Таблица рекордов

  1. AVH77

    AVH77

    Офицер форума


    • Кнопка "Нравится"

      378

    • Публикации

      8 450


  2. Kegeke

    Kegeke

    Офицер форума


    • Кнопка "Нравится"

      251

    • Публикации

      30 027


  3. voevoda_rus

    voevoda_rus

    Опытный пользователь


    • Кнопка "Нравится"

      243

    • Публикации

      624


  4. FoxyAir

    FoxyAir

    Опытный пользователь


    • Кнопка "Нравится"

      226

    • Публикации

      47



Популярный контент

Showing most liked content since 30.07.2020 Во всех разделах

  1. 130 likes
    В свете последних новостей по поводу Очков Возрождения в Танковых (Совместных) Симуляторных Боёв предлагаю добавить новый экспериментальный сетап без Очков Возрождения, дабы у игроков был выбор в каком из сетапов им хочется "себя показать".
  2. 72 likes
    ОВ никак не улучшают ситуацию, было всё не очень хорошо, стало ещё хуже.
  3. 65 likes
    Верните предыдущие звуки, зачем вы опять сделали кашу? Я не понимаю ничего, я слышу одинаковые звуки, двигатели самолётов и реактивных в т.ч. слышно плохо. Упал снаряд артудара, снаряд игрока или кто-то выстрелил, звуки почти не отличаются. Звуки ПТУРов режут слух, голова аж болит, постоянное "жжжжжжь", что сам выстрел что полёт, при том в полёте звук почти не меняется.
  4. 63 likes
    В летнем марафоне 2020 зачем-то убрали множитель на фраги для танковых режимов РБ и СБ, но при этом оставили его для самолётов и лодочек. Либо крестик снимите, либо трусы наденьте - верните обратно множитель, который был на всех предыдущих марафонах такого типа. 50 фрагов в РБ и тем более в СБ - это слишком много. Не надо так кидать своих игроков через одно слово из трёх букв и превращать летнее развлечение во вторую работу. 50 фрагов было бы нормальной задачей, если бы можно было выполнять марафон на танках 2 ранга. Там вполне реально делать в среднем до 10 фрагов за бой, но не на 3+ рангах.
  5. 61 likes
    Всем добра Проблема: ПВО на ближних вертолётных аэродромах достаточно сильно мешают т.к.: 1) Аэродромы расположены слишком близко к танковой карте, как результат ПВО ограничивают возможность перемещения вокруг танковой карты на вертолёте/самолёте. В некоторых случаях после пролёта над ними ведет огонь и над танковой картой по самолёту/вертолёту 2) Не позволяют зайти на вертолёте на НАРах так, где смог бы в спину встретить больше противников. 3) Не позволяет подлететь скрытно к зависшему и зазевавшемуся вертолёту который за респился и ПТУРит. При подлёте взрывы снарядов привлекают внимание. В случае если слишком близко подлететь легко повреждается радиатор, что требует возвращение на филд, на вертолёте занимает много времени 4) Ограничивают самолёты в манёврах, т.к. само попадание по самолёту неприятно, так ещё ПВО запросто может выбить рули, сбить 5) Нельзя уничтожить ПВО чтобы безопасно летать вблизи танковой карты, через несколько секунд оно начинает заново вести огонь Предложение: Убрать ПВО на ближних вертолётных аэродромах в ТРБ, ТСБ. Спасибо за внимание
  6. 60 likes
    Всем привет! Долгое время (с самого ОБТ) играл только в СБ. Ну иногда немного в РБ. Теперь наконец понял, что пора расти и решил попробовать себя в аркаде. И вы знаете, сыграв несколько боев, понял, что режим крайне сложный и недружелюбный к игрокам из других режимов. Экран весь пестрит маркерами, постоянно всплывающие сообщения о наградах закрывают обзор, через полчаса игры, глаза буквально вытекают. В углу экрана постоянно торчит миникарта, мешающая ведению боя. 1. Предлагаю убрать крестик, маркеры, текстовые сообщения и сделать миникарту по вызову кнопкой "М" как в СБ. Солянка из всех наций. Это просто кошмар. Ты едешь на Т-72, тебя убивает такой же Т-72. Бред какой-то. 2. Предлагаю разделить команды по нациям по принципу "Союзники против Оси" в боях второй мировой и "НАТО против ОВД+другие соцстраны" в боях, где участвует послевоенная техника. Локации для боев ну очень маленькие. На многих прострел идет сразу с респа на респ на дистанции 1.5 км, что особенно нелепо для современных ОБТ, имеющих способность вести бой на гораздо бОльших расстояниях. И бои заканчиваются слишком быстро. 3. Предлагаю увеличить карты до 4х4 км для танков ВМВ и до 6х6 км для послевоенных танков. Продолжительность боя увеличить хотя бы до 25 минут. Очень портит впечатление аркадное ускорение - повышенная подвижность танков, ускоренный поворот башни и т.д. Т.е. танки ведут себя не как тяжелые бронированные монстры, а как тачанки какие-то. 4. Предлагаю убрать эти фичи, как портящие впечатление от игры на танках. Что это даст: В режим придет много игроков из ТСБ, поскольку данные изменения позволят им играть в привычной для них обстановке. Это пойдет на пользу режиму, повысит его онлайн. Если есть свои идеи по улучшению режима - добавляйте в комменты. Надеюсь на вашу поддержку. Ставим лайки!
  7. 56 likes
    В СБ не нужны ОВ. Поддерживаю.
  8. 51 likes
    Думаю, что тебя надо принудительно изолировать от общества в каком-нибудь специализированном лечебном учреждении.
  9. 50 likes
    Хорошее предложение. Одни тестят с ОВ другие без ОВ. И все довольны и игроки(играют где кому нравится) и разрабы(тесты идут)
  10. 45 likes
    Для тех кто активно играет не секрет что в данном сетап есть проблемы, а именно нехватка игроков СССР/Китай. Причина простая - техника которая не может составить достойную конкуренцию. Как на земле так и в воздухе. В подтверждение привожу скриншот. Очевидно что при таком количестве игроков очереди на вступление в бой придется ждать долго. Предлагаю добавить в сетап следующую технику. Т-72А Т-72Б Танк с хорошей защитой. Ка-29 Этот вертолет не играется в 10_2 Его там никогда не бывает. В сетапе 9_2 может хорошо показать себя. Су-7Б Это хороший штурмовик. В новых реалиях достойная замена Ил-28Ш. Штрум-С Хорошая ПТУРовозка для 9_2, но она есть только в 10_2 где на ней почти никто не играет. Т-64Б
