Таблица рекордов

  1. FoxyAir

    FoxyAir

    Опытный пользователь


    • Кнопка "Нравится"

      178

    • Публикации

      38


  2. DreamArmy

    DreamArmy

    Офицер форума


    • Кнопка "Нравится"

      154

    • Публикации

      6 275


  3. AVH77

    AVH77

    Офицер форума


    • Кнопка "Нравится"

      152

    • Публикации

      8 342


  4. _Zero_02_Two_

    _Zero_02_Two_

    Опытный пользователь


    • Кнопка "Нравится"

      143

    • Публикации

      74



Популярный контент

Showing most liked content since 30.07.2020 Во всех разделах

  1. 124 likes
    В свете последних новостей по поводу Очков Возрождения в Танковых (Совместных) Симуляторных Боёв предлагаю добавить новый экспериментальный сетап без Очков Возрождения, дабы у игроков был выбор в каком из сетапов им хочется "себя показать".
  2. 69 likes
    ОВ никак не улучшают ситуацию, было всё не очень хорошо, стало ещё хуже.
  3. 65 likes
    Верните предыдущие звуки, зачем вы опять сделали кашу? Я не понимаю ничего, я слышу одинаковые звуки, двигатели самолётов и реактивных в т.ч. слышно плохо. Упал снаряд артудара, снаряд игрока или кто-то выстрелил, звуки почти не отличаются. Звуки ПТУРов режут слух, голова аж болит, постоянное "жжжжжжь", что сам выстрел что полёт, при том в полёте звук почти не меняется.
  4. 55 likes
    Всем привет! Долгое время (с самого ОБТ) играл только в СБ. Ну иногда немного в РБ. Теперь наконец понял, что пора расти и решил попробовать себя в аркаде. И вы знаете, сыграв несколько боев, понял, что режим крайне сложный и недружелюбный к игрокам из других режимов. Экран весь пестрит маркерами, постоянно всплывающие сообщения о наградах закрывают обзор, через полчаса игры, глаза буквально вытекают. В углу экрана постоянно торчит миникарта, мешающая ведению боя. 1. Предлагаю убрать крестик, маркеры, текстовые сообщения и сделать миникарту по вызову кнопкой "М" как в СБ. Солянка из всех наций. Это просто кошмар. Ты едешь на Т-72, тебя убивает такой же Т-72. Бред какой-то. 2. Предлагаю разделить команды по нациям по принципу "Союзники против Оси" в боях второй мировой и "НАТО против ОВД+другие соцстраны" в боях, где участвует послевоенная техника. Локации для боев ну очень маленькие. На многих прострел идет сразу с респа на респ на дистанции 1.5 км, что особенно нелепо для современных ОБТ, имеющих способность вести бой на гораздо бОльших расстояниях. И бои заканчиваются слишком быстро. 3. Предлагаю увеличить карты до 4х4 км для танков ВМВ и до 6х6 км для послевоенных танков. Продолжительность боя увеличить хотя бы до 25 минут. Очень портит впечатление аркадное ускорение - повышенная подвижность танков, ускоренный поворот башни и т.д. Т.е. танки ведут себя не как тяжелые бронированные монстры, а как тачанки какие-то. 4. Предлагаю убрать эти фичи, как портящие впечатление от игры на танках. Что это даст: В режим придет много игроков из ТСБ, поскольку данные изменения позволят им играть в привычной для них обстановке. Это пойдет на пользу режиму, повысит его онлайн. Если есть свои идеи по улучшению режима - добавляйте в комменты. Надеюсь на вашу поддержку. Ставим лайки!
  5. 54 likes
    В СБ не нужны ОВ. Поддерживаю.
  6. 48 likes
    Хорошее предложение. Одни тестят с ОВ другие без ОВ. И все довольны и игроки(играют где кому нравится) и разрабы(тесты идут)
  7. 44 likes
    Данная тема - перезалив. В связи с тем, что копия предыдущей темы была перемещена в раздел "устарело". типа что-то изменилось, что она устарела? может быть "реализована"? или может быть "не актуальна" и уже всё исправлено?! скриншот из первоначальной темы от 12 сентября 2019ого года: скриншот почти год спустя (сегодня): +35 за год! и это вроде как средне-активный игрок тундры. 10000:35 ~= 250 лет. Текущие медали совершенно неадекватны и в плане условий их получения, и в плане вознаграждения за их получение. что это вообще такое? 10.000 побед, даже для убер игрока в составе звена потребует как минимум 50.000 минут чистого времени в боях (без учёта поражений, загрузок и ожидания). 34 дня жизни в игре. и этот месяц будет вознаграждён плевком в лицо в виде 60к жёлтых лампочек (за 10 тысяч побед на 1-3 месте игрок набьёт лямов 50 этого жёлтого мусора). какое существо вообще такие условия придумало? даже самый тупой ии, проанализировав статистику активных игроков за неделю, не смог бы такое выдумать. этот маразм должен быть исправлен. ну реально же, уже на имдж-борды для "хаха" эти "ачивки" начали попадать. Суть: изменить идиотские условия получения "медалей" на хоть сколь-нибудь адекватные. увеличить награды при получении медалей (уж не прошу убрать жёлтые лампы в качестве награды, но добавьте туда хоть каких-нибудь тысяч серы, ящиков с модулями/талисманами/голдой/пари/усилками), либо полностью убрать награды за медали (сейчас грошики ламп цвета мочи реально выглядят издёвкой). Плюсы: - благодарность игроков - хоть какая-то мотивация их делать - меньше сарказма и издевательских насмешек в сторону игры со стороны посторонних людей Минусы: - кому-то придётся открыть файлы настройки в блокноте и удалить лишние нули PS не забываем про локальное правило "30 лайков", чтобы тему вытащить из Приёмной Помойки. PPS так-то мне на них пофег, собсна, я бы проголосовал "за" их полное удаление из игры за ненадобностью (я их не вижу ни у себя ни у других игроков, польза от них приближается к нулю ближе, чем войды), но если есть - оно должно быть адекватным. предл создал, ибо ну реально видел пикчу с условиями на имдж борде, где над ней ржут )
  8. 42 likes
    Для тех кто активно играет не секрет что в данном сетап есть проблемы, а именно нехватка игроков СССР/Китай. Причина простая - техника которая не может составить достойную конкуренцию. Как на земле так и в воздухе. В подтверждение привожу скриншот. Очевидно что при таком количестве игроков очереди на вступление в бой придется ждать долго. Предлагаю добавить в сетап следующую технику. Т-72А Т-72Б Танк с хорошей защитой. Ка-29 Этот вертолет не играется в 10_2 Его там никогда не бывает. В сетапе 9_2 может хорошо показать себя. Су-7Б Это хороший штурмовик. В новых реалиях достойная замена Ил-28Ш. Штрум-С Хорошая ПТУРовозка для 9_2, но она есть только в 10_2 где на ней почти никто не играет. Т-64Б
