бы сделать древо развитие ПЛ более крупной. 4. Первая подлодка ВМС США USS «Holland» (SS-1). спуск на воду в 1897 г. (как образец того , что ветка может быть длинной) 5.Первая полноценная российская подводная лодка "Дельфин ". В августе 1917 исключена из ВМФ. 6. Не первая но одна из первых подлодок потопивших корабль. Германия U-9 СМ От себя хочу добавить , чтобы желательно с первой мировой добавили началась ветка развития. (Некоторым странам можно добавить аукционную или прем технику. Так как к примеру Турция и Португалия обладали подводными лодками) Геймплей 1. Отдельный режим для ПЛ 1.1 Я бы хотел , чтобы первой картой для пл была карта , которую использовали для события "Скрытая угроза". Я немного добавил условных обозначений, благодаря , которым вам будет легко ориентироваться . В основном все будет схоже с нынешним режимом "Вертолетное противостояние" КАРТА: 1.2.Спавны ПЛ Их можно конечно спокойно добавить без ответственно и игнорировать СПАВН КИЛ. Но я не хочу , чтобы такое было и предлагаю 2 решения такой проблемы: а) Добавить морские мины вблизи спавнов в) Добавить надводный миноносец или подводный , (Аля подводное пво) , который будет сбрасывать мини , когда игрок будет приближаться в его сектор действия 1.3 Ровно как и вертолетных боя игрокам придется захватывать точки. (Метод захвата решать на усмотрение разработчиков) Вариант А) Необходимо всплыть для захвата точки и находится определенное время над водой (Что также позволит подлодкам восполнять запасы кислорода) Вариант Б) Можно просто захватить Точку находясь в любой глубене 1.4 ИИ корабли в режим ПЛ - это как: танки,доты, артиллерия в вертолетных боях. Они будут открывать огонь лишь по вражеским ИИ кораблям, в то время как задача игрока потопить вражеские ИИ корабли штурма. 1.5 ИИ Корабли груза - обыкновенная вражеская колонна в конце карты , которую необходимо будет потопить 1.6 Рекомендую для низких рангов сократить размеры битвы и карты. (Хотя такая проблема как кислород , и зарядка батарей не будет большой проблемой) 2.Совместные бои 2.1. И так , основой задачей ПЛ в совместных боя будет топить корабли , которые ведут огонь с дальних дистанций и захватывают точки. 2.2. Ведения боя конечно же происходит с перископный глубины , что будет опасностью для неё. И это как раз таки не даст ПЛ быть имбо техникой. 2.3. Благодаря ПЛ увеличатся задача миноносцев. 2.4. Противолодочная борьба( я мог бы оставить описание противолодочной борьбы, но это заняло бы всю тему, поэтому рекомендую прочитать об этом из великого источника поданными нам богами и ответов мейл ру : Википедии. Там досточно интересно и коротко раскрыта тема противолодочный действий Кликабельно ) 2.5. Подлодки так же смогу захватывать точки. ( Положение и глубину решать на усмотрение разработчиков, желательно надводную) Механика игры и управление Основную часть управление и механики мы можем взять из события "Скрытая угроза". То есть у нас уже есть управление и механики передвижения и обнаружения врага. Но осталось проблема наведения торпед. Можно использовать обычный прицел , и просто игроку останется вводить глубину хода. Камера прицела желательно проверить в ОБТ. Предлагаю Два варианта: А) Камера как у стрелка вертолета на месте нахождения перископа или в носовой части. Живучесть, экипаж и остальную механику техники можно позаимствовать у кораблей. Так же переход из над водного в подводной положение можно позаимствовать из события "Earth Thunder" , где достаточно красиво было реализован переход. Останется лишь украсить подводную часть карт. Заключение Хочу поблагодарить за внимание! От себя хочу добавить , что очень сильно люблю этот вид техники, и надеюсь его встретить в игре в полном плане. И думаю это позволит дополнительно оживить флот. Прошу строить вашу критику КОНСТРУКТИВНО и предлагать исправления или коррекцию. Если есть ошибка, просто укажите на это ,я постараюсь исправить. P.S Не забудь поставить стрелочку вверх! Автору будет приятно!
  4. 47 likes
    Здравствуйте! На данный момент М1128 Stryker получает разрушение корпуса от попадания в башню. Я предлагаю сделать возможным разрушение корпуса только от попадания в корпус, как это сделано у Radkampfwagen 90. Всё-таки у Страйкера башня необитаемая и в ней из элементов только пушка, пулемет и щиток к нему. Просто дико смотрятся ситуации, когда снаряд попадает в край пулеметного щитка или сам пулемет и это приводит к ХБ.
  5. 47 likes
    Новый интерфейс (меньше затенения, больше размытия) сильно затрудняет или делает невозможным чтение текста. В статистике цифры просто не разобрать. У многих шрифтов нет обводки. Раньше проблем с чтением почти не возникало, поэтому требуются срочные правки. Лучше всего убрать модное оконное размытие и вернуть как было. Старый интерфейс Отдельный негатив вызывают маркера захвата, неуместные в РБ, но это, пожалуй, другая тема
  6. 45 likes
    Уже давно носил эту идею. Кому не рассказывал, все поддерживали. Стал замечать что начал часто проигрывать, но при этом делать 6 - 7 фрагов, занимать первые места, и уходить в огромный минус. Так вот, если посмотреть на статистику команды мы увидим что половина союзников (а то и больше) просто набирают около 100 - 200 очков, умирают и выходят в ангар. А вы остаетесь сами на карте уже через 10 минут игры. И после боя как-то не хочется уже играть (отсюда и токсик комьюнити). И так проходит где-то 60% моих боев (пишите у кого такое наблюдается регулярно). Так вот ближе к предложению, либо давать опыт как при победе тем кто занимает с 1 - 3 место в команде и набрали не меньше 1200 очков. ЛИБО сделать огромный штраф для тех кто ливает в начале боя и выходит в ангар! Просто накипело!!!
  7. 45 likes
    Как мне кажется, конвертация свободных RP - самая дорогая платная функция игры. По сути полная прокачка танка или самолёта будет стоить вам как покупка неплохой премиум-техники за ту же сумму орлов. А для того чтобы сконвертировать все запасы свободного RP - среднему игроку придётся заплатить суммы сопоставимые с покупкой подержанной машины. К примеру я вернулся в игру под новый год 2020 и уже накопил почти 7 миллионов этих самых свободных RP. Соответственно кто в игре дольше - у того их и больше. Я не буду предлагать "сделать как в картошке", я не буду предлагать эту функцию убрать, и так далее, понятно, никто не будет этого делать. Я предлагаю один раз в год (можно приурочивать это к крупным распродажам или например дням рождения игры) давать каждому игроку возможность бесплатно конвертировать эти RP в серебряные львы по коэффициэнту 10 Свободных РП к 1 льву или даже 20 Свободных РП к 1 льву. Ну то есть за 10 млн Свободных РП 1 млн львов, или хотя бы 500 тысяч львов. Так все разгрузят свои запасы, единовременно получат некоторую сумму львов. А те, весьма обеспеченные люди которые готовы этой функцией пользоваться как есть - скорее всего и будут ей пользоваться дальше, вряд ли их соблазнит такая акция. Особенно это зайдёт старожилам проекта, хороший единовременный бонус за лояльность.