  11. 45 likes
  12. 44 likes
    Система с ОВ предполагала добавить "вариативности". До ввода был фиксированный сетап ст+ст+самолёт или ТТ+самолёт, теперь же танкисты могут брать целых ТРИ зенитки СТ, а пилоты ДВА боевых самолёта, либо три истребителя(для ребят которые забыли, что противостояние двумя этажами выше). Но есть одно "НО", если ты в бою используешь один спавн за 450 ОВ, будь то тяжёлый танк или штурмовик, то ты либо лишаешься третьего спавна, либо третьим спавном вынужден взять зенитку, потому что ни на что другое ОВ не хватит. В этом месте "вариативность" ломается и ситуация становится хуже чем была. Однако это легко поправить. Достаточно приравнять максимальную стоимость штурмовиков и тяжёлых танков к 400 ОВ. Такая система всё также не позволит появляться на штурмах/тяжах больше двух раз, но при этом, если использовать дорогую технику всего один раз, то за игроком будет оставаться ещё два респавна на ст/зенитке/истребителе. По итогу универсалы получат от этой системы возвращение старых трёх спавнов, слабые тяжи типа КВ-2 получат хоть какой-то смысл, т.к. не будут лишать третьего спавна на СТ. Сильные тяжи вроде КТх всё также не смогут появляться трижды в бою. Ну а скилловики, которые понимают, что самый сильный класс в игре это СТ и всякие ИТ типа М18 за 300 ов, продолжат пользоваться благами новой стистемы с ОВ и тремя спавнами на обт/ст/ит/лт.
  13. 44 likes
    Приветствую уважаемые коллеги игроки и разработчики игры! У игроков из Республики Беларусь отсутствует интернет по всей стране вообще! В игру зайти не могут, на форум написать тоже. А сейчас идёт марафон, которого так ждали наши коллеги из соседнего государства! Я предлагаю следующие варианты: 1. Отложить марафон. 2. Сделать 100% скидку игрокам на территорий Республики Беларусь на покупку звёзд. 3. Иные действия предложенные игроками и которые не доставят вам проблем. Все мы люди и хотим играть в игру без политических мотивов, там наши знакомые и друзья и лично я не могу молчать, когда я имею нечестное преимущество перед другими лишь потому, что у меня работает интернет. Пожалуйста, подумайте над этим вопросом. С уважением, ребята из полков WLX, 9615. Заранее спасибо не говорят, но я верю, что вы примите решение в поддержку наших товарищей из СНГ. Отдельное спасибо от STraTeG.
  14. 44 likes
    Данная тема - перезалив. В связи с тем, что копия предыдущей темы была перемещена в раздел "устарело". типа что-то изменилось, что она устарела? может быть "реализована"? или может быть "не актуальна" и уже всё исправлено?! скриншот из первоначальной темы от 12 сентября 2019ого года: скриншот почти год спустя (сегодня): +35 за год! и это вроде как средне-активный игрок тундры. 10000:35 ~= 250 лет. Текущие медали совершенно неадекватны и в плане условий их получения, и в плане вознаграждения за их получение. что это вообще такое? 10.000 побед, даже для убер игрока в составе звена потребует как минимум 50.000 минут чистого времени в боях (без учёта поражений, загрузок и ожидания). 34 дня жизни в игре. и этот месяц будет вознаграждён плевком в лицо в виде 60к жёлтых лампочек (за 10 тысяч побед на 1-3 месте игрок набьёт лямов 50 этого жёлтого мусора). какое существо вообще такие условия придумало? даже самый тупой ии, проанализировав статистику активных игроков за неделю, не смог бы такое выдумать. этот маразм должен быть исправлен. ну реально же, уже на имдж-борды для "хаха" эти "ачивки" начали попадать. Суть: изменить идиотские условия получения "медалей" на хоть сколь-нибудь адекватные. увеличить награды при получении медалей (уж не прошу убрать жёлтые лампы в качестве награды, но добавьте туда хоть каких-нибудь тысяч серы, ящиков с модулями/талисманами/голдой/пари/усилками), либо полностью убрать награды за медали (сейчас грошики ламп цвета мочи реально выглядят издёвкой). Плюсы: - благодарность игроков - хоть какая-то мотивация их делать - меньше сарказма и издевательских насмешек в сторону игры со стороны посторонних людей Минусы: - кому-то придётся открыть файлы настройки в блокноте и удалить лишние нули PS не забываем про локальное правило "30 лайков", чтобы тему вытащить из Приёмной Помойки. PPS так-то мне на них пофег, собсна, я бы проголосовал "за" их полное удаление из игры за ненадобностью (я их не вижу ни у себя ни у других игроков, польза от них приближается к нулю ближе, чем войды), но если есть - оно должно быть адекватным. предл создал, ибо ну реально видел пикчу с условиями на имдж борде, где над ней ржут )
  15. 41 likes
    Здравствуйте, я подсяду? Так как режим называется реалистичным, я считаю, что надо внести в него так называемые "изменения": Так называемые предложения, по изменению ТРБ: Убрать аркадное управление "прицеливание мышью" и вместо него оставить "полное управление". Убрать возможность играть на трофейной технике в РБ. Добавить вид только из кокпита(кабины самолета) для авиации и вид от так называемого командира так называемого танка для бронетехники. Создавать только историчные бои: ось против союзников и НАТО против СССР/Китая => нужны сетапы - списки техники. Для баланса игроков я предлагаю убрать из РБ так называемые ОВ - очки возрождения, если кто не знал. Дать возможность брать авиацию в начале боя, отобрав при этом так называемый спавн в воздухе. Убрать ВСЕ маркера, так как режим реалистичный. Вести так называемый френдли фаер (урон по союзникам). Убрать пополнение экипажа на точке, так как режим претендует на так называемую реалистичность, как вы себе представляете бегущего по полю бойца экипажа. Оставить ремонт так называемого танка только на союзной захваченной точке и на респауне. Ограничить кол-во возрождений: для СТ, ЛТ, САУ, ОБТ, ИТ, носители ПТУР 2 - респауна, для ТТ - 1 респаун(зависит от эры(ранга) танка, например для танков времен холодной войны есть смысл дать 2 