Таблица рекордов

  1. Keofox

    Keofox

    Комьюнити-менеджер


    • Баллы

      33 923

    • Публикации

      17 902


  2. Felmyst

    Felmyst

    Офицер форума


    • Баллы

      7 259

    • Публикации

      25 800


  3. R1seTW

    R1seTW

    Офицер форума


    • Баллы

      5 021

    • Публикации

      14 857


  4. solar3142

    solar3142

    Офицер форума


    • Баллы

      4 940

    • Публикации

      28 494



Популярный контент

Самый популярный контент от 15.11.2014 Во всех разделах

  1. 131 балла
    Предлагали уже 100500 раз, нас игнорируют и отфутболивают, но мы не собираемся отступать. Предложение: Убрать из огромного трофея "тест-драйв техники на 1 час" или заменить его чем-либо, ибо это самая ненужная и бесполезная вещь. Еще можно понять если бы "это" выпадало в обычных трофеях, но в "огромном" это просто издевательство. Даже если это "утешительный приз", то замените его на +xxx% к опыту или на что-то подобное. P.S. Коллеги, не забудьте что нужно 30 лайков. Говорят, без этого даже рассматривать не будут.
  2. 97 балла
    Добрый день! Я хочу внести своё предложение по введению в игру пехоты/мотострелковых войск. Я помню ответ Антона Юдинцева по этому поводу, что один человек с винтовкой в руках практически ничего не может сделать танку, однако у меня идея другая. Идея очень интересная, способна улучшить геймплей и сделать игру более захватывающей. Более того, введение пехоты позволит работать пулемётам, артиллерии и дымовым завесам (пока ещё не ввели) по своему изначальному предназначению и прямому назначению. Если у вас есть вопросы, посмотрите сначала последний пункт «Проблемы и решения, FAQ». Также буду рад увидеть ваши предложения и комментарии. Если кому интересна презентация на эту тему, то скачать её можно здесь: http://rusfolder.com/44725366 Содержание: Преамбула Общее описание идеи Управление, принцип и детали игры за пехоту, интерфейс Взаимодействие с укрытиями Вооружение пехоты Техника для пехоты Ветки развития пехоты Прокачиваемые модули для пехоты Пример ветки развития пехоты СССР Карты и миссии Итог Проблемы и решения, FAQ Преамбула Пехота предназначена для ведения боевых действий в пешем порядке (на собственных ногах), а также на боевых машинах. Пехота является самым древним и массовым родом войск (ранее именовалась родом оружия) в истории войн и вооружённых конфликтов. Пехота является древнейшим родом войск и почти на всем протяжении истории человечества была главной ударной силой сухопутной армии. Наша игра называется не мир танков, не мир самолётов и танков, а именно Гром Войны. Поэтому я предлагаю ввести в игру новый класс сухопутных войск – пехоту. Наступление пехоты СССР Общее описание идеи В основе идеи лежит управление звеном или отделением – минимальной тактической единицей состоящей из 4-9 солдат, в зависимости от исследованного уровня. Численность и вооружённость солдат в отделении напрямую зависит от эры развития пехотной ветки. На вооружении отделения стоят винтовки, автоматы, противопехотные и противотанковые гранаты, противотанковые мины, противотанковые гранатомёты и миномёты. На начальных уровнях, конечно же, всего сразу не будет, новые виды вооружения будут появляться у отделение по ходу исследования пехотной ветки (подобно смены экипажем танков). Пример состава отделения СССР 3 ранга: - командир отделения (пистолет-пулемёт Судаева, 3 противопехотные гранаты РПГ-6 с бронепробиваемостью до 100 мм); - старший стрелок (пистолет-пулемёт Дегтярёва, 3 противотанковые гранаты с бронепробиваемостью до 100 мм); - стрелок (пистолет-пулемёта, 3 противотанковые гранаты); - пулемётчик (ручной пулемёт Дегтярёва); - гранатомётчик (РПГ-1 с бронепробиваемостью до 150 мм); - миномётчик (миномёт); - помощник миномётчика (винтовка, снаряды для миномёта). Отделение пехоты США На картах боевых действий обозначение звена выглядит так: • , а отделения так: •• . Управление, принцип и детали игры за пехоту, интерфейс Управление отделением происходит посредством клавиш WASD как одним целым юнитом. Таким образом, мы получаем управление аналогичное управлению танком. Можно менять строй (клин, шеренга и т.д.) и расстояние между бойцами. Скорость передвижения можем менять от шага до бега. Есть команды лечь/встать, занять укрепление (наведя прицел на объект, в котором можно укрыться, и нажав определённую кнопку). Если мы укрылись в бункере или здании, вид у нас будет от окна (без детализации интерьеров), если в окопе, то от 3-его лица как и было, но мы также сможем перемещаться по окопу. Из укрытий можно вести огонь, но при этом боец становится мишенью. Гранаты можно метать не высовываясь из-за укрытия. Активация разных типов вооружения происходит посредством нажатия на клавиши 1, 2, 3, 4, 5, 6. Интерфейс для пехоты Бинауральный эффект звуковая волна достигает раньше, чем левого, и фазы звуковых колебаний в ушах оказываются сдвинутыми друг относительно друга. По этому сдвигу фаз мозг и определяет направление на источник звука. Основываясь на этом эффекте при игре за пехоту на мини-карте будут отображаться звуки выстрелов танков. Маркер будет появляться в виде расходящихся белых кругов, которые будут означать, что в таком-то месте был слышен выстрел. Это позволит сделать пехотное отделение ещё более эффективным. Маркеры будут разных размеров в зависимости от громкости и, соответственно, мощности выстрела. Такие маркеры будут отображаться только при игре за пехотное отделение. Человеку на открытом воздухе определить откуда идёт звук не сложно, а вот будучи в танке танкисты едва отличат выстрел от звука двигателя в 10 метрах от себя. Боевой рейтинг отделения вычисляется при условии, что оно будет способно уничтожить вражеский тяжёлый танк на 1 единицу БР выше. Взаимодействие