  9. 42 likes
  10. 38 likes
    Здравствуйте, я подсяду? Так как режим называется реалистичным, я считаю, что надо внести в него так называемые "изменения": Так называемые предложения, по изменению ТРБ: Убрать аркадное управление "прицеливание мышью" и вместо него оставить "полное управление". Убрать возможность играть на трофейной технике в РБ. Добавить вид только из кокпита(кабины самолета) для авиации и вид от так называемого командира так называемого танка для бронетехники. Создавать только историчные бои: ось против союзников и НАТО против СССР/Китая => нужны сетапы - списки техники. Для баланса игроков я предлагаю убрать из РБ так называемые ОВ - очки возрождения, если кто не знал. Дать возможность брать авиацию в начале боя, отобрав при этом так называемый спавн в воздухе. Убрать ВСЕ маркера, так как режим реалистичный. Вести так называемый френдли фаер (урон по союзникам). Убрать пополнение экипажа на точке, так как режим претендует на так называемую реалистичность, как вы себе представляете бегущего по полю бойца экипажа. Оставить ремонт так называемого танка только на союзной захваченной точке и на респауне. Ограничить кол-во возрождений: для СТ, ЛТ, САУ, ОБТ, ИТ, носители ПТУР 2 - респауна, для ТТ - 1 респаун(зависит от эры(ранга) танка, например для танков времен холодной войны есть смысл дать 2 респауна), для ЗСУ - 2 респауна(выбрать можно только один из этих классов+авиация); для авиации - 1 респаун(при возвращении на филд и выхода из него самолет не блокируется). Так называемые предложения по изменению АРБ: Опять же, так как режим называется реалистичными авиационными боями я считаю, надо составить исторические сетапы-события(к примеру как, так называемая, Битва за Сталинград, ДЕНЬ Д). Убрать аркадное управление "прицеливание мышью" и вместо него оставить "полное управление". Убрать возможность играть на трофейной технике в РБ. Убрать маркера на противниках и оставить маркера на союзниках при приближении на расстояние 800-1000м (зависит от параметра "зоркость" в экипаже). Ограничить кол-во респаунов до трех слотов. Так называемые предложения по изменению МРБ: Повысить доходность ОИ и СЛ. Добавить вид из кокпита(кабины самолета) для авиации и вид от мостика для кораблей. Убрать маркера на противниках и оставить маркера на союзниках при приближении на расстояние 950-1500м (зависит от параметра "зоркость" в экипаже). Вести так называемый френдли фаер (урон по союзникам). Буду рад так называемой критике и так называемой поддержке.
  11. 38 likes
  12. 37 likes
  13. 37 likes
    По мотивам следующей темы, которая была одобрена нашим прекрасным форумом и поскольку мы все за полную справедливость и реализацию механик на всех машинах, необходимо рассмотреть вопрос и со всеми остальными машинами, ведь если вдруг кому-то кажется, что "угол заряжания орудия" уникальная фича исключительно машин с механизированной укладкой, то смею разочаровать и сообщить, что это далеко не так. В качестве примера рассмотрим следующее видео, где можно совершенно внезапно обнаружить, что данная фича жизненно необходима и машинам с ручным заряжанием. Да, да, ребят. Ствол после каждого выстрела в данном видео не ради прикола задирается в небо:
  14. 37 likes
    А почему так? Всегда был множитель, ибо 50 фрагов в АБ это не 50 фрагов в СБ. Конкретно обращаю внимание на задание для танкистов Предлагаю вернуть множитель в марафон Лето 2020
  15. 35 likes
    История о том, как тема меньше чем за час набирает 30 лайков. Видать очень популярны ОВ у Народа)))
  16. 35 likes
    Прекрасная идея! Я бы тебе руку пожал при встрече <3
  17. 35 likes
    Бога ради, верните большие карты, я уже устал перестреливаться в упор, Я что в WoT играю? Я хочу РЕАЛИСТИЧНЫЕ танковые бои, почему из-за парочки ноющих "Любителей картошечных танков" убрали нормальные большие карты? У меня в рекомендациях все большие карты стоят где они? Почему их нет? Я чуть ли не рыдал когда 1 раз Курск выпал.
  18. 34 likes
    В данный момент на бирже: 2 итальянских техники, 3 французских, 4 японских В тоже время США, СССР и Германия в сумме имеют 67 единиц акционной техники (и это даже не вся ранее выдаваемая акционная техника). Предлагаю выдавать акционную технику Италии, Франции, Японии, а так же новых наций: Китай, Швеция, ЧАЩЕ. А акционную технику США, Германии, СССР РЕЖЕ.
  19. 33 likes
    Приходится выключать звук! В наушниках творится полная каша с непонятными и не понятно откуда идущими звуками!!! Окатите звук хотя-бы в нормальное состояние( хорошим он некогда не был!!!)
  20. 32 likes
    Приветствую. Буквально недавно, во время переворачивания союзника, мне довелось попользоваться интересной фичей игры- тросом. Как оказалось, использовать его с целью перевернуть союзника затруднительно. Он 1, крепится очень странным образом, что позволяет волочить опрокинутую машину, но никак не способствует перевороту. Более того, трос затруднительно использовать даже в целях эвакуации союзника до базы/из под обстрела противника, т.к у машин с повреждённой трансмиссией заблокированы тормоза. Да и мотивации заниматься подобным нет. В связи с этим, я предлагаю ряд мер по доведению данной механики до ума. Переработка зацепления троса. Сейчас трос можно зацепить за любое место, что, во-первых, не очень удобно, во-вторых, трос цепляется ближе к центру машины. Для того, чтобы поставить машину на ходовую это не очень удобно. Я предлагаю сделать по 4 точки зацепа- по краям бронекорпуса, за которые будет цепляться сразу по два троса. Примерно как на схеме ниже. Так мы получаем 4 варианта зацепления тросов, которые позволять тянуть сторону целиком, а не отдельный угол. Можно обойтись и схемой с 2-мя тросам, но схема с 3 тросами (как во вложении) позволит маневрировать буксиру, дабы вытянуть в более подходящем направлении. На машине, которая собирается буксировать, будет 2 точки зацепления- 1 спереди и одна сзади. Игрок, который захочет взять союзника на буксир, сможет выбрать, за какую сторону его тянуть. Для этого, при нажатии на кнопку троса игрок будет видеть полу-прозрачные виртуальные тросы, которые будут показывать, какие сейчас выбраны. Водя курсором по машине, игрок будет видеть остальные варианты. При подтверждении (повторное нажатие кнопки троса) уже будут активированы реальные тросы. Пример будет во вложении. (Объяснение мудрёное вышло, уж извините:) Такая система позволит тянуть сторону машины, что упростит процесс переворачивания и сделает его более логичным. Конечно, тросы будут торчать из корпуса, а не из спец.