респауна), для ЗСУ - 2 респауна(выбрать можно только один из этих классов+авиация); для авиации - 1 респаун(при возвращении на филд и выхода из него самолет не блокируется). Так называемые предложения по изменению АРБ: Опять же, так как режим называется реалистичными авиационными боями я считаю, надо составить исторические сетапы-события(к примеру как, так называемая, Битва за Сталинград, ДЕНЬ Д). Убрать аркадное управление "прицеливание мышью" и вместо него оставить "полное управление". Убрать возможность играть на трофейной технике в РБ. Убрать маркера на противниках и оставить маркера на союзниках при приближении на расстояние 800-1000м (зависит от параметра "зоркость" в экипаже). Ограничить кол-во респаунов до трех слотов. Так называемые предложения по изменению МРБ: Повысить доходность ОИ и СЛ. Добавить вид из кокпита(кабины самолета) для авиации и вид от мостика для кораблей. Убрать маркера на противниках и оставить маркера на союзниках при приближении на расстояние 950-1500м (зависит от параметра "зоркость" в экипаже). Вести так называемый френдли фаер (урон по союзникам). Буду рад так называемой критике и так называемой поддержке.
  16. 41 likes
  17. 40 likes
    История о том, как тема меньше чем за час набирает 30 лайков. Видать очень популярны ОВ у Народа)))
  18. 40 likes
  19. 39 likes
    В связи с вводом ОВ в совместные симуляторные бои, игроки-универсалы имеют теперь меньше возможностей для игры, в сравнении с другими игроками. Если сделать стоимость истребителя с подвесами и штурмовика по 400 ОВ, универсалы будут иметь возможность более широко раскрывать свои игровые возможности. Игроки-танкисты от этого ничего не потеряют, так как у них и так будет 3 респауна. 400 ОВ для штурмовой авиации даст возможность брать 1 ед. авиации + 2 средних танка, или средний танк + зенитка.
  20. 39 likes
    Доброго времени суток! Хотелось бы предложить такую вещь, как публикация статистики. Косвенно это подходит под тему раздела, потому я опубликую это сюда. Зачем публикация статистики? В последних ответах разработчиков было много ссылок на то, что должны все знать, но видят только разработчики. И когда упоминают когда Абрамсам хуже, чем Челленджерам, хочется посмотреть на эти неизведанные и запретные цифры статистики КПД техники. Я не предлагаю создать отдельный портал, где можно наблюдать всю статистику техники (хотя было бы тоже неплохо), я предлагаю при ответах разработчиков, а так же при ананонсах изменений патча, когда идет ссылка на статистику, прикладывать вырезку на ту самую статистику. Как по мне, лучше увидеть сухие цифры, которые говорят факты, а не читать "показывают себя лучше, судя по нашей статистике". Это должно как минимум повысить взаимопонимание между разработчиками и игроками. А то, если честно, немного неприятно получать менее приятный геймплей на Челленджерах, нежели чем на Абрамсах, а потом получать подобные высказывания. Ну либо же слова про то, что замена F-104 на Лайтнинг в ячейке БРа повысит играбельность ячейки и самого Лайтнинга.
  21. 39 likes
    А почему так? Всегда был множитель, ибо 50 фрагов в АБ это не 50 фрагов в СБ. Конкретно обращаю внимание на задание для танкистов Предлагаю вернуть множитель в марафон Лето 2020
  22. 37 likes
    Прекрасная идея! Я бы тебе руку пожал при встрече <3
  23. 37 likes
    По мотивам следующей темы, которая была одобрена нашим прекрасным форумом и поскольку мы все за полную справедливость и реализацию механик на всех машинах, необходимо рассмотреть вопрос и со всеми остальными машинами, ведь если вдруг кому-то кажется, что "угол заряжания орудия" уникальная фича исключительно машин с механизированной укладкой, то смею разочаровать и сообщить, что это далеко не так. В качестве примера рассмотрим следующее видео, где можно совершенно внезапно обнаружить, что данная фича жизненно необходима и машинам с ручным заряжанием. Да, да, ребят. Ствол после каждого выстрела в данном видео не ради прикола задирается в небо:
  24. 37 likes
    Бога ради, верните большие карты, я уже устал перестреливаться в упор, Я что в WoT играю? Я хочу РЕАЛИСТИЧНЫЕ танковые бои, почему из-за парочки ноющих "Любителей картошечных танков" убрали нормальные большие карты? У меня в рекомендациях все большие карты стоят где они? Почему их нет? Я чуть ли не рыдал когда 1 раз Курск выпал.
  25. 36 likes
    Всем доброго времени суток! Поскольку у ЗСУ Шилка имеется техническая возможность раздельной стрельбы из автоматов, предлагаю добавить такую возможность в игру. Пруф: Четыре 23-мм АЗП со скорострельностью 11 выстрелов в секунду каждая. Может вести огонь как всеми четырьмя пушками, так и парой или любой из четырёх. Источник Ну и Вики в помощь Видос (при стрельбе по наземным целям видно, что работает 2 автомата из 4-х) Что это даст? Возможность более экономно расходовать БК, что крайне важно при таком темпе стрельбы и расходе снарядов. Те, кто играл на Шилке, думаю оценят мое предложение, так как не по наслышке знают, что 2000 выстрелов улетают очень быстро, а перезарядиться далеко не всегда есть возможность. Надеюсь на вашу поддержку!
  26. 36 likes
    Предлагаю убрать ЗСУ 80х годов R3 T20 FA-HS из сетапов 3_1 , 4_1 , 5_1 , т.к. она без шуток имба в более нижних сетапах , которая не может бороться разве что только с КВ-1 и черчилем , а в верхних сетапах крысят и просто прекрасно разбираются с самолётами , которые ей не могут противостоять
  27. 36 likes
    В продолжение темы о отсутствие гидропланов в игре в которой совмещены флот и авиация. Проблема : У Германии нет ни одной не премиумной машины.А машины которые можно получить и которые можно было получить, их номенклатура в игре весьма скудна. Ar.95 a-0 Ha.140-v3 Hе.59b-2 Hе.115c-1 BV-138 MS. Do-18 Do-22 Do-24 Do-26 Решение проблемы:Вот довольно немаленький ряд машин которые можно ввести в игру в состав целой ветки открываемой после достижения 2 ранга в флоте Германии.