с укрытиями Пехота очень уязвима перед пулемётным огнём и фугасными снарядыми. На карте у нас есть множество объектов, которые могут служить укрытием для наших бойцов. Поэтому наше отделение может занимать окопы, землянки, здания, бункеры, доты и другие сооружения. Окопы надёжно защитят от пулемётного огня и неточных артиллерийских ударов. Из окопов можно вести огонь по вражеским танкам с помощью противотанковых ружей, гранат, и гранатомётов. Также мы можем занимать любые другие здания и вести огонь из их окон. Но нужно быть осторожнее, потому что любое здание можно разрушить с помощью крупного фугасного снаряда и тогда наше отделение погибнет. Если пехота находится в укрытии и командир отдал приказ «Лежать», то всё отделение пригибается/прячется, после команды встать - встаёт на огневую позицию. Таким образом, можно создавать засады для танков в городе. Необходимые объекты на картах, для игры за пехоту: - окопы и землянки; - крупные здания и небольшие дома - доты и фортификационные сооружения; - валуны, остовы танков и прочие объекты, за которыми можно спрятаться. Сейчас почти все карты отвечают необходимым требованиям, а на точках захвата размещены окопы и здания для пехоты. Окоп из игры War Thunder Кадр из ролика War Thunder: Победа за нами Вооружение пехоты Вооружение пехоты очень разнообразно и будет меняться с каждым следующим уровнем исследования. Каждый солдат, в соответствии со своей профессией, несёт определённое оружие. Каждый тип оружия можно активировать для прицельной стрельбы мышью. Активация каждого типа происходит посредством нажатия на клавиши 1, 2, 3, 4, 5 и 6. Винтовки и автоматы. Данный вид оружия предназначен в первую очередь для борьбы с пехотой противника. При стрельбе огонь из автоматов и винтовок начинают вести все солдаты, у кого есть это оружие. Противотанковые ружья (ПТР). Данное оружие предназначено для борьбы с легкими и средними танками противника. При активации этого оружия перед нами появится прицел ПТР и мы можем сделать выстрел по уязвимому месту танка. Противотанковые и противопехотные гранаты. При активации данного типа вооружения перед нами появляется специальный прицел для метания гранат. Фактически выглядит как текущий танковый прицел, только без чёрных полей по бокам и без рисок. Метание гранаты является аналогом выстрела из танка, только с существенно меньшей дальностью и скоростью полёта снаряда. Противотанковые гранатомёты. При активации данного типа вооружения перед нами появляется прицел гранатомёта. Принцип стрельбы такой же, как и у танка. Противотанковые мины. Танк такая мина вряд ли уничтожит, но гусеницу сорвёт точно. Такие мины видно и при управлении танком, однако заметить их не всегда удаётся сразу. При активации данного типа вооружения камера зависает над отрядом и появляется специальный прицел, которым мы выбираем место установки мины. Миномёты. В первую очередь миномёты нужны для борьбы с пехотой окопавшейся противника. Огонь также можно вести по бронетехнике противника, но существенные повреждения вряд ли удастся нанести. При активации данного типа вооружения перед солдат, у которого есть миномёт, развернёт его и приготовится к стрельбе. Перед нами появится прицел, схожий с текущим артиллерийским прицелом. Техника для пехоты Скорость пешего перемещения пехоты в среднем составляет 4-5 км/ч. Поэтому наше отделение может использовать транспорт для быстрого перемещения по местности, который можно исследовать в дереве развития пехоты. Для каждого исследуемого отделения предусмотрено своё транспортное средство от грузовика до бронетранспортёра. Каждое отделение на каждом ранге будут обладать транспортным средством. Для ветки классической пехоты это будут колёсные транспортные средства. В начале боя мы появляемся сразу в транспорте. Едем на нужную позицию. Да, нас может подорвать любой танк, но и по полю кататься не нужно, а выбирать адекватные маршруты, высаживаться на в гуще сражения, а с запасом расстояние, чтобы пехота смогла выйти и реализовать себя, используя укрытия и свои размеры. Список техники для каждой ветки пехоты добавлю позднее. Ветки развития пехоты В дереве развития пехоты у каждой нации будут свои ветки исследования. Каждая имеет свои особенности, вооружение и транспорт. Среди них: - пехота (колёсная и гусеничная техника); - морская пехота (плавающие бронетранспортёры, амфибии); - воздушный десант (десантные самолёты). Касательно последнего класса, мы будем появляться на самолёте, таким образом мы можем выбрать фактические любую точку на карте для десантирования (десантироваться вне поля боя будет нельзя). Десантники будут удобным инструментом для захвата точек. Однако стоит учитывать тот факт, что пока десантники спускаются на парашютах они могут погибнуть под зенитным огнём. По ходу исследования каждой ветки развития, наши солдаты будут менять форму, пилотки сменятся на каски, появятся первые бронежилеты, оружие будет становиться совершеннее, появятся новые типы вооружения и средств поражения танков. Ниже приведены примеры исследования модулей отряда и ветка развития пехоты. Прокачиваемые модули для пехоты Подвижность - Новые ботинки (увеличивает скорость бега на 5%); - Улучшенная физическая подготовка (увеличивает скорость бега на 10%, увеличивает выносливость на 20%); - Сухой паёк (увеличивает продолжительность бега на 10 секунд); - Транспорт (позволяет использовать транспорт для передвижения). Живучесть - Аптечка (позволяет вылечить критически раненого солдата); - Новые каски (повышает защиту головы от пуль и осколков); - Стальной нагрудник (защищает торс от пуль и осколков). Вооружённость - Чистка и смазка оружия (повышает темп стрельбы); - Пристрелка оружия (повышает точность стрельбы); - Расширенный рюкзак (позволяет нести с собой