проушин, но это уже игровая условность (хотя заднюю центральную точку зацепа у многих машин можно повесить на фаркоп). В случае, если машину нужно тянуть "прицепом", то в системе с 3-мя тросами она будет ехать ровно, т.к. тянут за 2 передних края. За одни и те же точки смогут зацепиться несколько машин. Нейтральная передача у буксируемого в момент буксировки. Существуют ситуации, когда машина не может двигаться сама (когда сломали трансмиссию, а ремка не вкачана) и машину нужно тянуть на базу. Сейчас при буксировке тормоза у машины заблокированы, что добавляет проблем тягачу (можно нажимать клавиши управления, но это не так понятно по началу). Я предлагаю сделать так, чтобы буксируемая машина вставала на нейтральную передачу и у неё отпускались тормоза. При этом остаётся возможность поворачивать и притормаживать (а если машина полностью цела, то чтобы она тоже могла ехать- перетягивания никто не отменял), но если отпустить кнопки,то машина сможет спокойно катиться. Это сильно упростит задачу тягачу. Мотивация для помощи союзникам. Сейчас у игроков нет особой мотивации для помощи союзникам. Я предлагаю ввести систему поощрений для игроков, которые занимаются эвакуацией других. Например, ввести награду в серебре и опыте (чуть меньше, чем за уничтожение противника) для игрока, который дотащил повреждённого союзника до базы. Чем сильнее повреждения- тем больше награда. 1 спасённая союзная машина важна не меньше, чем 1 уничтоженная вражеская. А время и усилия нужно как-то компенсировать. В панели быстрых команд можно ввести сигнал "нужна буксировка до базы". Так игрок сможет сообщить, что у него нет возможности ремонта, в надежде на помощь. Можно продумать награду за переворот союзника (как за помощь в ремонте), но тут уже нужно понимать возможность чисто технической реализации подобной фичи. Как-то так.
  21. 32 likes
    Добрый день. В War Thunder уже достаточно давно существует колёсная техника. По мере развития проекта, таковых боевых единиц становится всё больше и больше. Но вот проблемы подвески, которые появились ещё с первыми колёсниками (если правильно помню, то это полуторка 72-к) проявляются даже на машинах, добавленных позже. Вообще, проблема с подвеской имеет 2 проявления- чисто визуальное и влияющее на поведение машины. Есть ещё кое-что, но об этом позже. Положение сейчас. Если вкратце, то сейчас подвеска у всех колёсников одинаковая- независимая. Колёса никак не соединены с машиной. Настроены они +- как-то, из-за чего бронемашинки часто кажутся валкими, но при этом, подвеска постоянно доходит до своих пределов, из-за чего от управления есть странные ощущения. Часть 1- Визуализация. У многих гусеничных машин в игре присутствует визуализация подвески, когда видно, как катки соединены тягами, как всё это реагирует на ландшафт. Иногда визуализация присутствует у достаточно замысловатых подвесок, когда катки находятся в тележках, а тележки соединены рессорой на балансире (как на Т-26, короче). А теперь давайте вспомним, на скольких колёсных машинах присутствует визуализация подвески- правильно, ни на одной. В лучшем случае, мы можем наблюдать картину, когда у мостов не отображены тормоза, ступицы и т.д. (Например, M8 Greyhound), Ну или в случаях, когда подвеска максимально простая (передняя подвеска полуторок). Обычно, можно увидеть, как колёса проходят сквозь тормозные барабаны (как например у БТР 152), ну или части подвески вращаются вместе с колесом (вся линейка Sd.Kfz 234, Autoblinda 43). Это бьет по восприятию игры. А ведь период Второй мировой- период очень интересных технических решений, в том числе и бронемашин. В игре представлены образцы с мостами, с независимой двухрычажной подвеской, с независмой подвеской на балансирах (Пумы), с карданом на каждое колесо (итальянские чудеса) и т.д. Часть 2- Физическая часть вопроса Вы можете сказать, что красивости под днищем машины не так уж и критичны для обычных игроков. И в целом, я соглашусь. Но вот кривая реализация подвески приводит к тому, что машина в целом ведёт себя странно. Сейчас подвеска броневиков- достаточно мягкая, при относительно небольших ходах подвески. Такое положение дел свойственно современным недорогим легковым автомобилям (и то не всем), но никак не полноприводным бронемашинам, предназначенным для езды по грунтовкам и колдобинам (о суровом бездорожье речи особо не шло). Приводит это всё к тому, что колёсники теряют одновременно и плавность хода, и при этом получают сильные крены в поворотах. Попробуйте как-нибудь пострелять на ходу из M8 (т.к. резерв) на ровном асфальте, поймёте, о чём я. Инженеры, которые проектировали реальные машины, закладывали подвеску таким образом, чтобы ход колеса получался достаточно большим. Например, пару миллиметров хода у начала независимой подвески приводят к нескольким сантиметрам у колеса. Соответственно, ход подвески получался больше, чем у того, что мы имеем на игровых машинах. Проще всего будет рассмотреть данный вопрос на примере БТР 152, ведь его шасси унифицировано с автомобилями ЗиС 151 и ЗиЛ 157. Становится понятно, что ход задних колёс игровой машины меньше, ведь нет реализации ни заднего моста, ни балансирной подвески (погуглите на досуге, достаточно интересная конструкция). Чисто для сравнения, фото одного и того же момента у игрового БТР-а и фрагмент видео Combat Crew про ЗиЛ. По итогу, приходим к такому выводу, что если реализовать подвеску так, как положено, то многие колёсники станут более управляемыми, более плавными, даже при учёте того, что подвеска станет жёстче (она будет компенсироваться теми особенностями, которые в эту подвеску закладывали). Часть 3- Дифференциал, а точнее, его отсутствие. Из-за небольших ходов подвески в игре часты ситуации, когда машина вывешивается или ловит диагональ (когда 2 колеса по диагонали отрываются от земли). Если бы существовала нормальная реализация межколёсного дифференциала, то машина с такого места никуда уехать больше не смогла. Решение простое- нет дифференциала- нет проблем. Но такое решение повлекло за собой ухудшение манёвренности. Оно не особо заметно на машинах со всеми поворотными колёсами, но на обычных грузовиках или машинах с 1-й поворотной осью вы ощутите всю боль. Радиус разворота сильно увеличивается, при этом мотору нужно провернуть внутреннее колесо, из-за чего падает скорость выполнения манёвра. Радиус поворота машин заметно увеличивается.