  28. 35 likes
    Проблема:У нации СССР полностью отсутствуют гидропланы и летающие лодки в составе не премиумного сегмента, я считаю это недопустимо, особенно тогда как у данной нации были довольно таки неплохие машины. Решение: Предлагаемые мною к вводу в игру гидропланы и летающие лодки СССР: Бе-2 (КОР-1) МТБ-2 (АНТ-44бис) По-2М Данные машины могут найти своё место на 1-2 рангах,(при открытии 2 ранга флота СССР).
  29. 35 likes
    В данный момент на бирже: 2 итальянских техники, 3 французских, 4 японских В тоже время США, СССР и Германия в сумме имеют 67 единиц акционной техники (и это даже не вся ранее выдаваемая акционная техника). Предлагаю выдавать акционную технику Италии, Франции, Японии, а так же новых наций: Китай, Швеция, ЧАЩЕ. А акционную технику США, Германии, СССР РЕЖЕ.
  30. 34 likes
    Доброго времени суток всем! Предлагаю добавить вертолеты в Авиационное противостояние СБ на 6 ранг. Обоснование: В СБ на вертушках особо негде полетать. Сетапы в совместках, где есть вертолеты, появляются пару раз в неделю. Остальное время они пылятся в ангаре. Соответственно, прокачиваются медленно и нудно. Топовые вертушки вполне способны защитить себя от реактивов и даже иногда набить им морду, поскольку имеют в арсенале неплохие УРВВ Поэтому, вряд ли они будут легкими фрагами для авиации на топ тире. Цель медленная, крайне маневренная, оснащена средствами защиты и противодействия воздушным атакам - СОЭП, ЛТЦ, СПО. Вертушки могут хорошо работать по наземным целям, (поэффективнее многих реактивов), выполнять задание по прикрытию союзных наземных сил, но главной их фишкой может стать захват сраных точек, поскольку винтокрыл может подсесть в укромном местечке и попробуй его там найди и выковыряй. Возможные проблемы: В силу маленькой скорости, довольно долго лететь до цели. НО! Очень часто, наземные цели располагаются вблизи аэродромов, кроме того, можно сделать вертолетные площадки поближе к ЛБС. Резюме: Как сложится геймплей вертолетов в таких условиях, конечно, трудно предвидеть, но уверен, что они смогут занять там свою нишу и работать по своему основному предназначению. В любом случае, попробовать стоит! Хотя бы в виде теста на 2-3 месяца А как считаете вы? Прошу поддержать предложение!
  31. 34 likes
    Имея эффективный опыт полетов в игре на гидроплане Бе-6, я всегда ловил себя на мысли, что не плохо бы иметь в игровом арсенале ещё более эффективные и более модернизированные самолеты типа Бе-10 и Бе-12 для любителей ветки СССР 5 ранга по рейтингу 6.3-77 Итак представляю БЕ-10, единственную в мире летающую лодку с турбореактивными двигателями, выпускавшаяся серийно. Основное назначение самолета: разведка в открытом море , высотное торпедометание и бомбометание по кораблям. Дополнительные задачи: постановка минных заграждений, бомбометание с горизонтального полета по военным базам и береговым сооружениям. Боевые задачи должны были выполняться в любое время суток в сложных метеоусловиях в открытом море. Основное преимущество этого самолета высокая скорость до 912 км/ч, чей рекорд не побит до сих пор. Вооружение: две носовые неподвижные однопушечные установки и кормовая установка под две пушки. Все орудия калибра 23 мм. Стрельба из носовых пушек производилась из кабины летчика, где имелся коллиматорный прицел. Кормовая установка была снабжена прицельной станцией с радиоэлектронным дальномером. Бомбардировочное вооружение в различных вариантах загрузки включало торпеды, мины и авиабомбы. Максимальная боевая нагрузка — 3360 кг, нормальная — 1500 кг. Управление сбросом боевой нагрузки электрическое. Бомбометание производилось при помощи прицела.Я считаю эта легендарная машина обязательно должна заполнить пробел в развитии ветки СССР периода начала 50х годов. _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ И наконец легендарный БЕ-12 предназначалась для замены Бе-6, и предназначаются в основном для борьбы с подводными лодками всех типов, но в игре может использоваться для уничтожения как морских, так и наземных целей вполне успешно, ввиду разнообразного варианта подвесок. Мало того лодка способно выполнять посадку на грунтовые ВПП и с твердым покрытием. Вооружение состоит из оборонительного вооружения в виде палубной установки ДБ-57 с одной 23-мм пушкой АО-9. Боезапас к последней определялся в 300 снарядов, противолодочных бомб, включая ядерные, торпед, мин. Всего возможно 24 варианта вооружения. Нормальная боевая нагрузка имеет массу 1500 кг, перегрузочная 3000 кг ( за счет уменьшения количества топлива).[7] Самолёт несёт средства поиска и поражения как во внутреннем отсеке, так и на наружной подвеске.Часть самолётов Бе-12 дорабатывалась для применения подводного ядерного заряда 5Ф48, представляющего собой неуправляемую парашютную бомбу. Этот вариант самолёта получил название Бе-12СК (где буквы «СК» обозначают тему «Скальп»). Впоследствии на самолёты могли подвешиваться более совершенные боеприпасы. Если найдутся пилоты, кому не безразлично такая техника в игре, то прошу оценить и проголосовать за возможность создания разработчиками или игроками данных моделей.
  32. 34 likes
    Добрый день. Хочу обратить внимание разработчиков на невероятно раздражающую непродуманность некоторых элементов игры, а именно: Когда в текущем бою, сразу после уничтожения я хочу выйти из боя ("в ангар"), и нажимаю соответствующую клавишу, нажимаю "выйти из боя" и вижу окошко Да\Отмена, я просто не успеваю подтвердить выбор. Почти моментально окошко выбора (Да\Нет) пропадает, и мне показывают противника, который меня уничтожил (на что мне не интересно смотреть, я же хочу выйти из боя). Я повторяю процесс, дохожу до подтверждения выхода из боя. И знаете что? Ни за что не угадаете!!! Снова я не успеваю подтвердить выход из боя, ведь окно подтверждения снова пропадает, чтобы теперь я смотрел на окно выбора техники!!! То есть, чтобы выйти из боя, я должен трижды (!) выполнить одни и те же действия. Очень обидно, что в далеко не новой игре есть такие раздражающие недочёты, очень бы хотелось, чтобы окно меню имело больший приоритет и не сменялось на другие окна, пока оно активно. Игре уже больше 7-ми лет, а она всё ещё страдает от детских болезней.