больше гранат и боеприпасов); - Дымовые гранаты (позволяет создавать дымовую завесу для манёвра). Пример ветки развития пехоты СССР 1 эра Отряд из 5 солдат - Командир: винтовка СВТ-40, противотанковая мина х 3 шт. - Стрелок: винтовка Мосина, граната РПГ-40 х 3 шт. - Стрелок: винтовка Мосина, граната РПГ-40 х 3 шт. - Пулемётчик: пулемёт Дегтярёва пехотный, противопехотная граната х 3 шт. - ПТ-Стрелок: противотанковое ружьё Дегтярёва Отряд из 5 солдат - Командир: винтовка СВТ-40, противотанковая мина х 3 шт. - Стрелок: винтовка СВТ-38, граната РПГ-43 х 3 шт. - Стрелок: винтовка СВТ-38, граната РПГ-43 х 3 шт. - Пулемётчик: пулемёт Дегтярёва пехотный, противопехотная граната х 3 шт. - ПТ-Стрелок: противотанковое ружьё Симонова 2 эра Отряд из 6 солдат - Командир: самозарядный карабин Симонова, противотанковая мина х 3 шт. - Стрелок: пистолет-пулемёт Дегтярёва, граната РПГ-43 х 3 шт. - Стрелок: пистолет-пулемёт Дегтярёва, граната РПГ-43 х 3 шт. - Пулемётчик: пулемёт Максима-Токарева, противопехотная граната х 3 шт. - ПТ-Стрелок: противотанковое ружьё Симонова - ПТ-Стрелок: противотанковое ружьё Симонова 3 эра Отряд из 7 солдат - Командир: пистолет-пулемёт Судаева, противотанковая мина х 3 шт. - Стрелок: пистолет-пулемёт Дегтярёва, граната РПГ-6 х 3 шт. - Стрелок: пистолет-пулемёт Дегтярёва, граната РПГ-6 х 3 шт. -- Стрелок: пистолет-пулемёт Дегтярёва, граната РПГ-6 х 3 шт. - Пулемётчик: ручной пулемёт Дегтярёва, противопехотная граната х 3 шт. - Пулемётчик: ручной пулемёт Дегтярёва, противопехотная граната х 3 шт. - Гранатомётчик: ручной противотанковый гранатомёт РПГ-2 4 эра Отряд из 8 солдат - Командир:пистолет-пулемёт Дегтярёва, противотанковая мина х 3 шт. - Стрелок: пистолет-пулемёт Шпагина, граната РПГ-6 х 3 шт. - Стрелок: пистолет-пулемёт Шпагина, граната РПГ-6 х 3 шт. - Стрелок: пистолет-пулемёт Шпагина, граната РПГ-6 х 3 шт. - Пулемётчик: ручной пулемёт Дегтярёва, противопехотная граната х 3 шт. - Пулемётчик: ручной пулемёт Дегтярёва, противопехотная граната х 3 шт. - Гранатомётчик: ручной противотанковый гранатомёт РПГ-2 - Гранатомётчик: ручной противотанковый гранатомёт РПГ-2 5 эра Отряд из 9 солдат - Командир: автомат АКМ, противотанковая мина х 3 шт. - Стрелок: автомат АК-47, граната РКГ-3 х 3 шт. - Стрелок: автомат АК-47, граната РКГ-3 х 3 шт. - Стрелок: автомат АК-47, граната РКГ-3 х 3 шт. - Стрелок: автомат АК-47, граната РКГ-3 х 3 шт. - Пулемётчик: пулемёт РП-46, противопехотная граната х 3 шт. - Пулемётчик: пулемёт РП-46, противопехотная граната х 3 шт. - Гранатомётчик: ручной противотанковый гранатомёт РПГ-7 - Гранатомётчик: ручной противотанковый гранатомёт РПГ-7 Бронепробиваемость противотанковых ружей: ПТРД - 40 мм ПТРС - 60 мм Бронепробиваемость гранат: РПГ-40 - 40 мм РПГ-43 - 75 мм РПГ-6 - 120 мм РКГ-3 - 200 мм Бронепробиваемость гранатомётов: РПГ-2 - 200 мм РПГ-7 - 750 мм Карты и миссии Пехота прекрасно вписывается в совместный режим боёв и не требует создания отдельного режима. Однако, имеет смысл время от времени создавать исторические события, посвящённые штурму, обороне или высадке пехоты на тех или иных театрах военных действий, например: - высадка на пляже Омаха; - штурм Сталинграда; - бастонское сражение; - оборона Москвы (28 панфиловцев) и многие другие. Итог Подводя итог, мы можем получить весьма интересный класс юнитов в нашей игре. Пехота воевала абсолютно во всех войнах и её ввод действительно может лишь улучшить нашу игру, насытить её новыми красками и эмоциями, городские бои станут ещё насыщеннее и ожесточённее. Появится возможность создавать новые события и миссии. Надеюсь, что идея многим придётся по душе. Проблемы и решения, FAQ Здесь я собрал решения возникающих проблем и ответы на некоторые вопросы. Проблема: Сейчас у игры возрастной рейтинг 12+. Если в игре будет возможность убивать живых персонажей, то рейтинг возрастёт до 16+. Решение: При обстреле пехотинцев можно по умолчанию убрать подробную анимацию смерти, солдаты будут просто падать или исчезать без крови и страданий. Таким образом, можно сохранить рейтинг 12+. Ну а для взрослых дядей в настройках будет кнопка "Включить реалистичную смерть". Примеры игр с рейтингом 12+: World of Warcraft, Command & Conquer, В Тылу Врага. Более того, давайте вспомним успех таких игр, как battlefield, counter strike. Там рейтинг 16+. Ниже расшифровка рейтинга 12+. Взято из Википедии: 12+ (от 12 лет): Допускается так или иначе выраженное графически насилие по отношению к фантастическим героям (как правило, не схожим с человеком) и/или неграфическое (без визуализации крови и ранений) — к людям и узнаваемым животным. Взято с сайта PEGI: PEGI 12 Videogames that show violence of a slightly more graphic nature towards fantasy character and/or non graphic violence towards human-looking characters or recognisable animals, as well as videogames that show nudity of a slightly more graphic nature would fall in this age category. Any bad language in this category must be mild and fall short of sexual expletives. Проблема: Если ввести пехоту, то сколько же ресурсов компьютера она будет тратить? Будут сплошные тормоза. Решение: В настоящий момент на карте Курск есть множество солдат в составе артиллерийских расчётов. Солдаты также сидят на зенитках. Модели сделаны очень качественно и тормозов никаких нет. Плюс свой отряд можно сделать с высокой детализацией, а союзную и вражескую пехоту сделать немного упрощённой, например, как сейчас выполнены артиллеристы. Проблема: Пехота будет бесполезна! Её очень легко раздавить танком, поразить из пулемёта, фугасом, артиллерийским обстрелом. Решение: Пехота действительно уязвима. Но к ней и подход нужен соответствующий. Это где мы видели, чтобы пехотинцы шли в лобовую против танков? Ну, были, конечно, случаи, но