  8. 43 likes
    Довольно давно у нас в игре появились модули модернизации, которые изначально добавляли ДЗ на машины, а с вводом Т-72Б3 уже происходит и более глубокая модернизация. Считаю, что данную практику стоит применять значительно более широко, а начать стоит с машин из шапки темы. А теперь рассмотрим каждую машину в отдельности. Т-80У → Т-80УА M1A1 → M1A1D M1A2 → M1A2 SEP V2 Что дают данные изменения? Они актуализируют данные машины и предотвращают их устаревание в будущем. В случае с США еще и обеспечивается 2 полноценных выезда на топ ранге сопоставимых по возможностям машин. P.S. предвижу вопросы по тем или иным снарядам. Тема не про них, поэтому они никак не упомянуты. Если кого-то интересуют они, то у вас есть возможность вынести на обсуждение их в отдельной теме. P.S.S. дополнения и уточнения по предложению приветствуются
  9. 42 likes
    WarThunder - игра, где реализованы практически все виды военной техники. Можно увидеть и танки, и самолёты/вертолёты, и водную технику, с недавних пор обогащённую крупным флотом и авианосцами. Имеются совместные авиа/танковые бои, а также авиа/морские бои. Моя же идея заключается в объединении всех видов техники на одной локации . Постараюсь привести доводы в пользу такой идеи: 1. Первое, что сразу вызывает диссонанс - наличие авиа/танковых и авиа/морских боёв, но отсутствие полностью совместных сражений; 2. С вводом #вигру тяжёлого флота роль малого флота сводится на нет. Он мало что может противопоставить крупному флоту в открытом море, но ведь практически все точки для захвата в морских сражениях находятся на открытых участках. Объединение всей техники в один режим подразумевает наличие прибрежной карты. В прибрежных зонах часто находятся дельты рек, которые уходят вглубь материка, позволяя малому флоту эффективно принимать участие не только на прибрежном мелководье, но и в тылу материка. Благодаря этому все виды морской техники станут полезны в полной мере, выполняя свои, отличающиеся роли; 3. Совместные бои подразумевают наличие масштабных карт. Последнее время в игре преобладают небольшие карты, поэтому ввод крупных карт закроет потребности игроков в крупных картах. При том эти карты будут являться такими не просто ради размера карты, а из-за потребностей техники; 4. Ввод в последнем обновлении сохранения подбитых остовов в некоторых моментах вызывает неудобство (порой конечно сомнительное). Эти неудобства связаны с загромождением основных путей подъездов к точкам и важным позициям. Увеличение размеров карт соответственно расширит и выбор возможных путей движения; 5. Ввод локаций крупных размеров подразумевает увеличение количества разового пребывания человек в одной сессии. Этим же можно объяснить и факт преобладания небольших карт, так как интуитивно есть ощущение, что 32 человека даже на картах 5х5 км (примерно такой максимальный размер карт на данный момент для наземной техники) является недостаточным; 6. Увеличение локаций ведёт за собой и увеличение необходимого времени для боя, что закроет потребности части аудитории в увеличении продолжительности разовой сессии; 7. Увеличение карт в какой-то мере будет препятствовать высиживанию противников на вражеской базе, ведь время, уходящее на путь от своей базы до точки возрождения врага увеличится, в сравнении с существующим положением дел. Но риск быть подбитым возрастает в разы из-за увеличенного числа игроков; 8. Также будет дан бой насестникам, которые сейчас имеют возможность простреливать важные точки, находясь неподалёку от своего места возрождения; 9. Увеличение карт так же потребует и увеличение количества точек на поле боя, что разнообразит тактическое и стратегическое взаимодействие игроков внутри команды и с окружающей локацией; 10. Корыстная, весьма субъективная причина лично для меня и солидарных со мной людей - увеличение карт усилит необходимость и эффективность предлагаемой мной техники поддержки. Увеличение карт увеличит продолжительность не только самой битвы, но и локальных боёв, в которых боевой технике будет сложно продвигаться и удерживать позиции продолжительный срок без технической и тактической помощи. Ссылка на предложение ниже: Разумеется, не обойтись и без минусов: 1. Самый главный из них - увеличение требуемой производительности пользовательских машин. Исходя из этого необходимо сделать данный режим строго функциональным, включающимся по желанию игрока; 2. Также есть технические сложности - реализация стабильных серверов, поддерживающих локации на 50-100 игроков. Но разработчики не раз запускали тестовые временные мероприятия, которые представляли из себя действия для 100 человек. Это говорит о том, что разработчики уже задумываются об расширении возможностей серверов. Проводимые испытания необходимы также, чтобы выявить сложности, с которыми можно столкнуться в будущем. 3. Крупные карты будут минусом для медленной техники. Это несколько изменит геймплей за тяжёлую технику, придётся играть чуть более взвешенно и осторожно. Но зато благодарностью за ум и терпение будет неиссякаемый поток фрагов из лёгких и средних танков!) Теперь хочу на конкретном примере продемонстрировать своё предложение. Польский город Гданьск: На схеме представлены точки появления разной техники двух противоборствующих команд. Расположение данного города очень удачно вписывается в рамки моей идеи по предложению ввода совместных боёв. Точка "А" в данном случае является желанной точкой для борьбы только водной техники - тяжёлых линкоров и крупных представителей кораблей поменьше (средний флот). Базы возрождения водной техники и морской авиации противников расположены на расстоянии 93-ёх км. Точки "B" и "C" являются точками смежных боевых действий - средне-лёгких кораблей и лодок и наземной техники. Крупный флот сможет оказывать огневую поддержку, на сколько сможет. Но участвовать в захвате у него не получится - есть риск сесть на мель и потерять технику. Точка "D" также является смежной точкой борьбы, расположенной глубоко в материке, но имеющая речную коммуникацию. Это позволит принимать участие в захвате точки малым флотом. Роль крупного флота на этой точке сведена на нет. Точка "E" является точкой боевых действий сугубо наземной техники. Более крупный масштаб наземных боевых действий и прибрежной линии: На этой схеме хорошо видны расстояния между точками, а также расстояния, требуемые для преодоления от точек возрождения. Белыми кругами отмечен радиус для захвата точек водной техникой. Для полного стратегического уравновешивания двух команд не обойтись без внесения коррективов в существующую планировку города. А именно - необходимо добавить несколько переправ через реки и каналы, а так же приподнять некоторые имеющиеся переправы для того, что бы подавляющее большинство малого флота имело возможность для манёвров в глубине материка. Стоит сказать и пару слов об авиации. Положение существующих взлётно-посадочных территорий практически соответствует игровому требованию. Авиа-база синей команды хорошо садится на существующий аэропорт в городе Elblag. Аэродром для красной команды, правда, придётся выдумать. Так же авианосцы, расположенные на точках появления флота, имеют возможность принимать авиацию для починки и пополнения боекомплекта. У авиации будет обширное поле для выбора целей - если ощущается превосходство противника на воде, можно переключиться с бомбардирования городов и лесов на эсминцы. Или же оказать посильную помощь для прикрытия атакующих/защищающих точку "А" кораблей от вражеской авиации. В заключении хочу сказать, что реализация представленной идеи закроет многие потребности игроков, а так же добавит разнообразие в геймплей, который не будет иметь аналогов на данный момент; предоставит второй шанс многим видам техники, которая на данный момент ушла на второй план, а также даст жизнь новому классу техники - техники поддержки. О масштабности и эффектности боевых действий, в таком случае, можно даже и не говорить) Я отдаю себе отчёт в сложности реализации данной идеи конкретно в данный момент, но задел на будущее, вектор направления развития геймплея представляется именно таким.