  33. 34 likes
    Прямо в полете выходим на этот экран и наперед выбираем новые параметры подвесов, лент, топлива и т. д. После посадки и пополнения боекомплекта, самолет появляется на полосе уже с новыми настройками и при необходимости за подвесы списываются дополнительные ОВ. + Смена подвесов в режимах с ОВ. + Адекватная смена подвесов на самолетах с воздушным респом. + Не надо тратить на смену подвесов драгоценное время и простаивать на аэродроме. - Кое-кому придется чуток поработать. Дополнительная опция. Поскольку смена подвесов происходит без покидания самолета, то в случае выхода из самолета, его можно блокировать. + Не получится абузить покидание самолета на аэродроме. - Не получится абузить покидание самолета на аэродроме.
  34. 34 likes
    Здравствуйте! В игре появилась механика низковысотного бомбометания - LABS, позволяющая заранее вводить в вычислитель бомбового прицела координаты точки сброса (цели). В настоящий момент механика доступна для самолета F-4E (как обещают, в дальнейшем ее распространят на все остальные летательные аппараты, которые имели такую возможность). В режимах с маркерами и видом от третьего лица все выглядит очень удобно: игрок однозначно выбирает нужную цель простым перебором, руководствуясь появившейся над целью вертикальной красной линией, и, выдерживая курс с зажатой боевой кнопкой, производит автоматический сброс бомбовой нагрузки. Но вот там, где маркеров нет (как, например, в режиме симуляторных боев, где вид только от первого лица), однозначный выбор часто затруднен отсутствием необходимых отметок. Все, что видит в момент выбора цели игрок, это текст внизу экрана с номером цели (который не с чем сопоставить), да появившуюся метку прицела в том случае, если самолет находится на верным курсе: А цели могут находится очень близко или одна за другой - например, модули аэродромов, или подряд расположенные базы, что делает подчас совершенно невозможным точный выбор цели, и ощутимо повышает шанс ошибки: В то же время, у летчика-игрока имеется карта, на которой как раз все эти цели так или иначе отмечены, и проблема была бы решена, если бы при переборе целей на карте появлялась особенная отметка текущей цели, например, синий флажок на ней (синий, потому что таким выбран цвет команды игрока): Можно вместо флажка ставить синего цвета палочку с номером выбранной цели, возможно, так будет еще информативнее: В общем, варианты могут быть разные, как разработчику удобнее, главная идея - однозначное определение выбранной заранее цели, чтоб ее уже ни с чем не возможно было перепутать вне зависимости от режима сложности и наличия маркеров. Прошу обсудить и поддержать, если считаете, что предложенное будет полезным.
  35. 34 likes
    Приветствую. Буквально недавно, во время переворачивания союзника, мне довелось попользоваться интересной фичей игры- тросом. Как оказалось, использовать его с целью перевернуть союзника затруднительно. Он 1, крепится очень странным образом, что позволяет волочить опрокинутую машину, но никак не способствует перевороту. Более того, трос затруднительно использовать даже в целях эвакуации союзника до базы/из под обстрела противника, т.к у машин с повреждённой трансмиссией заблокированы тормоза. Да и мотивации заниматься подобным нет. В связи с этим, я предлагаю ряд мер по доведению данной механики до ума. Переработка зацепления троса. Сейчас трос можно зацепить за любое место, что, во-первых, не очень удобно, во-вторых, трос цепляется ближе к центру машины. Для того, чтобы поставить машину на ходовую это не очень удобно. Я предлагаю сделать по 4 точки зацепа- по краям бронекорпуса, за которые будет цепляться сразу по два троса. Примерно как на схеме ниже. Так мы получаем 4 варианта зацепления тросов, которые позволять тянуть сторону целиком, а не отдельный угол. Можно обойтись и схемой с 2-мя тросам, но схема с 3 тросами (как во вложении) позволит маневрировать буксиру, дабы вытянуть в более подходящем направлении. На машине, которая собирается буксировать, будет 2 точки зацепления- 1 спереди и одна сзади. Игрок, который захочет взять союзника на буксир, сможет выбрать, за какую сторону его тянуть. Для этого, при нажатии на кнопку троса игрок будет видеть полу-прозрачные виртуальные тросы, которые будут показывать, какие сейчас выбраны. Водя курсором по машине, игрок будет видеть остальные варианты. При подтверждении (повторное нажатие кнопки троса) уже будут активированы реальные тросы. Пример будет во вложении. (Объяснение мудрёное вышло, уж извините:) Такая система позволит тянуть сторону машины, что упростит процесс переворачивания и сделает его более логичным. Конечно, тросы будут торчать из корпуса, а не из спец.проушин, но это уже игровая условность (хотя заднюю центральную точку зацепа у многих машин можно повесить на фаркоп). В случае, если машину нужно тянуть "прицепом", то в системе с 3-мя тросами она будет ехать ровно, т.к. тянут за 2 передних края. За одни и те же точки смогут зацепиться несколько машин. Нейтральная передача у буксируемого в момент буксировки. Существуют ситуации, когда машина не может двигаться сама (когда сломали трансмиссию, а ремка не вкачана) и машину нужно тянуть на базу. Сейчас при буксировке тормоза у машины заблокированы, что добавляет проблем тягачу (можно нажимать клавиши управления, но это не так понятно по началу). Я предлагаю сделать так, чтобы буксируемая машина вставала на нейтральную передачу и у неё отпускались тормоза. При этом остаётся возможность поворачивать и притормаживать (а если машина полностью цела, то чтобы она тоже могла ехать- перетягивания никто не отменял), но если отпустить кнопки,то машина сможет спокойно катиться. Это сильно упростит задачу тягачу. Мотивация для помощи союзникам. Сейчас у игроков нет особой мотивации для помощи союзникам. Я предлагаю ввести систему поощрений для игроков, которые занимаются эвакуацией других. Например, ввести награду в серебре и опыте (чуть меньше, чем за уничтожение противника) для игрока, который дотащил повреждённого союзника до базы. Чем сильнее повреждения- тем больше награда. 