Для того, чтобы повернуть на улицу под 90 на 40км/ч на M8 или БТР-е нужно закладывать немалую дугу. И это реалистично для машин с заблокированным дифференциалом. Подобный дискомфорт испытывают ребята на Жигулях н "заварке" летом (знаю одного такого). Все те же проявления в инструкциях пишут производители автомобилей, у которых есть принудительная блокировка дифференциала. Только вот мало у каких машин, представленных в игре, была возможность блокировки дифференциалов. Подводя итог Проблема того, что в игре у колёсников подвеска работает неверно, приводит к их ухудшению манёвренности и некорректному поведению. Проблема является куда более глубинной, чем просто графическая составляющая. Понятно, что я и дальше буду катать на этих машинках, но хотелось бы, чтобы они работали как их придумали, а не на магических "костылях".
  22. 31 likes
    Доброго времени суток! Хотелось бы предложить такую вещь, как публикация статистики. Косвенно это подходит под тему раздела, потому я опубликую это сюда. Зачем публикация статистики? В последних ответах разработчиков было много ссылок на то, что должны все знать, но видят только разработчики. И когда упоминают когда Абрамсам хуже, чем Челленджерам, хочется посмотреть на эти неизведанные и запретные цифры статистики КПД техники. Я не предлагаю создать отдельный портал, где можно наблюдать всю статистику техники (хотя было бы тоже неплохо), я предлагаю при ответах разработчиков, а так же при ананонсах изменений патча, когда идет ссылка на статистику, прикладывать вырезку на ту самую статистику. Как по мне, лучше увидеть сухие цифры, которые говорят факты, а не читать "показывают себя лучше, судя по нашей статистике". Это должно как минимум повысить взаимопонимание между разработчиками и игроками. А то, если честно, немного неприятно получать менее приятный геймплей на Челленджерах, нежели чем на Абрамсах, а потом получать подобные высказывания. Ну либо же слова про то, что замена F-104 на Лайтнинг в ячейке БРа повысит играбельность ячейки и самого Лайтнинга.
  23. 31 likes
    1 июля 2019 года для техники, на которой завершается ветка развития, введен специальный множитель на требования опыта для модулей. Какие проявления идиотии это дало на примере японской ветки: 1) Машина является последней в ветке, но не находится на высшем ранге: Ki-83 — 4 ранг из 6 G8N1 — 4 ранг из 6 R2Y2 Kai V3 — 5 ранг из 6 Type 89 — 6 ранг из 7 2) Машина является последней в ветке, будучи при этом практически копией предыдущей: R2Y2 Kai V3 — ничтожные отличия от R2Y2 Kai V2 по скорости, выбор происходит в основном по внешнему виду (если не брать в расчет завышение цены модулей) Type 90 (B) — полная копия Type 90 (не лишним будет напомнить что ломы только на 4 этапе у обоих танков находятся) Согласно правилам - если в ветку вводится новая топовая техника, то требования в ОИ для исследования модулей старой машины снижаются на 40%. Рассмотрим возможность его выполнения для перечисленных машин: Ki-83 — выполнимо, можно пустить параллельную Т-2 линию истребителей японской разработки. G8N1 — невыполнимо, бомбардировочная авиация у послевоенной Японии отсутствует (upd. есть патрульные/противолодочные самолеты с солидным ракетным и бомбовым вооружением) R2Y2 Kai V3 — выполнимо, на продолжение есть как минимум Fuji T-1. Однако уже 8 лет никаких подвижек нет по это линии Type 89 — невыполнимо, ИРЛ отсутствуют машины на продолжение ветки Type 90 (B) — выполнимо, но Type 10 так и не спешат вводить (а вот ему уже в продолжение ставить нечего) Такая же ситуация сейчас наблюдается с танками ряда других наций и со всеми вертолетными ветками - ИРЛ ничего на замену им не придумали, а потому и в игре они останутся топами своих линий с вечным множителем к цене модулей. Предложение: Сделать множители временными. Если за 1-3 патча топовая для линии техника не получает продолжения, множитель для неё убирается. Те, кто имеет возможность и желание сразу же продонатить новую технику или быстро её выкачать, пусть немного отработают свое "право первых" за счет большей цены модулей. Вызывать же бомбление у прочих игроков непомерными ценами на модули не стоит — они могут просто забить на новинку, особенно если она копия предыдущей техники. //Не забываем про -
  24. 31 likes
    Все просто,предлагаю награды(медали) которые даются за выполнение всяческих заданий дублировать так же в виде декалей,что бы игрок мог их нанести на свою технику. Сейчас от этих наград нет практически не какой пользы,их можно только увидеть зайдя в профиль игрока.Но если их можно будет нанести на технику,каждый сможет ими покрасоваться в бою и будет стимул их получать Согласитесь,многие эти награды выглядят очень красиво и очень жаль,что их не кто не видит,кроме как в профиле игрока
  25. 31 likes
    Столкнулся я значит с такой проблемой. Играя в воздушные СБ и выполняя задачу по уничтожению вражеской бронетехники или движущихся моторизованных колонн, поиск этой колонны легко определить по шлейфу пыли от колес или гусениц во время движения по различной поверхности земли. Имеется ввиду асфальтовые дороги, песок, поля или лес в любом случае движение с воздуха видно и это правильно, так как это определяется реальной физикой, как это и должно быть в настоящих условиях. Что происходит с точностью наооборот в танковых СБ. В этом режиме игры с воздуха движущийся танк можно увидеть только по его силуэту никаких шлейфов он не издаёт, двигаясь хоть по пустыне, полю или асфальту. Никаких маркёров нет и передовых авианаводчиков. Что сильно затрудняет его поиск и уничтожение. Я понимаю видимо это сделано специально так, чтобы посложнее было, но зачем? Если есть в воздушных СБ, то почему нет в танковых СБ. Это же противоречие физике и реализму. В СБ итак тяжело найти наземную цель, а ещё и эти вышеописанными и необходимые для реализма отсутствия не дают эффекта ощущения реального боя , если этот бой конечно претендует на симуляторный. Поэтому прошу добавьте этот шлейф пыли и дыма из под колёс и гусениц в танковых СБ. Поэтому не равнодушных пилотов, волнующих эта тема прошу остаться не безразличным и поддержать тему.