единичные. Пехота должна использовать укрытия, занимать окопы, здания и тогда она будет очень результативной и достаточно живучей. Плюс, пехота может идти плотным строем прячась за корпусом танка, как это было на самом деле. Проблема: Будет крайне сложно реализовать гибель пехоты в разрушенном здании. Как просчитывать урон от обломков? Решение: Если здание, которое заняла пехота, начинает рушить от фугасного снаряда или бомбы, то она сразу же погибает без сложных расчётов. Проблема: Как система будет понимать поразил ли осколок или пуля солдата? Решение: Так же, как и сейчас считается урон по экипажу танка. У нас есть 4 состояния: полностью здоров, ранен, сильно ранен, убит. В зависимости от этого будет считаться эффективность того или иного бойца. Проблема: Как пехота будет воевать на Курске и других открытых картах? Решение: Пехота не будет воевать на Курске. На Курской дуге произошло танковое сражение и пехота там не нужна. На других открытых картах нужно сделать холмистую местность, добавить окопов и строений, всего этого хватит для комфортной игры за пехоту. Проблема: Как реализовать 9 человек бегущих по полю? Это нереализуемо в рамках нашей игры, потому движок позволяет создавать только технику. Решение: Наш отряд – это одна боевая единица. Представим танк, в котором мы поставили 9 танкистов друг рядом с другом. Теперь мы убираем танк и оставляем только танкистов. Каждый из них – это отдельный модуль. Мы можем менять расстояние между модулями на своё усмотрение, как мы можем крутить башню танка. Передвижение по карте осуществляется цельной связкой этих модулей. Анимацию ног сделать не проблема, а опыт создание моделей солдат есть (см. технику с открытыми рубками).
  3. 78 балла
    Буквально на днях все(или почти все) танковые калиберные снаряды привели к единому знаменателю - Формуле Якоба де Марра. Так же бронепробитие снарядов упорядочилось по слоуп эффекту согласно таблице: Проверим таблицу используя два снаряда одного калибра(85мм), массы, начальной скорости, но разной конструкции. Тупоголовый БР-365А: Бронебойный снаряд с бронебойным наконечником и баллистическим колпачком(далее просто APCBC) БР-367: Как видно из из карточек, БР-367 имеет лучшее чем БР-365А бронепробитие при любых углах встречи с броней. Протестируем снаряды на заведомо непробиваемом для них ВЛД Т-62. Просто чтобы сравнить их слоуп эффект. Первым будет БР-365А: При таком угле встречи, ему бы потребовалось пробитие 270мм, чтобы пробить ВЛД Т-62. Теперь постреляем БР-367: БР-367 потребовалось бы преодолеть 280мм. БР-365А показал себя чуть лучше, но в целом их слоуп эффект на удивление близок. Теперь постреляем по более тонкой броне. Пусть это будет Type 62. ВЛД толщиной всего 35мм, но под хорошим углом наклона. Выстрелим с 1.5км, да ещё и поставим Type 62 в адовый ромб, чтобы дать ему шанс пережить попадание 85мм снаряда. Первым на этот раз пусть будет APCBC БР-367. Выстрел ровно под вторую фару: Броня ВЛД всего 35мм, а калибр снаряда значительно больше - 85мм, поэтому рикошетить он не стал. Тем не менее, небольшой, но шанс пережить попадание БР-367 в таких условиях есть. Теперь очередь тупоголового БР-365: Это кажется невозможным, но ему требуется ВСЕГО 65мм бронепробития, при таком угле встречи Чтобы подтверить это выстрелим с 4000м: Пробивает. 4000м. БР-365А. Это просто чудеса какие то. На всякий случай замеряем приведённую толщину при помощи кумулятивного снаряда: Приведённая толщина 102мм, угол значительно более 60 градусов, но БР-365А на 4000м это нипочём... Может действительно дело в калибре(хотя БР-367 это явно отрицает) Шутки ради выстрелим из 128мм орудия Pak.44. Используем стоковый снаряд PzGr. Он остроголовый, но имеет бронебойный наконечник что позволяет ему "закусываться" и не рикошетить от наклонной брони(в реальной жизни во всяком случае). PzGr это APC снаряд имеющий тот же слоуп эффект, что и APCBC, разве что у него нет баллистического колпачка и он быстрее теряет свою скорость на дистанции. Соответственно APC схож с тупоголовыми бронебойными снарядами(он пробивает наклонную броню, но сравнительно быстро теряют свою скорость в полёте)(опять же в реальности). 4000м. Jagdtiger. Выстрел: На 4км у этого снаряда ещё есть возможность пробить 134мм брони. 128мм, 26кг как ни крути. 50/50. Но, при попадании в Type 62 на такой дистанции снаряд Ягдтигра не имеет НИКАКОГО превосходства перед БР-365А. Тупоголовый БР-365А, калибром 85мм нормализуется лучше, чем 128мм снаряд с Бронебойным наконечником. Это полный абсурд, но это реальность игры на текущий момент. Ещё раз выстрелим 128мм APC PzGr, в этот раз со Sturer Emil. Оставим этому снаряду 113мм бронепробития: Теперь точно без шансов. тупоголовый БР-365А с остаточным пробитием в 71мм может то, что 128мм снаряд с бронебойным наконечником пробивая 113мм не сможет. Возможно(я лишь предполагаю), в своё время накрученная нормализация(иначе и не скажешь) тупоголовых снарядов помогала 100/122мм снарядам не уходить в рикошет при стрельбе по легкобронированной технике. Но сегодня, когда произошёл переход на единую систему бронепробития, пора бы уже дать тупоголовым снарядам адекватный слоуп эффект. Хотя бы такой же как у APCBC/APC(и это очень даже щедро относительно реальных возможностей тупоголовых боеприпасов). И было бы неплохо, если коммьюнити поддержит меня в этом вопросе, не подумает, что я какой то остаточный немце/амеро/бритофил. Всё же Т-34-85 танк, на котором я выиграл наибольшее количество боёв. Скорее я откажусь от любимого(когда-то), танка, чем от здравого смысла. P.S. Забавы ради. Там где БР-365А достаточно пробития 65мм, JM33 требуется 83мм: Вот так вот. БОПС имеющий чуть ли не в два раза лучший слоуп эффект, чем APCBC, хуже показывает себя чем БР-365А. Вот так и живём .