1 спасённая союзная машина важна не меньше, чем 1 уничтоженная вражеская. А время и усилия нужно как-то компенсировать. В панели быстрых команд можно ввести сигнал "нужна буксировка до базы". Так игрок сможет сообщить, что у него нет возможности ремонта, в надежде на помощь. Можно продумать награду за переворот союзника (как за помощь в ремонте), но тут уже нужно понимать возможность чисто технической реализации подобной фичи. Как-то так.
  36. 33 likes
    Доброго. Вот не знаю есть ли физическое название, оно на скрине, почему этого не реализовано до сих пор непонятно. В игре на высоких настройках данный эффект воспроизвести я не смог. Спасибо.
  37. 33 likes
    Как известно в нашей любимой игре существуют временные изменения при загрузке той или иной карты. Можно попасть на дневную а можно и на ночную или сумеречную, когда видимость близка к ночи. А также бывает плохая погода туман или дождь с низкой облачностью. Так вот посадка и взлет без подсвета полосы довольно таки затруднена. Во всех нормальных воздушных симуляторах этот эффект хорошо реализован. Взять тот же старенький Ил-2 все есть, по запросу можно включить подсвет полосы, бортовые огни и еще и ФАРЫ рабочие. А тут ничего такого нет, ни фар не огней БАНО, не подсветки. Ладно хоть приборы немного подсвечиваются. Я прикладываю скрины, как это видно на взлете, когда пытаешься в потемках разбегаться, а самолет пытается уйти на обочину из-за известного нам крутящего момента от винта, и тут как раз таки и не видно края обреза полосы. Конечно можно добавить яркость экрана, увеличить гамму и прочее, чтобы ночь уже и не была таковой. Но игра же ведь топовая ей надо больше игроков привлечь, а этого сильно не хватает. Так что пилоты если кому то это интересно то поддержите с добавлением в игру освещения полос, либо по запросу или автоматически при достижении определенного времени суток, а также фары, если они реально устанавливались на том или ином самолете конструктивно, выпускающиеся либо просто горящие от нажатия заданной кнопки. Ну и аэронавигационные огни на крыльях. Чтобы ночью не врезаться в свой пролетающий рядом самолет. Все это значительно улучшит полеты ночью.
  38. 33 likes
    С последними обновлениями у техники добавилась механика "неваляшки": падает бомба за камнем рядом с тобой, техника опрокидывается взрывной волной, падает на бок, отскакивает от земли и встает на гусеницы. Переворачиваешь врага тараном на бок или на спину, он самопроизвольно возвращается снова в нормальное положение. Специально заснял в замедленном режиме, то, о чем описал выше.
  39. 33 likes
    1 июля 2019 года для техники, на которой завершается ветка развития, введен специальный множитель на требования опыта для модулей. Какие проявления идиотии это дало на примере японской ветки: 1) Машина является последней в ветке, но не находится на высшем ранге: Ki-83 — 4 ранг из 6 G8N1 — 4 ранг из 6 R2Y2 Kai V3 — 5 ранг из 6 Type 89 — 6 ранг из 7 2) Машина является последней в ветке, будучи при этом практически копией предыдущей: R2Y2 Kai V3 — ничтожные отличия от R2Y2 Kai V2 по скорости, выбор происходит в основном по внешнему виду (если не брать в расчет завышение цены модулей) Type 90 (B) — полная копия Type 90 (не лишним будет напомнить что ломы только на 4 этапе у обоих танков находятся) Согласно правилам - если в ветку вводится новая топовая техника, то требования в ОИ для исследования модулей старой машины снижаются на 40%. Рассмотрим возможность его выполнения для перечисленных машин: Ki-83 — выполнимо, можно пустить параллельную Т-2 линию истребителей японской разработки. G8N1 — невыполнимо, бомбардировочная авиация у послевоенной Японии отсутствует (upd. есть патрульные/противолодочные самолеты с солидным ракетным и бомбовым вооружением) R2Y2 Kai V3 — выполнимо, на продолжение есть как минимум Fuji T-1. Однако уже 8 лет никаких подвижек нет по это линии Type 89 — невыполнимо, ИРЛ отсутствуют машины на продолжение ветки Type 90 (B) — выполнимо, но Type 10 так и не спешат вводить (а вот ему уже в продолжение ставить нечего) Такая же ситуация сейчас наблюдается с танками ряда других наций и со всеми вертолетными ветками - ИРЛ ничего на замену им не придумали, а потому и в игре они останутся топами своих линий с вечным множителем к цене модулей. Предложение: Сделать множители временными. Если за 1-3 патча топовая для линии техника не получает продолжения, множитель для неё убирается. Те, кто имеет возможность и желание сразу же продонатить новую технику или быстро её выкачать, пусть немного отработают свое "право первых" за счет большей цены модулей. Вызывать же бомбление у прочих игроков непомерными ценами на модули не стоит — они могут просто забить на новинку, особенно если она копия предыдущей техники. //Не забываем про -
  40. 33 likes