  26. 30 likes
  27. 30 likes
    Проблема:У нации СССР полностью отсутствуют гидропланы и летающие лодки в составе не премиумного сегмента, я считаю это недопустимо, особенно тогда как у данной нации были довольно таки неплохие машины. Решение: Предлагаемые мною к вводу в игру гидропланы и летающие лодки СССР: Бе-2 (КОР-1) МТБ-2 (АНТ-44бис) По-2М Данные машины могут найти своё место на 1-2 рангах,(при открытии 2 ранга флота СССР).
  28. 30 likes
    Всем доброго времени суток. На написание данного предожения меня подстегнуло 4 момента: - полное отсутсвие какого-либо бонуса в случае открытия исследуемой техники нации (Имеется ввиду вся техника. И танки, и самолёты, и вертолёты и флот); - накопление мильонов, никак неиспользуемого, свободного опыта и тон серебрянных котиков; - отсутствие потенциальной возможности получить игровый контент, выдаваемый в прошлом; - игнорирование частью игроков 3/4 видов техники, а в частности флот. Предлагаю создать новый внутриигровой магазин ("фракционный индендант" или называёте как угодно), доступ к которому игроки смогут получить доступ в случае изучения и покупки (относиться ли это к премиумной и/или пакетной техники оставляю на обсуждение вам) всей техники соответсвующий нации. Там можно купить технику (из правого стобца окна "Исследования". Какую конкретно (акционки, редкие, премиумные, пакетные) также прадлагаю обсудить. Я же больше склоняюсь к варианту со всей впринципе недоступной ко получению технки+ та что находится на бирже. Дабы у игроков, купившего Ис-7 и Е-100 не припекло, цена должна быть соответсвующая. К примеру, если на н-ое ведро с болтами требовалось наиграть 200 часов, то стоимость будет составлять 400 часов, переведённый в свободный опыт и серебро. (2-5млн свободного опыта и 3-10млн кошаков на технику 5 ранга. Для понимания масштаба). Также там можно купить декали и декораторы(все что были ранее), которые прямо связаны с нацией. Например у немцев должен в обязательном порядке дожен быть "коряк". В итоге что мы имеем? Появляется стимул для игроков исследовать игру целиком( загоняем людей во флот). Очищаем аккаунт от циферок в верхней части интрефейса. Получаем тот контент, который хотим.(Залезли на тандер вики, а там какая-то тачанка, которую нельзя получить). Местные старожилы не так бухтят поскольку, время на получение контента через этот магазин заметно больше, чем просто учавстуя в игровых активностях или бирже (купить за 50$ гораздо проще,чем исследуя всю нацию). Ну и банально игроки станут больше донатить на премакк, и прочее чтобы побыстрее открыть данный магаз. Любые предложения и замечания приветствуются. Спасибо за внимание.
  29. 30 likes
    Глубокоуважаемые разработчики выставляют на продажу высокоуровневую премиум-технику, доступную любым игрокам, в том числе с нулем танков соответствующей нации. Однако забыли рассказать, что в игре сетапы техники состоят из трёх(аркада) или дофига(РБ) танков. И что делать с отсутствием сетапа- тоже забыли продумать. Каждый раз подводить команду? Не вариант. Покупать дублёры? Они стоят бешеных, невменяемых денег и бессмысленны, а из облигаций не напасёшься. Потому предложение- ввести понятие "вечный дублёр" исключительно для премов шестого ранга. Их можно будет купить вместе с пакетом в магазине либо докупить за золото, если машина уже куплена. Плюсы:заработок разработчикам, повышение комфорта игры для команды и игрока, счастье. Минусы: необходимость поднять голову, посмотреть статистику, увидеть что никто кроме стримеров не покупает дублёры за золото и реализовать механику
  30. 30 likes
    Добрый день команда разработчиков! Есть следующее предложение, сделать бронезаголовник исследуемым модулем для моделей Bf109F4 и Bf109G2, есть информация что данный стеклянный бронезаголовник устанавливался на части самолетов с завода, а часть устанавливалась в полевых мастерских, свидетельствует этому статья по данной ссылке http://www.airwar.ru/enc/fww2/bf109f.html, кратко приведу отрывок из нее дабы все не перечитывать. "Максимальная скорость машины на всех высотах благодаря более мощному двигателю возросла на 10-25 км/ч (относительно Bf 109F-2), улучшилась и скороподъемность. Конструкторы улучшили протектирование бензобака, а защиту пилота усилили, установив наклонный бронезаголовник. Некоторые машины оснащались дополнительной многослойной перегородкой, состоявшей из пачки дюралевых листов, монтировавшейся позади бензобака. Эти листы легко пробивались пулей винтовочного калибра, однако на них пуля оставляла зажигательный состав и, кроме того, теряла устойчивость, подходя к основной броне уже не носиком, а боком. На фонаре кабины установили лобовое бронестекло (такое же 60-мм стекло получили и доработанные Bf 109F-2, но оно монтировалось снаружи как бы в дополнение к нормальному небронированному козырьку). На части машин бронестекло установили и позади пилота в бронеспинке для улучшения обзора назад."
  31. 29 likes
    Предлагаю ввести ее на бр 7.3 как аналог Falcon. Про ттх, думаю, писать не надо, тк база в игре есть и орудийная установка тоже. Она обеспечит плавный переход от зенитки на 4.7 на 8.0.
  32. 29 likes
    Привет, я подсяду? Спасибо. Почему я убиваю танкистов? Ну, просто мне нравится убивать танкистов. Поддерживаю ли я #СБбезОВ? Да. Да, я являюсь частью сбшного сообщества. А почему ты спрашиваешь? В смысле навязываю тебе что-то? Так ты же сам спросил. Ладно. Хочу ли я ОВ в сб? Боже, нет, конечно. Почему я должен их хотеть? В смысле повысит онлайн в СБ? Нет, постой, это не так работает немножко. Тебе объяснить? Не надо пропагандировать? Я не пропагандирую, ты просто сам спросил у меня… Ясно, я сумасшедший лётчик. Как и все. Ладно, извини, что потревожил. Я отсяду.
  33. 26 likes
  34. 25 likes
    Приветствую. Сейчас в игре присутствует достаточно интересная машина- БТР-152А. Есть лишь небольшая проблема- на фоне остальных машин в своей линейке она не самая полезная, т.к. вооружена только крупнокалиберными пулемётами (на фоне ЗиС-5 или Газ-ММ с автопушками, которыми можно танки уничтожать). Я предлагаю ввести как дополнительную машину БТР-152В с установкой ЗУ-23-2. Фото сей чуда прилагаются. Да, эти машины являются доработками палестинских механиков и не особо историчными. Но: а) Игра немного не про историчность. б) Установка и сам бронетранспортёр существовали в одно время. в) Есть же у нас во французской ветке таки Супер Шерман Израиля. Почему не может быть Палестинского БТР-152) В ТТХ особо вдаваться смысла нет (Найдите ТТХ БТР-152В, если интересно). Скажу лишь, что из-за установки агрегатов от ЗиЛ-157 машина будет более проходимой и более быстрой в полях, но её максимальная скорость будет меньше (83 у версии А и 70 у версии В). Насчёт проходимости БТР есть интересное видео аж 1955 года. Несмотря на то, что в видео представлен БТР-152Б, смысл не меняется (От В отличается лишь тем, что подкачка стоит не снаружи машины а внутри моста) БР, как мне кажется, должен быть ~3,5. Это будет вполне себе зенитка, которая сможет нормально бороться со средними и лёгкими танкам. Интересный факт: в Вики и прочих источниках указано, что БТР-152В получил ПНВ.
  35. 23 likes
    Здравствуйте. Предлагаю ввести в игру PvE режим для вертолётов с целью раскрытия потенциала данного типа техники. Предлагаю поделить вертолёты на классы: Транспортный вертолёт: невооружённый вертолёт, задачей которого является постоянный переброс отрядов для активного поддержания обороны или захвата вражеских территорий; Многофункциональный вертолёт: способен выполнять разного плана задачи; Ударный вертолёт: в задачу таких вертолётов входит огневая поддержка наземных войск и/или устранение приоритетных целей противника; Разведка: вертолёты с РЛС оказывающие огневую поддержку наземным войскам и вертолётам других игроков. Главный способ достижения победы в режиме это захват главной базы противника. Бой ведётся в нескольких горячих точках на карте. Условно нас в центре карты есть 3 дружественные точки. Одна штурмует территорию противника, другие обороняются. Транспортники могут перебрасывать войска только с главной базы, где больше всего требуется поддержка. На карте появляются точки для посадки, куда можно произвести высадку. Чем больше войск на перевезут, тем больше шансов на успешную оборону/штурм территории. Ударные вертолёты могут участвовать как в обороне точек, так и в поддержке наступления дружественных войск. Ударные вертолёты могут попытаться проникнуть в охраняемый ПВО и зенитками тыл противника, где могут устранять дополнительные цели типа базы поддерживающей прилегающую территорию. Разведчики помогут ударникам узнать где стоит скрыты ПВО. По мере захвата дружественными войск вражеских территорий, все прилегающие ПВО и прочая угроза устраняются автоматически и в некоторых местах могут добавляться посадочные места исключительно для ремонта и перезарядки. Перерождаться возможно только на главной базе. Когда игроки успешно доходят до главной базы противника, остаются несколько вражеские территории оказывающих поддержку базе и самым эффективным методом её захвата наземными войсками будет устранение обороны и сопротивляющихся войск противника. Транспортники по прежнему перебрасывают воска на захват главной базы, ударники могут оказывать поддержку уничтожая оборону главной базы или нанося ущерб оказывающим поддержку прилегающим территориям. Награда рассчитывается исходят из прогресса боя. Дополнительные награды даются игрокам за выполнение задач присущее выбранным классом вертолёта. Соответственно для транспортника важно как можно больше перевозить войск, ударникам за уничтожение вражеских войск. Режим может быть аркадным, реалистичным. Для аркадного режима можно перерождаться за серебро сколько угодно за любой доступный игроку класс вертолёта. В реалистичном режиме количество возрождений ограничено кол-вом вертолётов имеющихся в слотах с возможностью использовать один и тот же вертолёт дважды + один дублёр на один вертолёт в слоте. Симуляторный режим можно как вариант рассмотреть, но в нём ограничение на использование только вертолётов одной страны и выбрать можно только один класс вертолёта до конца игры с возможностью возраждаться 3 раза + дублёр на выбранный вертолёт. И последнее. Для этого режима лучше использовать свой боевой рейтинг. Вертолёты с РЛС должны работать в паре с вертолётами своего уровня, а следовательно для вертолётов типа AH-1G и Ми-4 будет рассчитывать иной баланс сил на карте с более слабыми ПВО и с меньшими размерами карты. В идеале БР можно разделить на три сложности типа: лёгкий -> средний -> сложный.
  36. 23 likes
    Новые звуки в игре просто отвратительны. Какой то свист добавили когда снаряд попадает в броню и падает рядом. У многих звуков завышены уровни по децибелам, видимо такой мастеринг делал звукорежиссер в аудио редакторе. Очень нереалистично. Свист от снарядов чем то напоминает старые озвучки от вестернов 60-ых годов. Эти обновления звуков выходят с каждым минорным патчем по 200-300 мб весом. То какое это эхо добавили, звук как будто на детской площадки с коротким эхо когда ковёр на улице сосед выбивает. Сам давно занимаюсь звукорежессурой, но это просто хуже некуда - каждый косяк слышен на профессиональной звуковой карте EMU 1212m. Куда вообще смотрит и чем слушает звукорежиссер команды War Thunder? Рекомендую переработать громкость и реализм звуков убрать все эти "свисты" от снарядов. Желание играть полностью пропало из за этого. Один бой сыграл и вышел.
  37. 23 likes