  4. 69 балла
    Добрый день! Я знаю, что тема ввода самоходных артиллерийских установок, самоходных гаубиц и мортир (далее – просто артиллерия), мягко говоря, не нова. Но позвольте мне внести своё предложение по введению в игру нового класса наземной техники. Я считаю, что моё предложение вполне вписывается в рамки игры, поэтому просьба с ходу не голосовать против ввода. Приведённое ниже предложение НЕ СХОЖЕ с идеей, реализованной в World of Tanks и Armored Warfare. Содержание 1. Преамбула; 2. Точки возрождения; 3. Корректировщик и координаты; 4. Стрельба; 5. Типы артиллерии; 6. Управление буксируемыми орудиями; 7. Арт-батареи; 8. Пример деревьев развития; 9. Итог. 1. Преамбула Артиллерия — один из трёх старейших родов войск, основная ударная сила сухопутных войск современных Вооружённых сил. Артиллерия имеет многообразную классификацию по своему боевому предназначению, типам систем вооружения и организационно-штатной структуре, включает пушки, гаубицы, миномёты, безоткатные орудия, боевые машины, противотанковых управляемых снарядов и реактивную артиллерию; артиллерийские и стрелковые боеприпасы; средства передвижения артиллерии — колесные и гусеничные тягачи и другие; средства разведки и обеспечения стрельбы. 2. Точки возрождения Точки появления артиллерийской установки находятся на некотором удалении от основной танковой карты и имеют размер 100 на 100 метров. Таких точек несколько: две на удалении 5 км, три на удалении 10 км. Игрок на своё усмотрение также может выбрать танковую точку для возрождения. Поскольку некоторые орудия имеют высокую дальность стрельбы, мы можем выбрать точку на большой дистанции. Точки возрождения артиллерии недоступны для танков, однако вражеская авиация сможет добраться до них. Артиллерия также не сможет перемещаться между точками, это не имеет смысла, т.к. при скорости в 10 км/ч понадобится целый час, чтобы преодолеть расстояние в 10 км. Вокруг каждой точки расположены установки ПВО, как и вокруг аэродромов, поэтому артиллерия для самолётов будет крайне сложной мишенью и многие не станут рисковать своими машинами. Точки возрождения для артиллерии на мини-карте Точки возрождения для артиллерии с высоты полёта самолёта 3. Корректировщик и координаты В распоряжении артиллериста есть возможность один раз вызвать корректировщика огня (эту возможность нужно исследовать в меню исследований улучшений) в виде управляемого ИИ самолёта. Артиллерист может переключиться с артиллерии на корректировщик (без возможности управлять им) и с помощью мыши осматривать местность и получать координаты противника. Координаты нам также могут прислать и союзные танки по нажатию на заданную кнопку. Траектория полёта корректировщика огня простая: появляется он на респауне для бомбардировщиков, летит к танковой карте и начинает кружить над ней на высоте 800-1000 метров до тех, пока его не собьют. При сбитии корректировщика другой разведывательный самолёт может вызвать другой игрок. В воздухе может находиться только один союзный корректировщик, но пользоваться им (осматривать местность) могут все, кто прокачал эту возможность. Самолёт-разведчик Су-12 Координаты противника приходят в виде горизонтального и вертикального углов склонения орудия, а также информации о цели. Используя эти данные, мы вручную наводим орудие и делаем выстрел. При выстреле можно включить камеру слежения за полётом снаряда. Пример сообщения с координатами: Обнаружен средний танк противника. 43° гор. 37° верт. Точность координат определяется степенью навыка наводчика и радиста артиллерийской установки. 4. Стрельба Теперь рассмотрим более детально механику игры за артиллерию. В начале боя мы появляемся на артиллерии либо на танковой карте, либо на специальной артиллерийской зоне. Мы можем осматривать местность с корректировщика (если прокачан), либо ждать пока нам придут первые координаты противника от союзников. При игре за артиллерию у нас есть четыре варианта атаки с помощью артиллерии: Получение координат противника с корректировщика и выстрел ручной наводкой; Получение координат противника от союзных танков и выстрел ручной наводкой; Получение координат путём нажатия курсором по любому месту на карте и огонь ручной наводкой; Стрельба прямой наводкой. При выстреле можно включить камеру слежения за снарядом, наподобие камеры слежения за падением бомбы. Это поможет нам корректировать огонь САУ. 5. Типы артиллерии Я предлагаю ввести в игру несколько типов артиллерии: - самоходные артиллерийские установки на автомобильном и гусеничном шасси; - буксируемые пушки, гаубицы и мортиры; - системы реактивного залпового огня. Пушечная артиллерия, в свою очередь, делится на: - пушки – орудия, отличающиеся большим удлинением ствола (от 40 калибров), высокой начальной скоростью снаряда и дальнобойностью, предназначены для поражения целей не дальней дистанции; - гаубицы – орудия, с длиной ствола 15-30 калибров, сравнительно низкой начальной скоростью полёта снаряда, предназначенные для стрельбы из закрытых позиций на средние и дальние дистанции; - мортиры – орудия, с длиной ствола до 15 калибров, низкой начальной скоростью полёта снаряда (можно проследить полёт глазами), предназначенные для стрельбы из закрытых позиций на средние дистанции. Таким образом, получается, что у разных орудий имеется своя дальность стрельбы. Пушки стреляют далеко, но им труднее стрелять навесом, а гаубицы и мортиры имеют среднюю дальностью стрельбы и низкую скорость полёта снаряда, поэтому им проще стрелять навесом и закидывать снаряды за укрытия. Другими словами, на танковой карте будет довольно просто играть на буксируемых гаубицах и мортирах и довольно сложно на пушках, т.