  10. 42 likes
    Сейчас в игре множество танков послевоенной постройки, а пулеметные ленты до сих пор времен второй мировой. Я предлагаю разработчикам начать вводить более современные ленты, так как они как и снаряды эволюционировали за время из применения. Что сейчас используется у нас в игре (https://wiki.warthunder.ru/Browning_M2_(12,7-мм)) В данной теме я рассмотрю патроны для пулеметов M2, M3 и M85 (12.7 мм). Начнем от наименее к более эффективным и критичным. .50, Armor-Piercing (AP), Mk 263 Mod 2 Бронебойно-зажигательный, пуля со стальным сердечником. Основное назначение, цель: бронированные и небронированные цели. Окрас наконечника пули: фиолетовый с серым кольцом. .50, Armor Piercing Incendiary Dim Tracer (API-DT), Mk 257 То же что и Mk 263 Mod 2, но с трассером. Окрас наконечника пули: черный. .50, High-Explosive Armor-Piercing-Incendiary (HEIAP), Mk 211 Mod 0 Осколочно-фугасный (разрывной), бронебойно-зажигательный. Основное назначение, цель: легкобронированные и небронированные цели. Окрас наконечника пули: зеленый с широким серым кольцом. На дистанции 400 м пуля пробивает 16 мм стальной бронелист. Однако, в отличие от стандартных БЗ пуль, зажигательный состав в носике используется в основном, как инициатор для заряда ВВ (RX51-PETN или RDX Comp A4), который к этому времени затягивается в образованную сердечником пробоину. Состав инициатора подобран так, что подрыв ВВ с разбрызгиванием основного зажигательного компонента (циркониевого порошка) происходит на расстоянии 30-40 см за преградой. Этим достигается способность нанести значительный урон живой силе противника находящейся внутри. Вообще же, образовавшиеся частицы горящего циркония (около 20 штук) могут поджечь легко-воспламеняемые материалы на расстоянии до 15 м. Разрушения от пули сравнимы с разрушениями от снаряда легкой 20 миллиметровой пушки. .50, Armor-Piercing-Incendiary-Tracer (API-T), Mk 300 Mod 0 То же что и Mk 211 Mod 0, но с трассером. Окрас наконечника пули: желтый И встречайте короля среди 12,7 .50, Saboted Light Armor Penetrator, M903 (SLAP) Бронебойно-подкалиберный, пуля с сердечником из карбид-вольфрама. Основное назначение, цель: бронированные цели. Окрас наконечника пули: наконечник острой конической формы, выступающий из пластиковой оболочки янтарного цвета. Подходит как боеприпас к любому стрелковому оружию калибра .50 BMG за исключением пулемета М85 из-за ДТК и конструкции снаряда. .50, Saboted Light Armor Penetrator-Tracer, M962 (SLAP-T) То же что и M903 (SLAP), но с трассером. Окрас наконечника пули: то же, но пуля выступает больше из пластиковой оболочки малинового цвета. Примерное боепробитие в реалях игры Прошу поддержать эту тему что бы разработчики заметили её и улучшили наше любимую игру.
  11. 42 likes
    Ввести в игру немецкий танк Рысь Длина корпуса, мм 4630 Ширина, мм 2490 Высота, мм 2113 Бронирование Тип брони стальная катаная поверхностно закалённая Лоб корпуса, мм/град. 20—30 / 10—25° Борт корпуса, мм/град. 20 / 0° Корма корпуса, мм/град. 20 / 30° Днище, мм 10 Крыша корпуса, мм 13 Лоб башни, мм/град. 30 / 10° Маска орудия, мм/град. 30 Борт башни, мм/град. 15 / 20° Корма башни, мм/град. 20 / 20° Крыша башни, мм 13 Вооружение Калибр и марка пушки 20-мм KwK 38 или 50-мм KwK 39 Тип пушки нарезная Длина ствола, калибров 55 (2 cm KwK 38) 60 (5 cm KwK 39) Боекомплект пушки 330 (2 cm KwK 38) Углы ГН, град. 360° Прицелы телескопический T.Z.F.4 (для KwK 38) Пулемёты 1 × 7,92-мм MG-34 Боекомплект пулемётов 2550 Подвижность Тип двигателя рядный 6-цилиндровый карбюраторный жидкостного охлаждения Мощность двигателя, л. с. 180 при 3200 об/мин Скорость по шоссе, км/ч 60 Запас хода по пересечённой местности, км 150 Удельная мощность, л. с./т 15,2
  12. 41 likes
    В связи обновлением графики и ночными боями. Предлагаю вести возможность включить осветительные приборы на технике. На танках фары, на самолетах возможность включить освещение со стойки шасси, на флоте прожектора. Данное предложение по большой части для визуальных эффектов. Хотя в нынешних боях где невозможно включить пнв , фары помогут увидеть куда ехать. Чтобы в начале матчей фпс не падал, функция по умолчанию должна быть выключена. Игрок по нажатию кнопки включает осветительные приборы Добавить бано\ано ( бортовые габаритные и аэронавигационные огни ). Для вечерних-ночных боёв авиации добавить освещение полосы.Так же добавить освещение авианосца. Насчёт освещение полосы для сб можно только для полос в конце карты для бомбардировщиков Для игроков считающих, что данная функция является бесполезной и можно себя спокойно спалить - это не так! Применение фар ровно как и других устройств на танке в условие боевых действие требует правильно обращения , следовательно игрок играющий на противотанковой технике обложенный кустами ночью не будет оставлять фары включенными. Уверена добавленные данной функции не будет сильно менять требование к игре. Так же добавить ночные декорации к танку в виде аварийно осветительных палок.
  13. 41 likes
    Предлагаю за каждое полученное звание прибавлять постоянно действующий бонус в размере 2% к серебрянным орлам и 5% к лампам экипажей.
  14. 41 likes
    Предлагаю заменить в боекомплекте Т-90А 3БМ42М на 3БМ59 "Свинец-1" (урановый сердечник) или 3БМ60 "Свинец-2" (вольфрамовый сердечник), а 3БМ22 - на 3БМ42. Что такое 3БМ59/3БМ60? Что это даст? 3БМ59 "Свинец-1" будет пробивать ≈ 320 мм на 2000 м под 60° (что эквивалентно игровой реализации снаряда M829A1) 3БМ60 "Свинец-2" будет пробивать ≈ 300 мм на 2000 м под 60° (что эквивалентно игровой реализации снаряда L27A1) Спасибо @NNHacK за предоставленную информацию по бронепробитию. 3БМ59 должен "подсластить пилюлю" тем, кто будет играть на Т-90А, в отличии от 3БМ42М: Это, конечно, не почти что ультимативный DM53, но тоже неплохо. Поэтому считаю, что 3БМ59/3БМ60 будут достойно смотреться на 4-м ранге исследования модификаций Т-90А. А на 1-й ранг можно поставить уже всем известный 3БМ42, вместо 3БМ22. Эти два изменения призваны увеличить привлекательность Т-90А в глазах игроков относительно Т-72Б3 УБХ.
  15. 40 likes
    Аргументирую, Ми-4А это самый днищенский верт из всех. Самый медленный, самый жирный, самый старый, с отсутствующим курсовым, и даже не обладает ПТУР в стоке. Корм для всего что летает и ездит. Не понимаю почему был выбран именно Ми-4, ведь это был худший из вариантов. В связи с этим считаю верным заменить его на Ми-2 с четырьмя ПТУР 9М14 "Малютка", на том же БР 8.3. Имбовать точно не будет, особенно на Фоне UH-1 и Кобры.
  16. 39 likes
    Авиа-РБ: Harrier GR.1 9.7 -> 10.3 Самолёт имба, обладает диками ЛТХ для своего уровня и дикими ракетами, рвёт рандом. J7W1 6.0 -> 5.7 Самолёт-инвалид без климба скорости и маневренности, даже прямую задачу уничтожения бобров не может выполнять, он просто не успевает к ним доклимбить.
  17. 39 likes
    Разделить ФРГ и ГДР в симуляторном режиме. Я предлагаю сделать так что-бы техника ГДР воевала за СССР ,а техника ФРГ против.Во 1-это более исторично.Во 2-за сторону СССР будет больше игроков, что-бы очереди не длились по 10 мин за НАТО.
  18. 39 likes
    Складывается впечатление что про французские предтопы (АМХ 32 и АМХ 40) просто забыли с момента их ввода в игру. А ведь с того времени топовые ранги популярных наций претерпели существенные изменения, как в составе техники, так и в своих БР. В итоге у Франции скопилось куча проблем при игре на предтопе. 1) Отсутствие внятного сетапа из хотя бы 2 машин. Все предтопы разбросаны по БРам. И машины с БР 8.7 на порядок хуже собратьев с БР 9.3 и 9.7. Для Германии/СССР/США не составляет труда собрать на 9.3-10.0 полноценный сетап из 3 и иногда более танков. Даже имея Амх30Супер, невозможно собрать полноценный сетап, у вас попросту нечем играть. 2) Начальный кумулятив. Отобрать сток лом у такой непопулярной нации было крайне неоправданным решением, ввиду 1-й проблемы вкачивать технику на Франции сравнительно тяжелее. Было бы разумно дать игрокам на этой нации собрать сетап с достойным потенциалом на бре 9.0-9.3. Имея на руках АМХ30Супер, АМХ-32 и АМХ40 можно на равных играть в рандоме, не проигрывая врагам чисто по количеству техники, которую ты можешь выкатить в бою. Предлагаю снизить БР АМХ 32 и АМХ 40, т.к. они не обладают какими либо преимуществами на фоне танков с БРа 9.0 остальных наций. Дайте возможность французам собирать полноценный играбельный сетап и иметь равные шансы на победу на предтопах.