    Добрый день. В War Thunder уже достаточно давно существует колёсная техника. По мере развития проекта, таковых боевых единиц становится всё больше и больше. Но вот проблемы подвески, которые появились ещё с первыми колёсниками (если правильно помню, то это полуторка 72-к) проявляются даже на машинах, добавленных позже. Вообще, проблема с подвеской имеет 2 проявления- чисто визуальное и влияющее на поведение машины. Есть ещё кое-что, но об этом позже. Положение сейчас. Если вкратце, то сейчас подвеска у всех колёсников одинаковая- независимая. Колёса никак не соединены с машиной. Настроены они +- как-то, из-за чего бронемашинки часто кажутся валкими, но при этом, подвеска постоянно доходит до своих пределов, из-за чего от управления есть странные ощущения. Часть 1- Визуализация. У многих гусеничных машин в игре присутствует визуализация подвески, когда видно, как катки соединены тягами, как всё это реагирует на ландшафт. Иногда визуализация присутствует у достаточно замысловатых подвесок, когда катки находятся в тележках, а тележки соединены рессорой на балансире (как на Т-26, короче). А теперь давайте вспомним, на скольких колёсных машинах присутствует визуализация подвески- правильно, ни на одной. В лучшем случае, мы можем наблюдать картину, когда у мостов не отображены тормоза, ступицы и т.д. (Например, M8 Greyhound), Ну или в случаях, когда подвеска максимально простая (передняя подвеска полуторок). Обычно, можно увидеть, как колёса проходят сквозь тормозные барабаны (как например у БТР 152), ну или части подвески вращаются вместе с колесом (вся линейка Sd.Kfz 234, Autoblinda 43). Это бьет по восприятию игры. А ведь период Второй мировой- период очень интересных технических решений, в том числе и бронемашин. В игре представлены образцы с мостами, с независимой двухрычажной подвеской, с независмой подвеской на балансирах (Пумы), с карданом на каждое колесо (итальянские чудеса) и т.д. Часть 2- Физическая часть вопроса Вы можете сказать, что красивости под днищем машины не так уж и критичны для обычных игроков. И в целом, я соглашусь. Но вот кривая реализация подвески приводит к тому, что машина в целом ведёт себя странно. Сейчас подвеска броневиков- достаточно мягкая, при относительно небольших ходах подвески. Такое положение дел свойственно современным недорогим легковым автомобилям (и то не всем), но никак не полноприводным бронемашинам, предназначенным для езды по грунтовкам и колдобинам (о суровом бездорожье речи особо не шло). Приводит это всё к тому, что колёсники теряют одновременно и плавность хода, и при этом получают сильные крены в поворотах. Попробуйте как-нибудь пострелять на ходу из M8 (т.к. резерв) на ровном асфальте, поймёте, о чём я. Инженеры, которые проектировали реальные машины, закладывали подвеску таким образом, чтобы ход колеса получался достаточно большим. Например, пару миллиметров хода у начала независимой подвески приводят к нескольким сантиметрам у колеса. Соответственно, ход подвески получался больше, чем у того, что мы имеем на игровых машинах. Проще всего будет рассмотреть данный вопрос на примере БТР 152, ведь его шасси унифицировано с автомобилями ЗиС 151 и ЗиЛ 157. Становится понятно, что ход задних колёс игровой машины меньше, ведь нет реализации ни заднего моста, ни балансирной подвески (погуглите на досуге, достаточно интересная конструкция). Чисто для сравнения, фото одного и того же момента у игрового БТР-а и фрагмент видео Combat Crew про ЗиЛ. По итогу, приходим к такому выводу, что если реализовать подвеску так, как положено, то многие колёсники станут более управляемыми, более плавными, даже при учёте того, что подвеска станет жёстче (она будет компенсироваться теми особенностями, которые в эту подвеску закладывали). Часть 3- Дифференциал, а точнее, его отсутствие. Из-за небольших ходов подвески в игре часты ситуации, когда машина вывешивается или ловит диагональ (когда 2 колеса по диагонали отрываются от земли). Если бы существовала нормальная реализация межколёсного дифференциала, то машина с такого места никуда уехать больше не смогла. Решение простое- нет дифференциала- нет проблем. Но такое решение повлекло за собой ухудшение манёвренности. Оно не особо заметно на машинах со всеми поворотными колёсами, но на обычных грузовиках или машинах с 1-й поворотной осью вы ощутите всю боль. Радиус разворота сильно увеличивается, при этом мотору нужно провернуть внутреннее колесо, из-за чего падает скорость выполнения манёвра. Радиус поворота машин заметно увеличивается.Для того, чтобы повернуть на улицу под 90 на 40км/ч на M8 или БТР-е нужно закладывать немалую дугу. И это реалистично для машин с заблокированным дифференциалом. Подобный дискомфорт испытывают ребята на Жигулях н "заварке" летом (знаю одного такого). Все те же проявления в инструкциях пишут производители автомобилей, у которых есть принудительная блокировка дифференциала. Только вот мало у каких машин, представленных в игре, была возможность блокировки дифференциалов. Подводя итог Проблема того, что в игре у колёсников подвеска работает неверно, приводит к их ухудшению манёвренности и некорректному поведению. Проблема является куда более глубинной, чем просто графическая составляющая. Понятно, что я и дальше буду катать на этих машинках, но хотелось бы, чтобы они работали как их придумали, а не на магических "костылях".
  41. 33 likes
    Приходится выключать звук! В наушниках творится полная каша с непонятными и не понятно откуда идущими звуками!!! Окатите звук хотя-бы в нормальное состояние( хорошим он некогда не был!!!)
  42. 32 likes
    Продолжая тему нехватки гидросамолетов в игре неля не упомянуть и авиацию США.Проблема:острый недостаток гидросамолётов в древе развития авиации США. Решение: Просто добавить в игру в основное древо исследований авиации США данные машины. N-3PB PBB-1 Sea Ranger SOC Seagull XSO2U-1 SO3C-3 Seamew Consolidated PB-2Y Coronado PB-2Y-3B вариант для Великобритании. Curtiss SC Seahawk Grumman G-21 Goose Grumman G-44 Widgeon Самолеты вермён послевоенного времени: P-5 (P5M) Marlin
  43. 32 likes
    В игре много разных танков с разными теплаками. Обычно, если теплак 2ого поколения, то играть без него тупо и глупо. Все танки, которые имеют его, каждый бой включают после респауна ПНВ Думаю для удобства всех будет не лишним ввести ползунок в меню "Танковые настройки" где будет пункт - Запоминать режим ПНВ т.е мы ничего не изменим для работяг, но гении игры смогут не делать одно и тоже действий каждый бой