к. на последних придётся в основном стрелять прямой наводкой. Здесь приведена интересная статья о различии пушек, гаубицы и мортир: http://wio.ru/galgrnd/artill/art38/v076.htm 6. Управление буксируемыми орудиями Буксируемые пушки и гаубицы очень часто стреляли прямой наводкой по бронетехнике противника. Давайте рассмотрим пример боя на этом виде техники, когда игрок выбрал танковую зону для возрождения: Наша гаубица появляются сразу вместе с артиллерийским тягачом в таком виде (в случае с орудием МЛ-20): Т.к. у нас фактически только защита от пуль мелкого калибра, то точку обстрела нужно выбрать так, чтобы мы смогли сделать выстрел неожиданно. Это могут быть позиции за пригорками, около точек захвата, за зданиями и т.д. Мы едем на тягаче к такой позиции. Как только мы приезжаем, мы по нажатию на кнопку отцепляемся от тягача, тягач отъезжает на несколько метров назад и мы готовы к стрельбе. Как только мы хотим сменить позицию, мы снова нажимаем на кнопку, тягача подъезжают и берёт нас снова на буксир и так далее. Мы также можем выбирать позиции на танковой карте для стрельбы на 1,5 км и выше, при этом у наших артиллеристов есть навык определения довольно точных координат вражеской техники, поэтому такие арт. установки будут довольно грозным противником на дальних дистанциях, т.к. очень быстро смогут пристреливаться. 7. Арт-батареи В начале боя взять артиллерию могут только 4 человека. Таким образом, мы имеем батарею, состоящую из 4-ёх орудий. В процессе игры и зарабатывания ОВ любой игрок после смерти сможет взять артиллерию даже если её общее количество в бою станет больше 4-ёх. Стоимость артиллерии будет составлять порядка 300 ОВ, что не позволит суициднувшимся игрокам на "дешёвой" технике взять артиллерию, но в своё время позволит артиллеристам накопить ОВ для продолжения игры на танке или самолёте. Приоритет выбора артиллеристов Может возникнуть ситуацию, когда более, чем 4 игрока хотят взять САУ в начале боя. Приоритет будет отдаваться в порядке убывания: - взвод из 4 игроков (если несколько взводов претендуют на артиллерию, то приоритет отдаётся тому взводу, чьё среднее арифметическое значение уровня выше); - взвод из 3 игроков + игрок с высшим значением уровня среди претендующих на артиллерию; - взвод из 2 игроков + взвод из 2 игроков (если взводов 3, то приоритет отдаётся тем двум взводам, чьи средние арифметические значения уровня, по отдельности друг от друга, выше третьего); - 4 не взводных игрока, чьи уровни выше других претендующих игроков. Эта схема поможет иметь в команде опытных артиллеристов. Возможно, приоритет нужно отдавать оценивая не уровни игрока, а другие значения. Что вы об этом думаете? 8. Пример деревьев развития Нижеприведённые схемы немного устарели. В скором времени постараюсь сделать новую, где было бы разделение на пушки, гаубицы и мортиры. Дерево развития СССР включает в себя САУ, буксируемые пушки и гаубицы и РЗСО. Дерево развития Германии не имеет РЗСО, т.к. те экземпляры, что воевали, представляют собой буксируемые реактивные миномёты. Дерево развития США таже не включает РЗСО. Те образцы, что у них были, уже есть в игре. Зато у американцев есть много самоходных артиллерийский установок крупного калибра. 9. Итог Подводя итог, можно сказать, что игра за такой класс техники, как САУ, буксируемые орудия и РСЗО не будет скучным и унылым. У нас есть возможность проводить разведку корректировщике, следить за полётом снаряда, получать координаты от любого союзного танка и наносить артиллерийский удар. Данный класс техники сделает геймплей ещё интереснее. При всём этом, у нас не будет ситуаций, когда танк будет бояться выехать из-за укрытия опасаясь тяжёлого фугасного снаряда, т.к. наша артиллерия не будет иметь возможности настолько быстро и точно выстрелить по вражескому танку, однако у умелых руках станет грозным оружием. Основные плюсы ввода в игру артиллерии: - Расширение парка техники, доступной для управления; - Более динамичные и реалистичные боевые действия; - Расширение возможностей для мировой войны; - Повышение интереса к проекту; - Повышение онлайна; - Повышение прибыли от проекта.
  5. 46 балла
    Всем привет! Прошу позволить вставить свои 5 копеек касательно большого флота в нашей игре. Сразу скажу, что это предложение основано только на моём личном видении этого класса. Я понимаю позицию разработчиков и мне ясно почему на текущем этапе большой флот под управлением игроков находится под вопросом. Но пока никаких выводов делать нельзя, тем более техника ещё даже не вышла в ЗБТ. Но я хочу оставить здесь своё предложение для обсуждения и, может быть, оно реально будет полезно для разработчиков. В качестве содержания я взял список причин невведения большого флота от keofox'a Содержание: Как играть: перемещение по морю, стрельба Расчёт урона, фраги Экономика Баланс и отсутствие всех классов у какой-либо нации Применение авианосцев Исторические реалии 1. Как играть: перемещение по морю, стрельба Максимальная скорость линкоров начинается от 40 км/ч. Это не сильно меньше, чем скорость лодок из состава малого флота. Тем не менее, маневренность тяжёлых кораблей в десятки раз хуже, чем у лодок, и им (линкорам) нужно гораздо больше места для манёвра. Плюс линкоры должны иметь определённое построение, для успешного ведения боевых действий. Также боевые действия должны вестись на больших дистанциях для соответствия реальности. Карты в игре могут достигать размеров 65 х 65 км. Имея ввиду всё вышеперечисленное предлагаю следующее: Подобно точкам появления авиации, у малого и большого флота тоже будут свои точки появления. На малом расстоянии (~10-15 км) друг от друга появляется малый флот, который сражается за морские точки захвата. На среднем расстоянии (~20-30 км) друг от друга появляется большой флот, который ведёт огонь на дальние дистанции. Корабли должны появляться сразу в