  19. 39 likes
    Предлагаю в игру крейсер "Аврора",образца1915 года. За зиму 1914—1915 гг. корабль модернизировали 1) на крейсере установили носовой трал (фор-трал), новейшее средство противоминной защиты, изобретенное русскими специалистами (предшественник паравана). Трал состоял из металлической трубчатой поворотной стрелы, пятка которой крепилась к подводной части форштевня. Она могла опускаться с помощью специальных топенантов под воду и удерживаться брасами строго по носу корабля. К ноку стрелы крепились две тралящие части — металлические тросы, снабженные подрывными патронами. Тралящие части с помощью решетчатых отводителей, которые поддерживались на заданной глубине специальными сигарообразными буями и при скорости корабля 12—14 уз отводились в обе стороны от форштевня на угол 35—40°, обеспечивая безопасную полосу порядка 50—60 м. 2) а верхней палубе крейсера были установлены специальные рельсы (дорожки) для минных постановок прямо с палубы по скатам за корму. «Аврора» теперь могла принимать до 150 гальваноударных мин образца 1908 г. 3)ополнительно к десяти 152-мм пушкам установить еще четыре 4)на кормовом мостике крейсера была установлена одна 40-мм автоматическая «аэропушка» системы Виккерса. 5)на среднем мостике вместо прожекторов были установлены два 75-мм орудия на гаубичных станках. Угол возвышения в 52° позволял этим пушкам вести огонь и по воздушным целям. 6)В конце июля 1915г. установили еще два 75-мм орудия зенитных орудия на кормовом мостике. В этот период с верхней палубы крейсера были сняты все 75-мм орудия противоминного калибра. Видимо, задачи противоминной обороны возлагались на четыре зенитных пушки, которые, согласно приказу командира «Авроры» от 19 июля 1916 г. за № 414, объявлявшего новое расписание и нумерацию орудий, вошли в пятый плутонг «противоаэропланной артиллерии». Четырнадцать 152-мм пушек составили четыре первых плутонга. Avrora 1917 Petrograd / Фото: upload.wikimedia.org
  20. 39 likes
    Сразу к делу — на стрельбище можно расставить наземные цели. Также я бы предложил убрать второй слева танк, чтобы его место мог занять игрок. На стрельбище должна быть хотя бы одна цель, скрытая за укрытием — это нужно для тестирования фугасных боеприпасов крупных калибров и умных боеприпасов, атакующих крышу (немецкая гаубица 15cm sIG 33 B Sfl, японская Type 75 SPH) В этом лесу предлагаю прорубить полосу препятствий, как на карте танкового полигона. На полосе должны быть различные игровые покрытия, а также разрушаемые и неразрушаемые препятствия. То есть, прохождения полосы препятствий должно быть достаточно для понимания мобильности выбранной техники. В авиачасти нужно слегка доработать текстуры, срубить деревья на концах ВПП, добавить ещё пару воздушных целей и пробный вылет готов. В корабельный пробный выход достаточно добавить надводных целей. Воздушные цели у нас уже есть из пробного вылета. И самое главное — переключение в пробник должно быть без загрузочного экрана Точнее, оно должно быть без загрузки, если игрок не выбрал "Обновить полигон" и выбрал старт "На стоянке". Опция обновить полигон перезагрузит локацию, чтобы заменить уничтоженные цели на новые. Пример из Crossout: Для уменьшения времени загрузки самого ангара, добавлять на локацию цели следует во время анимации перемещения камеры — камера не смотрит на стрельбище и в этот момент за спиной игрока добавляются цели (может не сработать в корабельной части локации). Также, рекомендую поддержать тему, предлагающую улучшить сам ангар:
  21. 38 likes
    Предлагаю разработчикам полностью переделать нынешную систему интеракции снарядов с окружением (но не детонаторов, это важно (но это не точно)) Почему - её обсурдность иногда доходит но неведомых высот (карта с заводом/Сталинград как один из самых явных примеров), снаряды иногда могуть пробить 10 маусов танков в ряд но не могут 2см балку (утрирую) Что изменить - материалы/обьекты так что бы было понятно на что хотя бы можно надеятся а на что нет, так как на той же аляске дома то пробиваются а то нет, в пустыне не каждый деревянный дом пробивается, даже не смотря на то что ты стреляешь подкалибером без детонатроа и спосомным пробить 200мм+ не какой то там фанеры а полноценного высокоплотного металла Зачем - что бы 1-повысить реализм (вы же за ним гонитесь ?) 2- убрать непонятки с балками из "сталиниума" и иными непонятно по чему не пробивающимися обьектами 3-сдлать механнику прострела обьектов хотя бы чуть чуть более понятной/адекватной Что даст - новую полноценную (или хотя бы чуть чубь более адекватно работающую) механику прострела укрытий, + к реализму, уменьшение вопросов почему можно пробить то а то нельзя, хоть то и вовсе ящик из дерева, а другое - 2см балка, возможность сделать остатки танков более адекватными для пробитий
  22. 38 likes
    Приветствую обитателей форума и уважаемых разработчиков! Я бы хотел предложить наконец та ки на БР от 8.0 в авиационных боях ставить современные зенитки на филды. Вы вводите Тунгуски, Адатсы, Роланды, грузовики кока-колы с зенитными ракетами, но почему вы их не ставите на филды под управлением ботов. У ботов будет скрипт что на дистанции от 4 км они цель захватывают, а на 3 км пускают ракету. Таким образом мы избавимся от огромной проблемы Авиационных боев, так как пожилое дедовское ПВО времен конца 19-ого века не справляется с МиГами, фантомами, старфайтерами, лайтнингами и прочими топами. Поправочка: ставьте этого пво не 3-4 штучки в 5 км друг от друга, а так что бы пернуть и не задеть газом эти установки нельзя было.
  23. 37 likes
    Т-64а(рб)-понизить бр с 9.3 до 9.0.Он не едет, он не живет, он не стреляет, он хуже любого танка бра 8.7-9.0 по всем важным в игре характеристикам. Т-34-85(рб)-понизить бр с 5.7 до 5.3.Странно иметь завышенный бр за пятого члена экипажа, когда все его противники имеют пять на более низких брах. Этот танк сейчас ничем не выделяется, любой длинноствольный шерман с меньшим бр во всем лучше него, пантера лучше него,центурион лучше него, швед лучше него. Panzer4/70(v)(рб)-повысить бр с 5.3 до 5.7. Лучшая по эффективности самоходка в игре, отличная подвижность, отличная броня почти от всех, отличное орудие. Пантера А(рб) - повысить бр с 5.7 до 6.0.Ввод объемных снарядов сделал хороший танк еще лучше, пробивается только в узкую полоску в маске, лучшая среди первых пантер подвижность и динамика,хорошая выживаемость, урон. Делат торн(рб) - повысить бр с 5.0 до 5.7.Отличная подвижность и динамика, снаряд, перезарядка. На 5.0-5.3 нет ничего, что может с ним сравниться.