  44. 32 likes
    Предлагаю дать возможность убрать радар. Он слишком большой и закрывает весь обзор. Толку от него всё равно нет, только умираешь постоянно из за того что не заметил врага из за того что его закрывало это огромной зелёное блюдце на пол экрана. Спрашивал как его убрать, сказали что убрать нельзя, можно только выключить. Но какая разница включен он или выключен, если мешает он одинаково?
  45. 32 likes
    Здравствуйте! Все прекрасно знают, насколько сильно у нас в игре у разных машин отличается оптика по возможностям зума и полю зрения, что отражает некоторые реальные ТТХ этой оптики и различия между ними. Однако вид из бинокля у всех одинаковый и допотопный, в добавок без возможности зума вообще. Даже на очень современных машинах с кучей дорогостоящей панорамной оптики, бинокль ничем не отличается от какого нибудь Королевского тигра или Шермана, он тупо у всех одинаковый с крайне херовенькими углами обзора и фиксированным постоянным приближением, где-то на x6 примерно, как мне кажется на глаз, ибо посмотреть внутри игры ТТХ бинокля не представляется возможным.... Пример: CV 90120 в игре имеет шикарную оптику наводчика c приближением от 3x до 10.5x и прекраснейшими углами обзора, все как и заявлено в официальных спецификациях (ссылка на них будет ниже а скриншот привожу тут же под спойлером) Но командир всегда смотрит...в бинокль, самый обычный, допотопненький, как во времена второй мировой. Вот два скриншота вида в бинокль из CV 90120 и Королевского, черт возьми, Тигра, как говорится, найдите отличия в зуме/поле зрения (их нет) При этом, в официальнх спецификациях самого производителя-разработчика машины - BAE Systems Hagglunds у командира также присутствует шикарная широкоформатная панорамная оптика с возможностью аж трех ступеней зума в 1.5x/6x/24x! Что неудивительно для большинства подобной современной техники. Но где это все в игре? Оптика наводчика реализована как и заявлено по обзору/зуму, а вот командирская почему то вся по одному шаблону, причем старому и как будто командир сам вылезает из машины и глазенками в бинокль ручной рассматривает местность... То же самое касается и всех остальных современных и др машин. Предлагаю плотно заняться проработкой вида из командирской оптики(бинокля) и реализацией её возможностей (или наоборот их отсутствием) у всех машин в игре. Я имею в виду поле зрения/углы обзора и зум. Спасибо за внимание!
  46. 32 likes
    Предлагаю ввести ее на бр 7.3 как аналог Falcon. Про ттх, думаю, писать не надо, тк база в игре есть и орудийная установка тоже. Она обеспечит плавный переход от зенитки на 4.7 на 8.0.
  47. 32 likes
  48. 32 likes
    Столкнулся я значит с такой проблемой. Играя в воздушные СБ и выполняя задачу по уничтожению вражеской бронетехники или движущихся моторизованных колонн, поиск этой колонны легко определить по шлейфу пыли от колес или гусениц во время движения по различной поверхности земли. Имеется ввиду асфальтовые дороги, песок, поля или лес в любом случае движение с воздуха видно и это правильно, так как это определяется реальной физикой, как это и должно быть в настоящих условиях. Что происходит с точностью наооборот в танковых СБ. В этом режиме игры с воздуха движущийся танк можно увидеть только по его силуэту никаких шлейфов он не издаёт, двигаясь хоть по пустыне, полю или асфальту. Никаких маркёров нет и передовых авианаводчиков. Что сильно затрудняет его поиск и уничтожение. Я понимаю видимо это сделано специально так, чтобы посложнее было, но зачем? Если есть в воздушных СБ, то почему нет в танковых СБ. Это же противоречие физике и реализму. В СБ итак тяжело найти наземную цель, а ещё и эти вышеописанными и необходимые для реализма отсутствия не дают эффекта ощущения реального боя , если этот бой конечно претендует на симуляторный. Поэтому прошу добавьте этот шлейф пыли и дыма из под колёс и гусениц в танковых СБ. Поэтому не равнодушных пилотов, волнующих эта тема прошу остаться не безразличным и поддержать тему.
  49. 31 likes
    Добрый день уважаемые разработчики и сообщество. У меня такое предложение. Сейчас в игре OpenGL рендер показывает очень низкую производительность(примерно 25-40 фпс) и я как понял давно активно не дорабатывается. Я играю на семействе ОС Linux, и данный рендер является единственным доступным. Для комфортной игры этого FPS мало. Также, плюсом данного рендера является его универсальность. Он работает и на Windows. и на mac OS, и на Linux. Хотелось бы, чтобы этот рендер был сопоставим по производительности с DirectX 11. Также, заметил, что игра работает на 3 версии OpenGL. Она давно морально устарела. Все фичи и графические эффекты, частицы, обработку можно уже сделать на версии 4.6 OpenGL. Касательно рендера Vulkan... Это очень молодой и перспективный рендер, производительность которого может быть на порядок выше, чем даже на DirectX 11. Он универсален под все операционные системы, работает на более-менее современных видеокартах. У вас в клиенте есть этот рендер, но он недоработан и на Linuxдопустим нормально не запускается. Было бы здорово, если вы его добавите и доработаете как опциональную возможность. Очень вам благодарен. Надеюсь, данное предложение найдет отклик у сообщества! Всем удачных боев и ошеломительных побед! С уважением, Алексей Суворов
  50. 31 likes
    Все просто,предлагаю награды(медали) которые даются за выполнение всяческих заданий дублировать так же в виде декалей,что бы игрок мог их нанести на свою технику. Сейчас от этих наград нет практически не какой пользы,их можно только увидеть зайдя в профиль игрока.Но если их можно будет нанести на технику,каждый сможет ими покрасоваться в бою и будет стимул их получать Согласитесь,многие эти награды выглядят очень красиво и очень жаль,что их не кто не видит,кроме как в профиле игрока