    Доброго времени суток всем! Я понимаю, что предложение не первой необходимости и, в принципе, сугубо антуражное, но почему бы и нет. Суть предложения: на данный момент в игре пилот в кабине двигает головой сугубо рандомно, чтобы просто происходило какое-то движение. Но когда мы летаем от 1 лица, все движения камеры, т. е. взгляда от 1 лица, сохраняются и на клиенте и на сервере. Предложение синхронизировать эти данные с анимацией пилота, дабы его движения в кабине были не рандомными, а реальными. - во-первых, такое нововведение привносит антураж в игру, когда вы летаете парой и можете по движениям головы понять, куда смотрит пилот в звене, а при полетушках в VR это привносит ещё больший антураж и реализм поведения; - во-вторых, данная фича есть во всех современных (и не очень) авиасимах: Ил-2: БЗС, DCS и даже в Ил-2: 1946(!) модеры это реализовали, хоть и примитивно; - в-третьих, у нас в игре уже реализовано движения управления самолётом пилота от 3 лица (видно движение руками, ногами, отражающие реальные действия). Соответственно, и это реализовать можно/реально; - в-четвёртых, введение данной фичи даёт новые возможности для тех, кто снимает короткометражные фильмы по игре/на движке игры (в том числе и для Полигона, видео обновлений и т. д.). На сегодняшний день лучше всего данная фича реализована в модуле самолёта F-14 для DCS, т. к. там не просто поворачивается голова, а там задействована вся модель пилота, что выглядит просто отлично. Реализована эта механика может быть следующим образом: - как и описал выше, захват положения камеры/направления взгляда берётся при игре от 1 лица. Можно также реализовать привязку взгляда пилота в кабине к направлению камеры от 3 лица, т. е. мы осматриваемся вокруг и пилот смотрит ровно туда, куда мы камеру направили. Но это уже на усмотрение, хотя даже так будет выглядеть очень живо; - в идеале, немудрёно проработать анимацию следования за взглядом, чтобы у нас не шея пилота вытягивалась, а двигались также плечи и торс. Соответственно, также захват положения пилота в кабине берётся из параметров движения камеры влево-вправо, вперёд-назад, вверх-вниз (возможно); - т. к. у нас данные камеры итак уже записываются в повтор, в повторе всё это также воспроизводится. Но на данный момент повтор записывает только движения с клиента, сервер же получает все данные ото всех самолётов. Можно сделать активацию получения данных от других пилотов касательно положения их взгляда и прочего, если их самолёт ближе, чем на 500 метров (но в том же Ил-2: 1946 эти данные поступают у всех и ото всех и никаких проблем). Если реализовать всё вышеописанное (или, хотя бы часть), будет уже круто, ибо можно будет и веселиться с друзьями в звене от 1 лица, а после из этого делать интересные видео и т. п. Так сказать, мелочь, а приятно! Благодарю за внимание.
  38. 22 likes
    Сейчас чем выше уровень прокачки навыка точность целеуказания артудара, тем меньше становится точка и точней работает артиллерия. Предлагаю наряду с этим свойством также дать возможность увеличивать область накрываемой площади: при постановке арты крутнул колесом вверх и площадь накрытия увеличилась, крутнул вниз - уменьшилась до уровня текущей прокачки. Цель: не всегда нужны точечные удары, иногда требуется работа по площадям.
  39. 22 likes
    Ищешь "симуляторные бои" и играешь в них.
  40. 22 likes
    Насколько я понимаю, эта игра- симулятор боевых действий.. В бою ВСЕ средства хороши! Есть такой термин- военная хитрость.
  41. 21 likes
  42. 21 likes
    Раньше уже была и "линия фронта" и массовка из ботов и бои с рандомно появляющейся точкой "D", вот только набежавшие хомячки из картошки начали ныть что все не так и вообще сделайте кунтер страйк на танках, и вуаля кушайте не обляпайтесь режим с тремя или одной точкой на картах размером с детскую песочницу.
  43. 20 likes
    Вступление. Ответ разработчика через КБР-а под багрепортом о физике(закрытый багрепорт спустя 2 года найти не смог,скорее всего он в архиве): Не знаю,нужно ли кому-то рассказывать о текущей ситуации с физикой вертолётов,когда как за 2 года их существования с ними ознакомились все желающие,но на всякий случай опишу проблемы. Вертолёт при повреждении ведёт себя неестественно. Видео 1. Первыми попаданиями уничтожают вал хвостового винта. Без хвостового винта вертолёт должен начать кружить вокруг себя,но нет же,я лечу прямо. Потом и вовсе хвост отламывают. Всё так же. Видео 2. Самолёт уничтожает 1 двигатель. Из-за пожара 2-ой двигатель становится оранжевым. ВСЕ ОРГАНЫ УПРАВЛЕНИЯ ЦЕЛЫ. Дайте мне совершить аварийную посадку,чёрт возьми! Нет же,мне ПОЛНОСТЬЮ блокируют любое управление,и вертолёт тупо падает вниз как говно. Видео 3. Ну а тут просто поражающее все пределы эпичности падение вертолёта. Падает он на основной винт,который... поглощает всю энергию,и... Вертолёт мягенько переворачивается. Я думаю после этого всем должно быть понятно,как халтурно сделаны вертолёты. Ну,оно и до этого должно было быть понятно,если что. ПРЕДЛОЖЕНИЕ Сделать реалистичную физику вертолётам — их колижн модель,флайт модель и дамаг модель. Несколько более конкретных пунктов: 1) Колижн модель,то есть взаимодействие модели вертолёта с другими моделями,поверхностями. Посмотрите сначала 3 видео выше. А потом это: Сравните и сделайте выводы. Если выводы сделаны неправильные,то я вам подскажу — колижн модель в игре игрушечная и совсем не способствует положительным эмоциям от её лицезрения. Необходимо кардинально улучшать. Я уже делал предложение про колижн модель всей авиации,если что. 2) Поведение вертолёта должно соответствовать состоянию его модулей в рентгене. Если у меня перебит хвостовой винт,то я хочу упасть красиво,чёрт возьми ! В этот же пункт: отключить всю искусственную блокировку управления вертолёта,в том числе падение оборотов до критически низких при ЖЁЛТОЙ / ОРАНЖЕВОЙ,мать её,ТРАНСМИССИИ / ДВИГАТЕЛЕ. 3) На тех вертолётах,где предусмотрено(как минимум на AH-1G) наводчик должен иметь возможность выполнять функции пилота. Полностью,либо частично,при потере пилота. 4) Убрать Переработать систему ХП у вертолётов. На ранних версиях,если выстрелить снарядом по десантному отделению Ми-24 — он полностью уничтожался. Сейчас уже,слава Аллаху,нет. Судя из видео: корпус не должен ТАК СИЛЬНО разрушаться из-за жалких 7мм пуль.Корпус вертолёта должен держать несколько попаданий БОПСами как минимум,и быть почти не восприимчимым к 7мм пулям,чуть больше к 12мм,в зависимости от наличия у противника пуль и снарядов со взрывчаткой. Речь о ХП корпуса — влияния его повреждения на аэродинамику вертолёта. И пара дырок диаметром 10см от БОПСов её не сильно ухудшат. 5) Сделать блоки подвесного вооружения физичными(уязвимыми для попаданий или столкновений) 6) Сделать крылья вертолётов уничтожаемыми,при этом НЕ уничтожаемыми обычными 7мм пулями. На Ми-24,помимо показанного на видео,крыло спокойно танкует деревья,и при столкновении весь вертолёт шаро...крутит вокруг пострадавшего дерева. 7) По возможности попавшие по вертолёту снаряды считать не материальной точкой,а кругом с калибром того или иного снаряда. 8) Замоделить роторы основного и хвостового винтов. Их уничтожение — уничтожение всего винта(но не корпуса или валов). Повреждение хвостового — вертолёт начинает потряхивать как тут: Повреждение основного — аналогичное потряхивание.но немного другого характера. Степень повреждённости = степени потряхивания = тяжести последующего управления. 9) Основной винт не должен повреждаться так,как он делает это сейчас. Жрёт в себя всю кинетическую энергию падающего вертолёта — это не нормально. Также неплохо было бы добавить ему несколько видов моделей в зависимости от того,насколько сильно он был повреждён — обрубленные винты на треть,на половину,на 3/4 или вообще полностью,если вертолёт переворачивался при крутящемся винте и так далее. Доп.пункт 10) ИТОГ Вы делали ФМ самолётов начиная с СБ,а потом упрощали её для РБ и АБ. А вертолёты что? На-те,подавитесь,и не забудьте дать 3 000 рублей за донатные версии? Вот спасибо... Лично мне такое не нужно. Ни геймплея,ни физики,ни,самое главное,ЗРЕЛИЩНОСТИ. А за попытку эту зрелищность показать другим игрокам(пролетев на высоте 10 метров над танковым полем боя) в тебя по пути напихают столько,что любое deep dark dungeon позавидует такому spanking. Если я что-то забыл — дополните в комментариях,временно ещё смогу тему изменить,дополнить.
  44. 19 likes
    Вот моё видение на вертолётный режим и как можно забалансить совершенно любую технику в нём: 1) Самое основное. Это карты и их размеры и рельеф. Вводить лишь горные карты, с огромным колличеством высоких гор и низких впадин. К примеру это могут быть горы Афганистана, Вьетнама, Карпаты, так же можно ввести городскую карту с множеством высокоэтажек. 2) Второе это респауны. К примеру вертолёты типа еврокоптеры, Ка-50/52 и прочие вертолёты которые могут вести огонь на дальные расстояния, спавнить лишь в самых краях карт. А вертолёты послабее к примеру Ка-29, Ми-35, Ми-24В/П, Ah-1F... спаунить где то на пол пути от края карты до центра карты (50% расстояния от центра до края). А вертолёты уровня Ми-4А, AH-1G, UH-1, Алуетты всякие и прочее, спавнить на 25% от центра до края карты. 3) Новые задания и цели для уничтожения. Ввести конвои в горных тропах, ущельях, городских улицах, с различного типа бронетехники которая есть уже в игре. Это могут быть как и всякие БМП, Грузовички, танки, ЗСУ (они могут огрызаться). И давать заданние сопроводить и перехватить их. В случае неудачного перехвата (если какая то часть конвоя добралась до пункта Б из пункта А) то снимать определённое количество очек в зависимости от колличества техники которая добралась, также после уничтожения конвоя, на его месте спавнить ящик с ифнормацией о расположении дополнительных каких либо объектов, который нужно сесть в течении 2 минут забрать, чтобы дополнительные цели отобразились на миникарте. Для вертолётов уровня Апач и Ка-50 где то в стороне от поля боя делать укрепления врагов, которые сидят в горах или многоэтажках,которые имеют пехоту с ПЗРК Игла, Стингер и прочие, и нужно их обнаружить в определённом квадрате/квадратах и уничтожить, при этом они будут огрызваться своими ПЗРК. И делать это на довольно большой высоте над уровнем моря (2000-3000 метров). Ещё из целей может послужить авиация в виде ботов на каких либо штурмовиках или лёгких истребителях. 4) Защита аэродромов ввиде ЗРК стингер и игла, которые будут установлены в виде комплексов которые будут на 2000-2500 метров открывать огонь. 5) Одновременное расположение целей как и для дальних вертолётов так и для ближних. 6) Одинаковая ценность конвоев для ближних целей так и для дальних вертолётов. Чтобы исключить абуз. Ну как то вот так. Вечером буду дома то нарисую и добавлю в этот пост ещё примерную схему с расположением респаунов и сил противника с размерами карт.
  45. 19 likes
    Да не, вы что, ввод ОВ только пошел СБ на пользу. Вот я, к примеру, теперь могу взять не 2 раза, а 3 свой любимый танк, а если какой-то питон на лётке меня заштурмит, могу и взять зенитку, помимо танка. А потом ещё раз танк! Круто ведь! Хорошие развитие ТСБ, вот только нужно чтобы они убрали автокик после 2 тимкилов, а то нельзя разгуляться! Хрен знает почему людям не заходит, вот мне и любовнику жены прям по-кайфу! А если серьезно, то противостояние - единственный режим, что держит меня в игре. Пожалуйста, не "оживляйте" противостояние..
  46. 19 likes
    Добрый день. Проблема заключается в том, что когда ты берешь катера с БР 3.0, 3.3, 3.7 - тебя постоянно кидает с эсминцами и катерами типа Об. 206, Об. 206М, Jaguar (4.0), Альбатрос (4.0) и подобные судна. Во-первых ты просто не успеваешь ничего противопоставить этим катерам, во-вторых ты просто корм для эсминцев на открытых картах. Они не дают к тебе подплыть. Вывод: БР 3.0, 3.3, 3.7 практически никогда не воюет на своем БР. Предложение: Вводите больше ботов, дабы игра была в удовольствие и БР 3.0, 3.3, 3.7 мог воевать не только на дне списка. Если это, конечно, соотносится со взглядами разработчиков и они заинтересованы в развитии флота. Совет разработчикам: Оценивайте ситуацию в игре не только на основе сухих данных и цифр статистики, но и относительно самой игры. Живой и эмоциональной. Короче, играйте в свой же продукт, а то порой кажется, что Вы как космонавты, а мы тут требуем и путаемся у вас под ногами и мешаем вам жить.
  47. 19 likes
  48. 18 likes
    Я все еще считаю ОВ в СБ не нужным мусором, но у меня возник вопрос и некоторые непонятки, прочитав последние ответы на вопросы, цитирую: В противостоянии, накопив ОВ на самолет БРом выше, при успешной посадке на аэродром ОВ "резервируются" и при этом ОВ не требуются для повторного взятия этого самолета. Так же и в #СБбезОВ это никак не мешало и не было "бесконечных" возрождений, что мешает просто заблокировать остальные экипажи так же как и раньше? Или же чуть завышать стоимость ОВ для остальной авиации, зарезервировав ОВ(хотя это уже бред, не понимаю, как могут быть бесконечные возрождения, если ОВ в сб не фармятся, в отличии от РБ) ну и еще раз #СБбезОВ
  49. 18 likes
    Собственно само предложение, чтоб можно было посмотреть кокпит в ангаре.
  50. 18 likes
    Уже есть пве вертолетное, заходишь в противостояние на 50\52 убиваешь там каких то ботов на ми4\кобрах первых, они бесконечно ресаются и умирают от вихрей. Правда боты странные, c никами разными и даже в чат что то пишут.