  24. 37 likes
    Здравствуйте. В игре не верно выставлены параметры скорости наведения пушки танков Т-72Б и Т-72Б обр.89г. На данных танках установлен стабилизатор 2э42-2 . К слову, это тот-же самый стабилизатор, что устанавливается на Т-80У. Хочу заметить, что в данной книге присутствует очень серьезная опечатка, где указывается ВН пушки как "не более 3,5 гр/с". Это легко подтверждается наличием на руках книги "Диагностирование Электрических цепей и сборочных единиц в системах электроспецоборудования танка Т-72Б" В ней, в разделе диагностики и выявления неисправности стабилизаторов написано буквально следующее: Перевожу на русский язык: Если стабилизатор выдает скорость перемещения пушки равное 3,5 градусам или меньше, то данный стабилизатор считается не исправным и подлежит калибровкам. С технической стороной разобрались. Вернемся к игре. В игре скорость ВН на АС-ах ровна 3,5 градусам, что соответствует стабилизатору исчерпавшему свой ресурс. Для стабилизатора 2э42-2 на любых видео можно увидеть, что скорость наведения пушки варьируется от 4,5 градуса до 4,7 Т-80УД, Пакистан. Испытания. Скорость ВН можете оценить и посчитать сами. Я не вижу смысла все раскладывать по полочкам, поскольку я уже делал большой баг.репорт на этот стабилизатор. Правки были 2 августа 2019 года: https://warthunder.ru/ru/game/changelog/current/2320 Т-80У — увеличена с 2,5 до 4,4 градусов в секунду; Но я добавлю еще несколько видео роликов, чтобы каждый мог убедиться в корректности данных. Т-90С "Бишма" ВС Индии. Это танки ранних серий поставки, отличительная черта которых заключается в том, что там установлены стабилизаторы 2э42-2. Скорость подъема пушки аналогична Т-80У из Пакистана. 4,75 градуса в секунду. Стоит отметить что скорость подъема пушки может незначительно отличаться от опускания пушки. И так как у нас в игре нет необходимости с этим заморачиваться, было принято логическое решение брать средне арифметическую. И опытным путём мы выяснили что это 4,4 градуса. Прошу вас исправить вертикальное наведение Т-72Б и Т-72Б-89 с 3,5 гр/с до 4,4. Если нужны будут дополнительные комментарии спрашивайте, я дополню. Хотя я не знаю что тут можно добавить. Есть документы, есть видео, есть старый репорт который был принят. Почему вновь была допущена такая ошибка не понятно. PS. В дополнение сказанному, что в документе опечатка (на будущее это не первый и не последний документ где есть опечатки или различного рода не точности). Например для стабилизатора 2э42-4 часто указывают характеристики 2э42-2. Вот по факту конкретно этой ошибки: В книге по Т-72Б указано: НЕ БОЛЕЕ 3,5 гр/с. Но документ "Диагностирование Электро цепей и сборочных единиц в системах электроспецоборудования танка Т-72Б" и документ "ТО и ИЭ 2э42-2" подтверждает факт ошибки (опечатки).
  25. 37 likes
    Читаю я предложения, и мне становится не по себе от того, что почти никто не пытается предложить решение той или иной проблемы, которое бы всех устроило. Все требуют безоговорочного отключения игровых элементов, которое не нравится лично им. Предлагаю пойти по иному пути и подумать о том, как решить вызывающие недовольство среди игроков вопросы таким образом, чтобы не пришлось полностью убирать те или иные элементы геймплея. 1. Остовы техники. Как и ожидалось, некоторым игрокам данное нововведение пришлось не по нраву. Хотя опрос в официальной группе Вк на данный момент показывает результаты 3985 игроков за и всего 723 против, нужно сделать так, чтобы довольными остались все. Предложение - ограничить количество остовов техники двумя или тремя на каждого игрока. Т.е. если у игрока сетап из 5 танков, трупики будут оставаться только от первых двух-трёх потерянных машин. Таким образом удастся сохранить атмосферу танкового боя, когда к концу сражения по всей локации будут дымиться остовы уничтоженных боевых машин, но при этом количество этих остовов будет ощутимо меньше того, которое может быть сейчас. 2. Вечернее время суток. Данное предложение является ответным по отношению к этому, где автор просит отключить вечернее время суток. Где-то в период с 2014 по 2016 Гайдзины приняли достаточно опрометчивое решение - отключить почти всю погоду и почти все варианты времени суток, кроме ясного дня. В результате игровое окружение стало настолько скучным и однообразным, что заходить в игру пропало всякое желание. Разнообразие - то, что жизненно необходимо любой онлайн-игре вроде War Thunder. Тем не менее, сейчас имеет место быть одна существенная недоработка: игрок может попасть в вечерний бой с ужасной видимостью, где у него не будет возможности включить ПНВ. Осветительные снаряды при этом не падают. В результате получается ситуация, когда игроки вынуждены сражаться вслепую. Предложение - дать возможность использовать ПНВ в любое тёмное время суток и включить осветительные снаряды. PS: Дорогие игроки, пожалуйста, давайте стараться решать проблемы путём поиска компромиссных решений, а не ограничиваться простым "убрать и удалить всё, что не нравится". В прошлом это уже проходили, и ничего кроме скуки и желания забросить игру это не вызывало.
  26. 36 likes
    Очень большая просьба дать возможность выполнять задания в СБ. С вводом боевого пропуска, из СБ разбежались все оставшиеся и без того не многочисленные игроки. И раньше очереди были по 5-10 минут, а теперь в бой попасть практически не возможно. Ведь можно же продублировать задания из других режимов. Уверен, это прибавит интереса к этому режиму. Иначе теряется огромная часть игрового контента.
  27. 36 likes
    Я понимаю, что нерф фугасов вероятнее всего является причиной добавления токсичной арты (мое имхо, не более того), ибо шанс попадания в новом патче Вами был увеличен в разы - т.е. шансы ловить хб каждый раз или шансы получить ваншот через 2 попадания. Ввиду чего обычные осколочно-фугасные снаряды просто стали занерфленными до практически неиграбельного состояния. Причем замечу у штурмовой авиации пободных проблем с осколочно-фугасными ракетами нет. КВ-2, в том числе премиумный, просто неиграбелен, фугас слабый, бронебойный бестолковый, ничего не пробивает, постоянно рикошетит. брумбар и штурмпанцер также стали бесполезными в своем основном режиме (да это я про АБ, где они не ваншотят ничего теперь), ибо бкс не дамажит. Т30 туда же, ибо каморник отвратный, пробивает мало, перезарядка долгая. Туда же и Тайп-75СПШ, чи-ха 120, Хо-ро, шведская начальная сау, где просто нет бронебойных снарядов. Су-122 со слабым бкс. И просто бесполезные (теперь) РСЗО, которые и до этого не особо были играбельны. Про линейные Су/Ису-152 я лучше промолчу, но там хотя-бы есть бронебойные КАМОРНЫЕ снаряды с адекватной перезарядкой. Что мешает Вам сделать отдельные параметры для обыкновенных фугасов? Я думаю ничего. Пожалуйста верните урон фугасам. Пусть у арты тогда будет отдельные параметры снарядов или меньший калибр, если вам хочется сделать ее критующим классом. И напоследок, господа Разработчики, Вам не жалко потраченного времени и средств на подобную технику?