строю (как бомбардировщики сейчас) на расстоянии около 500-700 метров друг от друга. Поскольку малый флот быстрее и появляется ближе к противнику, он может совершить рейд к большому флоту. Путь до линкоров противника займёт около 10 минут. Попутно малый флот вступит в противостояние с малым флотом противника. Что касается геймплея за линкоры и вопроса "не будет ли скучным игра за большой флот", то линкору предстоит: - вести стрельбу из ГК на дальние дистанции по большому флоту противника (~10-15 км); - вести стрельбу из СК на ближние дистанции при атаке противолодочных катеров (до 2-3 км); - совершать противоторпедные манёвры; - вести стрельбу из ПВО при обороне от авиации. Тяжёлые корабли будут неповоротливыми и они будут медленнее лодок. Но они всё равно будут двигаться в сторону противника, медленно, но уверенно. Линкоры, как неоднократно было подмечено, всегда вели бой на больших дистанциях. То же самое получится и в игре. Плюс всегда нужно быть готовым отразить атаку авиации и малого флота. Всё вышенаписанное касалось РБ и СБ. В АБ ситуация ещё проще, т.к. у кораблей будет выше скорость, манёвренность и темп стрельбы. 2. Расчёт урона, фраги Корабль состоит из множества узлов, отсеков и нескольких тысяч моряков. Каждого моряка считать смысла нет. Однако, корабль нужно представить в виде системы модулей, от которых зависит жизнеспособность корабля. Повреждение каждого модуля влечёт за собой соответствующие последствия, а затопление нескольких трюмов повлечёт затопление корабля. И если уничтожение одной лодки можно считать одним фрагом, то затопление целого линкора, если его атаковали несколько игроков, должно быть щедро разделено между игроками в зависимости от того, какой игрок сколько модулей вывел из строя. Эта математика должна быть проработана отдельно и поощрение за помощь в уничтожении огромного монстра должно быть достойным. В каких случаях корабль считается погибшим и игроки получают очки за его уничтожение? - если затоплено определённое количество отсеков и корабль идёт ко дну (при этом игрок на своё усмотрение может продолжить вести огонь, если это возможно и орудия не повреждены); - если произошёл взрыв в боевом отделении; - если уничтожено определённое количество модулей корабля. 3. Экономика Это, пожалуй, самый сложный раздел. С одной стороны, стоимость (как покупки и ремонта, так и вознаграждения за уничтожение) линкора несоизмерима со стоимостью танка или самолёта и должна быть в разы выше. Однако такой расклад разрушил бы текущую экономику и все стали бы зарабатывать (и банкротиться) только используя тяжёлый флот. С другой стороны можно сделать +- соизмеремую с танками и самолётами стоимость кораблей, но это будет выглядеть нелепо. Этот вопрос пожалуй пока остаётся открытым. 4. Баланс и отсутствие всех классов у какой-либо нации На большинстве рангов баланс будет соблюден с некоторой погрешностью. На топовых рангах у СССР могут быть проблемы. Но давайте посмотрим на Германию, у которой всегда были проблемы в танках, однако немцы всё равно могут противостоять другим нациями. 5. Применение авианосцев Этот вид техники сейчас я не вижу под управлением игрока. 6. Исторические реалии Были корабли, которые были построены в единственном экземпляре. Это так. Но СМК тоже был построен в единственном экземпляре, как и Т-34 Прототип или КВ-220. Однако в АБ и РБ мы можем встретить несколько единиц этой техники и это нормально, это игра. Маусов было построено два, а в игре можно встретить сразу 6, E-100 не был достроен, а в игре может быть целый взвод из этих танков и, опять же, это нормально. Так что о реалиях имеет смысл говорить только в исторических событиях. Появились размышления на тему каким образом мог бы вестись учёт всего экипажа большого корабля. Текущая механика Рассмотрим танк СМК. Сейчас если наводчик в главной башне выведен из строя, то его место с удовольствием займёт радист. Если же в танке осталось не так много членов экипажа и у нас убили всех в главной башне, то танкисты из дополнительной башни быстро бросают свои боевые посты и бегут в главную башню. То есть получается, что незаменимых нет. Такая механика не совсем верна, каждый должен продолжать свою работу. Проблема большого количества матросов Скажем, на каком-нибудь линкоре количество матросов у нас равняется 1000. То есть получается 1000 дамаг-моделей людей. И жизнеспособность каждой модели рассчитывать при каждом попадании было бы задачей непростой для компьютера. Более того, при текущей механике пересадки членов экипажа линкор, если его не уничтожить физически, может стать фактически бессмертным. Каждый раз кто-то будет пересаживаться на важные места корабля. Предложение и решение проблемы Чтобы избежать бессмертности больших кораблей я предлагаю разбить сам корабль на основные модули, а именно на: - мостик (командирский пост); - машинное отделение; - котельное отделение; - румпельное отделение; - башни ГК и вспомогательных калибров; - погреба боезапаса. Количество модулей может быть и больше, это пока грубый пример. В каждом модуле служит определённое количество матросов. Каждый матрос обозначается самой простой дамаг моделью в виде прямоугольника. В случае, если в модуль попадает снаряд, то происходит простой расчёт и вычет личного состава из числа внутри модуля. Каждый модуль может исправно функционировать пока в нём остаётся не менее 5% экипажа (цифра взята из головы и подлежит обдумыванию). Если в модуле осталось меньше 5% экипажа, то этот модуль работать больше не будет и матросы из других модулей свои посты не бросят (за исключением машинного, котельного и румпельного отделений, матросы этих отделений могут перемещаться между собой). Так мы рассчитываем живучесть модулей. Но когда считать корабль погибшим? Здесь всё просто. Корабль считается погибшим тогда, когда мостик и башни ГК уничтожены.