  28. 36 likes
    Идея в следующем - ввести новый, скажем так, класс в игру - технику полноценной поддержки. Аудитория игры WarThunder Достаточно обширна и многогранна. В этот симулятор играют не только школьники, но и их папы, мамы, дедушки и бабушки. И я сам бы в это не поверил, если бы не имел среди знакомых бабулю за 60, которая играет (правда долгое время играла в WoT) уже на протяжении 10 последних лет вместе со своими боевыми подругами и товарищами того же срока службы. Ясное дело, что зрение, внимательность и нервы могут быть уже весьма неотличными в этом возрасте. Да и в принципе, темперамент любителей военной истории может быть совершенно разным. И приняв во внимание этот факт, можно понять, что многим нравится военная реалистичная атмосфера игры. Но атмосфера создаётся не только пулялками и стрелялками, иногда хочется влиять на ход событий и другими, более спокойными и менее жестокими путями, при том быть очень полезными. Поэтому и возникла, весьма спонтанно, идея ввести нового рода технику. Такую, которая зарабатывает ОИ и СЛ не порохом и тротилом, а помощью своим союзникам: тягачи, ремонтники, общая поддержка, минирование, отвлечение. На карте отображается в виде крестика. В зависимости от модели техники, от её производителя и БР'а наличие и качество тех или иных функций отличается. Общие задачи и возможности данного рода техники: 1. Прежде всего - это помощь союзникам при потере контроля над техникой во время боевых действий - починка, ускорение ремонта на поле боя (на 30-40% быстрее, чем при оказании помощи другими танками); 2. При невозможности провести ремонт непосредственно под огнём имеет возможность в короткие сроки отбуксировать повреждённого союзника; 3. Непосредственно на захваченных точках имеет возможность полной починки повреждённых, но рабочих модулей своих союзников и своих собственных; 4. Также на захваченных точках имеет возможность приводить в порядок раненых членов экипажа (конечно же сразу подумалось о том, чтобы приводить в сознание контуженных - это обсуждаемо, может быть количество возможных реанимированных членов экипажа будет зависеть от марки техники и производителя); 5. Вернёмся на поле боя - имеет возможность устанавливать разного рода дымовые завесы; 6. Более производительная и эффективная возможность буксировки позволит оперативно растаскивать/протаранивать завалы подбитых остовов; 7. В связи с участившимися случаями утренних, вечерних и, в особенности, ночных боёв, имеет возможность запускать осветительные ракеты; возможно с навесных систем, возможно с орудия, возможно по принципу артиллерийского удара; 8. Также имеет возможность создавать тепловые приманки для ракет и для ввода в заблуждение при взгляде через ПНВ; 9. Возможность некоторых разработок минировать/разминировать подбитые остовы и прочие участки карты (мощность мины, радиус воздействия и способы её подрыва различаются у производителей); 10. Временный вывод из строя вражеской электроники и радаров, ПНВ (способ и тип воздействия, само собой, отличается у разных производителей); 11. Возможность вести огонь, наличие пулемётов и прочего вооружения так же зависит от производителя. Но сомневаюсь, что что-то внушительное может у них быть, так, ради засветки если не имеется функции под номером 12; 12. Активная разведка, более мощная и эффективная; 13. Возможность создавать временные помехи на вражеских радарах путём отображения несуществующей техники - фантомные марки (союзной или вражеской); 14. Возможность использовать технику как транспорт членов экипажа с захваченных точек до конкретного танка на поле боя. Допустим, АТС-59Г - за раз может перевозить до 6-ти членов экипажа. Довёз до нуждающихся танков, заменил людей, и снова поехал на точки загружать резервный персонал; разумеется, под обстрелом резервный экипаж, как и основной экипаж техподдержки, могут контузить и придётся снова возвращаться для пополнения на точку; визуально так же все члены должны отображаться в кузове, если это открытая часть, и виднеться на рентгене, если бронированная; 15. Возможность тушить пожары, аналогично с заменой персонала - имеет определённое количество ППО, после израсходования требуется вернуться на точку и пополнить; 16. Возможность на некоторых моделях более быстрого захвата точек, а так же захвата при расположенных рядом врагах; 17. Возможность починки авиационной техники, которой удалось совершить вынужденную аварийную посадку (актуально, в частности, для вертолётов, совершивших такую посадку и не имеющих возможности снова взлететь); 18. Этот пункт под вопросом - перевозка от точек до конкретных танков на поле боя различных боекомплектов - возможно будут сложности с подбором снарядов, так как в одной команде могу встретиться различные страны с массой отличительных снарядов; само собой возможен подрыв перевозимых боекомплектов. Техника будет отличаться не только набором функций, их качеством, вооружением, но и мощностью двигателя - скоростью, толщиной брони и прочее. Может это быстрая техника для разведки и захвата точек (ну например немецкие мотоциклы), может быть это что-то вроде БТР для лечения раненого экипажа, с возможностью починки подбитых модулей, дымовых завес и т. д. Вариантов комбинирования масса. Так же различны и ОВ у каждой техники. Опять же, если это мотоцикл, то он стоит минимальное количество ОВ (10-20), если какой-то более внушительный и многофункциональный объект - ОВ потребуется больше. За все дублируемые возможности (те, которые доступны и другим классам наземной техники) игрок получает больше СВ и ОИ (ну например на 30%-40% больше при захвате точек, при помощи в ремонте и т. д.). А за реализацию особых функций, например, таких, как пополнение экипажа союзникам награда составляет +- равной подбитому танку. Вообще, подобного рода технике можно сделать достаточно высокий коэффициент получаемых СЛ и ОИ, чтобы "пассивная", сравнительно мирная игра приносила не меньше прибыли, чем агрессивная. Конечно, главное не переусердствовать с возможностью заработка, чтобы не было по 10 техподдержки в одной команде)))) ну это слив иначе) 1-2 должно вполне хватить на команду. Ввод подобной техники породит ввод новых званий, новых достижений, новых заданий. Значительно разнообразит геймплей. Вполне вероятно, кто-то уже предлагал подобного рода технику, но пока что предпосылки для реализации такой механики совсем не очевидны. БТР-50ПК Я за любые споры, критику, за любые дополнения и новые предложения. Не силён в технике, поэтому надеюсь на вашу помощь в дополнении реальными примерами подобного рода техники прошлого и нашего времени, отечественной и зарубежной. Уверен, её было в истории достаточно. Вот наткнулся на некоторые экспонаты техники поддержки https://stalin-line.by/ekspozitsiya/ploshchadka-boevoj-tekhniki/gusenichnye-btr-tjagachi Вдохновлён медицинским Хаммером из Command & Conqueror: Generals.
  29. 36 likes
    Почти все страны давно получили свою лёгкую технику, это Брэдли, Варриор, все три БМП, Тайп 89, 9040 Билл. В то время как у Германии, несмотря на наличие своих боевых машин есть только никому не нужный ГДРовский БМП-1 на 7.3. Предлагаю добавить указанные в названии темы машины. Первым идёт колёсная БРМ "Luchs" ТТХ, которые важны для игры это: 4 члена экипажа, два из которых водители (!) сидящие на противоположных сторонах. ПНВ, скорость 90км/ч вперёд и назад, плавает со скоростью до 10км/ч, дымовые шашки. Вооружение: Автопушка 20 mm Rheinmetall MK 20 Rh 202 и зенитный МГ3. При чём автопушка в игре уже есть, у Кпз-70 Предполагаемый БР - 3.3 или 3.7, ранг II. ПНВ сделать прокачиваемым, но преимущества перед техникой тех БР не даст, ведь ночные бои начинаются от бр 7.7 и выше. БМП "Мардер" Модификаций много разных, но в игру можно добавить две: Мардер 1 А1 - вооружение состоит из автопушки 20-мм Mk20 DM5 Rh202 и двух МГ3 - спаренного и зенитного. В качестве прокачиваемой модификации добавить улучшение до версии А1А (так же, как БМП-2 до БМП-2Д прокачивается) - замена зенитного пулемёта на ПТУР "Милан" Из важного: 3 члена экипажа, термальный прицел, ПНВ, 75 км/ч вперёд и назад, УВН от -17 до +65, 1+4 ПТУР, дымовые шашки. Аргентинский ТАМ создан на базе Мардера, а значит корпус и его бронирование в игре уже есть и параметры известны. Мардер 1 А3 - улучшение с целью защиты от БПС БМП-2. Отличие от А1: "Милан" заменён на "Милан 2Т", ракета стала тандемной, а прицел установки получил тепловизор; Масса возросла на 1600 кг, скорость уменьшилась до 65 км/ч, БМП-2 сможет только поцарать краску на лобовой броне; Тепловизор получил и командир. БМП "Пума" Для замены устаревшего Мардера немцы создали Пуму. Вооружение: 30-мм МК 30-2/АВМ, стреляет патронами от той самой Gau-8 Avenger (которая делает БРРРРРРТТТТТ), а ABM означает "Air Burst Munition" - снаряд воздушного подрыва; ПТУР Spike LR с двумя готовыми к стрельбе ракетами и неизвестным количеством в боезапасе; Спаренный пулемёт МГ4 калибра 5.56мм; Шестиствольный 76-мм гранатомёт с осколочными боеприпасами; но нужен ли он в игре с дальностью до 50-100 м и управлением из десантного отсека? Что важно для игры: Снаряды двух типов - это БОПТС Oerlikon PMC287 с бронепробитием 60 мм/60 град/2000 м и тот самый фугасный воздушного подрыва Oerlikon AHEAD; УВН от -10 до +45 градусов, тепловизор у наводчика и командира; Динамическая защита ERA CLARA, дымовые шашки. Что важно, но пока-что не может быть реализовано в игре Автоматическая система пожаротушения; Активная защита типа MUSS; Система уменьшения заметности в термале - выхлопные газы смешиваются с воздухом и выбрасываются в боковом направлении из кормовой части корпуса по левому борту, а благодаря специальному покрытию уменьшается общая заметность в ИК-диапазоне. Мардеры и Пуму предлагаю разместить следующим образом: Вариант А и Вариант Б: Ранги, БР открыты для обсуждения.
  30. 36 likes
    В игре отсутствует какой бы то ни было урон техники от падений с высоты. Много раз видел как танки безнаказанно прыгают вниз с обрывов и спокойно продолжали движение. Сам так часто делал заставая противника врасплох, который не ожидал такого бреда. Предлагаю: Ввести урон, разрушение или частичное разрушение техники от падений с высот. Например могут рандомно погибнуть члены экипажа, разрушиться внешние модули и т.д.
  31. 36 likes
    На данный момент у Швеции отсутствует какая либо топовая ЗСУ/ЗРК. Lvkv 9040C эффективна лишь на дистанции до 4 км. А у Lvrbv 701 отсутствует станция обнаружения, очень плохие углы наведения, как по горизонту, так и по вертикали и невероятно завышенная цена ремонта, которую она унаследовала с БР 9.0, где находилась при вводе. Предложение добавить в качестве топовой ЗРК Швеции - ITO 05 Данная машина стоит на вооружении Финляндии, но оснащена шведским ЗРК Rbs.70 известным нам по Lvrbv 701. Дальность стрельбы ракетами Rb.70 Mk.2 составляет 7км, а бронепробиваемость - 200мм, что даёт возможность бороться и с наземными целями. Так же возможно использование ракет Rb.70 NG с дальностью стрельбы уже в 9 км
  32. 36 likes
    Отключить вечерние бои. Причина №1: не включается ПНВ Причина №2: нету осветительних снарядов Желательно чтобы вообще все бои были в полдень
  33. 36 likes
    Моё предложение таково - убрать недо ночь из рандома. После выхода последнего патча наверное половина боёв проходит на таких красочных картах. И всё бы ничего, на БР, на котором я играю (7.3 аркада), техника обладает ПНВ. Но проблема в том, что ПНВ не дают включать. У меня был лишь один бой, где я смог включить ПНВ без проблем. В чате так же высказываются недовольные этим как на русских, так и на европейских серверах. В крайнем случае если и не убрать, то дать возможность включать ПНВ на подобных "дневных" картах.
  34. 35 likes
    Снаряд Манго-м является экспортным и видеть его у советов очень странно и некорректно(вот т-90А индии будет, тогда будет достоверно его видеть) ,надо заменить 42М на 3бм46 снаряд который применялся для своих танковых войск.
  35. 35 likes
    Очень(!) часто случается ситуация, которая состоит в том, что взявший летательный аппарат игрок "камикадзит" на нём, сбрасывая бомбы в последний момент перед столкновением или пытаясь добить пулемётной очередью не бронированный транспорт. (за подтверждающей статистикой предлагаю смотреть мои реплэи). Если при этом не успеть нанести камикадзе повреждений - фраг за сбитие засчитан не будет. А в большинстве случаев урон не наносится, так как это танк/САУ без зенитного пулемёта и с командиром, который сконцентрирован за наблюдением сухопутной цели. Камикадзе атаки вызывают неприятные ощущения, потому что для такой атаки не требуются сложные навыки и, соответственно, они не создают соревновательного ощущения борьбы. Предложение максимум 1: Предлагаю засчитывать самоубийство как фраг ближайшему врагу. Вопрос - а если ближайший враг - это не тот, кто был атакован?) Или если примерно на одинаковом расстоянии располагаются сразу несколько врагов? Предложение максимум 2: Предлагаю засчитывать самоубийство как фраг атакованному врагу. Предложение минимум: Предлагаю засчитывать самоубийство как асист (помощь) ближайшим врагам. Компромисс: Фраг выдавать тому, кто был атакован. А остальным в определённом радиусе - помощь. ((ближайшим на момент смерти)) Во-первых, это обусловлено закономерной логикой - если вражеский самолёт разбился, обстреливая игрока, то значит игрок отчасти послужил причиной этого события и имеет право на вознаграждение (отвлёк огонь авиации, заняв невыгодную для атаки с воздуха позицию) Во-вторых, игрокам, которые подверглись камикадзе атакам, будет не так обидно за идиотскую смерть. В-третьих, игроки, склонные к камикадзе атакам, зная, что их сбитие будет засчитано как фраг, возможно, пересмотрят свою игру в сторону более навыкозависимых тактик. А кто ещё сталкивается с камикадзе-атаками? Поддержите тему и напишите свои случаи
  36. 35 likes
    Добрый день, в очередной раз поднимаю тему "страдающего средневековья", в игре появились еще более пробивные снаряды (DM53, М829А1, М900, ЗБМ42М) которые навылет шьют башню и собственно весь корпус ОБТ Challenger 1, в ответку даже бахнуть проблематично, так как снаряд L23A1 грубо говоря является не самым пробивным в игре уступая конкурентам на БР: DM23 и ЗБМ42. Единственный танк из страдающих на 9.7 это Леопард 2К, но там есть подвижность и автопушка для распила бюджета стволов противников, а Challenger имеет баг боеукладки (нужно возить полный БК для нормальной перезарядки) и нулевую подвижность. Предлагаю выдать предтоповым ОБТ Британии снаряд L26, тем более что сильной роли на баланс это не сыграет, Т64-72 ездят с подобным снарядом уже год.
  37. 35 likes
    Карта Мегаполис идеально подойдет , для вертолетных боев. У каждого вертолета появится возможность показать себя, в том числе у самого имбового вертолета МИ 4
  38. 35 likes
    Я сам Insider постоянно тестирую всякие игры и приложения. Но ваша игра вообще не оптимизированная под видеокарту AMD Radeon. Как заметил вы все сидите на NvIDIA видеокартах да и там не гладко так как у вас самые новые, ну а многих участников средние. Ну суть того что постоянные вылеты игры и высокая температура которая иногда критическая для видеокарт AMD, что может вывести из строя. После сбоя и зависания сброс частот и уход в безопасный режим. Так вот разработчики, прошу обратить внимание на оптимизацию игры под АМД чтоб игра работала стабильно и не вылетела, и заметьте ошибка Ошибка 8111000A хотя драйвера стоят самые последние. Побывал самые разные версии драйверов ошибка та же самая.
  39. 35 likes
    Привет, я подсяду? Спасибо. Собственно из названия темы понятно что я предлагаю выдать лом М774 для XM-1(GM) (консольный обойдется, сидя на 9.0) Почему? А потому что М735 на 9.3 крайне помойный лом(собственно основная проблема кроется в пробое в 166мм под углом в 60 градусов) и хотелось бы малость увереннее пробивать противников Тем более что М774 это считай аналог 105мм дм23, который есть у многих обт на 9.0-8.7(танк имбой не станет и вполне сможет остаться на 9.3) Я бы и предложил выдать М833 который аналог того же 105мм дм33(который также обширно распространен среди танков 9.0-9.3), но думаю мейны других наций просто взорвутся от такого предложения(к тому же я не уверен, мог ли этот лом применятся на орудии М68)
  40. 35 likes
    Всем доброго времени суток. Хотелось бы поднять тему о введение в игру систему разрушения снарядов типа ОБПС. На данный момент наши любимые ломы, не деформируются и не разрушаются при столкновении с большим объемом брони, а рикошетят. Наиболее это заметно во время стрельбы по танкам серии М1 и немецким Леопардам серии 2 и выше. Когда снаряд на сверхзвуковой скорости попадает в верхнюю часть лицевой плиты, рикошет происходит в ствол, казенник и в привода башни. В реальности же при подобных попаданиях часть снарядов разрушалась или деформировалась, имя возможность да, вызывать клин привода башни, но не уничтожение всего внутри этой самой башни. К тому же такая система уже частично реализована на снарядах типа БПС (карандаши в народе), что отлично их отбалансило.
  41. 35 likes
    Предлагаю заменить в боекомплекте М1А2 m829 на m829a2 а m829a1 - на m829a3. Что такое M829a2/m829a3 Что это даст? M829A2 будет пробивать ~367 мм в упор под 60 градусов (635мм по нормали) - будет на 1 тире исследования M829A3 будет пробивать ~405 мм в упор под 60 градусов (701мм по нормали) M829A3 должен "подсластить пилюлю" тем, кто будет играть на M1A2, в отличие от M829A1 (будем пробивать куда-то): Это, конечно, не почти что ультимативные бесконечные респы СССР, но тоже неплохо. Поэтому считаю, что M829A3 будет достойно смотреться на 4-м ранге исследования модификаций M1A2. А на 1-й ранг можно поставить почти знакомый всем M829A2 (среднее между m322 и DM53) вместо M829. Эти два изменения призваны увеличить привлекательность M1A2 в глазах игроков относительно других наций.
  42. 34 likes
    Предлагаю сделать возможность играть в офлайн режиме с ботами. Бывает, что отрубается инет, бывает командировки, бывает просто хочется полетать, поучиться чему-то, или покатать, понабивать руку... и т.д. и т.п. а возможности сейчас нет. Дедушка предлагает добавить off-line режим.
  43. 34 likes
    Предлагаю сделать так ,что бы игрок занявший первое место в проигравшей команде ,получал так же как и победители. Ибо бывает так ,что ты стараешься ,делаешь 10 фрагов ,но команда подводит и проигрывает это довольно обидно.
  44. 34 likes
    Здравствуйте! На данный момент остовы техники оттаскивать очень тяжело из-за того, что они стоят на ручнике. Сделайте, пожалуйста, чтобы они катились свободно, как на нейтралке. Вроде, на Дев-сервере так и было, но на основе мы видим именно упорно сопротивляющиеся качению танки. В общем, предлагаю сделать остовы стоящими на нейтрали, а не на ручнике, чтобы было легче их оттаскивать.
  45. 34 likes
    В игре есть награды на уничтожение самолета бомбами, самолета ракетами, но нету награды за уничтожение самолета из танковой пушки. Предлагаю добавить такую. Мой вариант названия "Тяжелое ПВО". Свои варианты названия для награды предлагайте в теме.
  46. 34 likes
    Ввиду резкого обострения негодования по поводу ночных и вечерних боев предлагаю консенсус для решения этой больной темы. Проблема: Ночные бои могут быть интересны на самом деле, однако из-за нулевой видимости и отсутствия ПНВ и ТВ у многих игроков играть ночью невозможно. Предлагаю: 1) Увеличить освещение ночью. Убрать кромешную тьму и вспомнить о Луне. Ни разу в жизни не видел, что ночью в открытом пространстве темно настолько, что вытянутых рук не видно. Все-таки лунный свет освещает как ни как. В игре же сейчас вплотную невозможно разглядеть дома и прочие объекты. В пример как есть сейчас и как это должно выглядеть прикреплю пару картинок. При этом ПНВ И ТВ не потеряют свой функционал, а станут лишь преимуществом, а не тотальным доминаторством над слепыми котятами. В результате игроки, как минимум смогут различать объекты на карте и не врезаться во все что есть на карте, различать силуэты врага, добираться до точек, искать укрытия и прочее-прочее. 2)Добавить объекты освещения на карты(Прожекторы, фонари) При этом оставить осветительные ракеты. 3)Для вечерних боев оставить функцию включения ПНВ(сейчас ПНВ доступно только ночью). В итоге ночной режим станет более играбеленее и атмосфернее нежели сейчас, игроки без ПНВ И ТВ смогут ориентироваться и воевать.
  47. 34 likes
    Добрый день, уважаемые разработчики! Сделайте плз возможность отключение (голосовалку, как с картами) плохой погоды и ночного (рассвета/заката) режима! PS: 1. Я имею плохо зрение! 2. Я регулярно доначу в игру! 3. Я играю только в РБ или СБ режим (Аркадный режим я не понимаю совсем!) 4. Я хочу получать удовольствие от игры, а не ломать свое последнее зрение! ЗАРАНЕЕ СПАСИБО БОЛЬШОЕ!
  48. 34 likes
    С новой системой возрождения штурмовиков по стандарту стоят как истребители, сверх этого нужны очки для бомб и даже ББ ленты. Если ОВ достаточно для вылета, но невозможно взять подвесы, при этом самолет блокируется при выходе из боя. Вопрос, что я должен делать на самолете с маневренностью как у бобра? Зачем вообще блочить технику, если с самого начала ясно, что при вылете на нем ты лишь корм. Также слишком сильно увеличились ОВ, необходимые для вылета - со всеми плюшками 700 ОВ на дне списка. Также остающиеся в бою ошметки танков усложняют поиск противников. В связи со всем этим предлагаю вернуть старый подсчет ОВ, необходимых для вылета.
  49. 34 likes
    Прошу взять во внимание и ввести в игру к имеющемуся арсеналу вооружения штурмовика ИЛ-2 противотанковую авиабомбу ПТАБ-2,5. Бомба с кумулятивным зарядом предназначалась для поражения бронетехники. Впервые бомбы были применены в 1943 г. в битве на Курской дуге. Корпуса бомб и клепаные стабилизаторы перисто-цилиндрической формы изготавливали из листовой стали толщиной 0,6 мм. Для увеличения осколочного действия на цилиндрическую часть авиабомб дополнительно надевали стальную 1,5-мм рубашку. Взрыватель – донный. Бомбы снаряжались в кассеты от 22 до 86 штук в зависимости от типа контейнера. Максимальное количество бомб помещалось в универсальный бомбоотсек штурмовика Ил-2 (280 шт.). Минимальная высота бомбометания – 70 м. Всего за время войны было изготовлено 14,6 млн. бомб. ТТХ бомбы: масса – 2,5 кг; масса ВВ – 1,5 кг; длина – 355-361 мм; бронепробиваемость – 60 мм при угле встречи 30° и 100 мм при 90°. Площадь покрытия при сбрасывании одной кассеты с контейнером 48 ПТАБ-2,5 порядка 15 × 200 м. Учитывая, что горизонтальное бронирование танков традиционно весьма слабо, вероятность поражения цели была довольно высокой. T-VI «Тигр» первых серий толщина крыши корпуса и башни составляла всего около 25 мм, у Т-V «Пантера» — 16—18 мм. Какую из модификаций ИЛ-2 выбрать для усиления боевого потенциала предлагаю оставить выбор за разработчиком, так как это может касаться баланса. Разработчику будет виднее. Спасибо !
  50. 34 likes
    Информационные сообщения стиля "У ТИБЯ НЕ ЗАБИНЧЕНА КНОПКА ПОДТИРАНИЯ ЖЁПЫ!!!1" в половину экрана при появлении на технике и при выходе из настроек управления. Зачем они нужны? Они только загораживают экран. Мне не нужны эти кнопки, я либо использую селектор вооружения, либо игра втирает мне какую-то очень полезную фичу, без которой я играл 8 лет и играл бы ещё столько же. Они мне НЕ нужны, хватит обращать моё внимание на то, что они у меня ни на что не назначены.. Да и наверное, если я захочу пустить ракету, но у меня этого не получится по нажатию привычной кнопки, я пойду в настройки и посмотрю, на что она назначена?