  6. 40 балла
    Предлагаю добавить следующий альтернативный вариант управления наведением в дополнение к действующей системе: При виде от первого/третьего лица мышь управляет обзором, башня при этом неподвижна относительно корпуса. Наведение орудия на цель происходит по нажатию клавиши "Наведение". Удержание клавиши "наведение" позволяет доводить орудие в точку прицеливания, когда ее положение изменяется. Действующую систему оставить как есть, предложенный вариант сделать дополнительным для тех кому понравится. Необходимо добавить в настройках управления: Переключатель "Альтернативное управление наведением", при активации которого при виде от первого/третьего лица мышь управляет только обзором, "большой круг" перемещается без поворота орудия (работают оси обзора, оси наведения орудия отключены) Клавишу "Наведение", при нажатии на которую орудие наводится в точку обзора, в "большой круг" (активируются оси наведения орудия) В чем разница? Как сейчас: Вы едете на танке и вертите стволом как хоботом по ходу движения. Если зажимаете клавишу "обзор", то включается обзор. Но если при этом поворачиваете корпус, то башня поворачивается относительно корпуса и стремится повернуться в точку прицеливания которая была в момент нажатия клавиши "обзор". Допустим в режиме обзора замечаете цель на 7 часов. Если вы попробуете довернуть корпусом на цель не теряя ее из виду, то ничего не выйдет. Корпус развернется, а башня будет стремится в точку прицеливания которая была в момент нажатия "обзор". На САУ без башни вообще будет весело после такого маневра. Когда вы отпускаете "обзор" , камера меняет фокус на орудие и вы разворачиваете башню уже на цель при этом потеряв ее из виду. Как будет возможно: Вы едете на танке и ведете обзор перемещая мышь и ничего не нажимая, башня зафиксирована относительно корпуса. Если вы замечаете цель вы можете: Нажать клавишу "наведение" и башня наведется на точку, в которую в этот момент вы смотрели. Если поворот башни медленный, вы можете на ходу развернуть корпус танка примерно на цель, затем зажать "наведение" и провести точное наведение на цель. Причем при этих действиях вы не потеряете цель из вида. Часто возникает проблема при выезде из-за препятствия и выстреле в противника в упор, ствол в попытке "навестись" задирается вверх. С предложенной системой в аналогичной ситуации вы можете заранее развернуть башню и установить нужный подъем орудия, при выезде для выстрела это наведение не собьется, даже если цель стоит в упор, или между целью и вами будут заборы, деревья и тд. Клавиши "обзор" и "наведение" можно повесить на одну кнопку, в случае классического управления это "обзор", в случае альтернативной схемы это "наведение". Очевидные плюсы предложенной схемы: 1. Танк не крутит башней перманентно, движение танка выглядит более аутентично. Примерная демонстрация как это будет, ниже на видео (выполнена с использованием переключения на пулемет, в качестве костыля) 2. Старая механика наведения продолжает работать. Те, кому альтернативный вариант не нужен - никак не пострадают. 3. Наведение на цель более логично. Командир обнаружил цель, потом работает наводчик (а иногда и механик) 4. При наведении вы не теряете цель из виду, при этом для грубого наведения можно использовать только корпус и после разворота корректировать наведение башней. 5. Не будет сбиваться прицел при наведении "большого круга" на случайные препятствия (заборы, деревья и т.д.) Не будет вот-такого: 6. Исчезнут косяки при включении бинокля, он будет смотреть именно туда, куда наведен большой круг. 7. Можно будет реализовать различия в наведении орудий со стабилизатором и без, А также различия в работе стабилизаторов разных типов (одно и двух плоскостных), Минусов нет. P.S. Много работы добавление этого функционала не потребует, действующие механики ломать не нужно.
  7. 40 балла
    Fieseler Fi 167 — палубный бомбардировщик-торпедоносец, разведывательный самолёт. 1938 год. Самолет, который создавался для единственного авианосца Германии. И был хорош! Интересный самолет в сетапы морских боев низких рангов, плюс коллекционный образец. История. Fi-167V2 (Fi-167А-1) ТТХ скороподъёмность 4,5 минуты на высоту 1000 м максимальная скорость (км/ч) 323 масса бомбовой нагрузки (кг) 1000 вооружение 2 пулемета калибра 7,92-мм нормальная бомбовая нагрузка: 4х 50-кг и 1х 250-кг бомбы или 1х 500-кг бомба, максимальная бомбовая нагрузка: 1000-кг бомба SD-1000 или 765-кг торпеда LТ-F5b.
  8. 39 балла
    Это не совсем официальный FAQ, но от этого он, возможно, будет даже более полезен. Не совсем официальный он потому, что некоторые ссылки в нём ведут не на определённые темы, а на отдельные сообщения на форуме, в которых даны пояснения по поводу той или иной тонкости игровой механики, а некоторые — вообще на сторонние ресурсы, поскольку на официальном форуме я не нашёл подобной информации, изложенной столь же чётко и понятно. Изначально тут может быть некоторый перекос в сторону авиации и СБ, поскольку я летаю преимущественно в этом режиме и информацию по другим направлениям отслеживаю менее тщательно. Если вы хотите чем-то дополнить список, шлите мне в ЛС соответствующие ссылки с краткими пояснениями. Действительно полезная информация будет добавлена. Я постараюсь поддерживать эту тему в актуальном состоянии без особых задержек. Справочные разделы: Авиация: Вертолёты: Наземка (некоторые темы ещё со времён ЗБТ): Флот: Мировая война: Полковые бои: E-sport: Общая информация об игре: Магазин Военных облигаций: Биржа War Thunder: Внутриигровая механика: Общение с разработчиками на профильные темы: Мат. часть: Настройки: VR (виртуальная реальность): Решение проблем: Модификации игры: CDK: