Таблица рекордов

  1. GrigoryDolnikov

    GrigoryDolnikov

    Офицер форума


    • Кнопка "Нравится"

      4 020

    • Публикации

      9 998


  2. WESTLAND

    WESTLAND

    Офицер форума


    • Кнопка "Нравится"

      3 874

    • Публикации

      3 435


  3. Kegeke

    Kegeke

    Офицер форума


    • Кнопка "Нравится"

      3 831

    • Публикации

      32 214


  4. uuux97091

    uuux97091

    Офицер форума


    • Кнопка "Нравится"

      3 622

    • Публикации

      11 328



Популярный контент

Showing most liked content since 04.12.2019 Во всех разделах

  1. 51 likes
    Собственно, предложение таково - использовать усилители ВО ВРЕМЯ ИГРЫ, иль вообще в конце ее. Обосновываю это тем, что можно попасть на ночную карту, на закатную и далее по списку, где можно профукать эти свои бустеры на 300, или даже 500.(у меня такое бывало, 2 бустера по плюс 300, то ли +500 профукал) Удачная игра - в конце игры используешь, и не просираешь, ибо с системой +1 - это ад. Попадаешь на +1 БР, попадаешь на ночную карту и далее по списку - проигрываешь свой бустер. Только не надо говорить, что на +1 можно что-то сделать. Попался на 6.3 против какого-либо из ИСов - страдай. Я на Ягдтигре в заднюю часть башни выстрелил ииии... -1 из экипажа, а он благополучно отъехал! Коротко говоря, идея такова - дать людям возможность использовать усилитель, когда смотрятся уже итоги боя.
  2. 51 likes
  3. 49 likes
    Здравствуйте уважаемые коллеги! В этой теме я хотел бы раскрыть тему введения подводных лодок в игру War Thunder. И начать бы я хотел с исследования подлодок: 1. Для того , чтобы получить ПЛ (п одводная лодка в тексте ниже буду использовать сокращения ) необходимо иметь в ангаре технику 5 ранга малого флота или большого флота. 2. Бр субмарин будет оцениваться по кол-ву торпедных аппаратов , кол-ву торпед , максимальной скорости,кол-ву времени под водой и по дополнительным системам вооружения 3. Желательно для удобства совместных боёв бр подлодок начать с 3.0 или 4.0 4.Добавить вкладку "Подводный флот" ПЛ и нации , которые их получат. 1. Для начало можно добавить пл основным странам Германия, США, Британия, СССР. А в дальнейшем ЯПОНИЯ, ИТАЛИЯ , ФРАНЦИЯ. ( Китай и Швеция на усмотрении) 2. Хочу добавить от себя что к началу Второй мировой войны в состав флотов ведущих морских держав входило следующее количество подводных лодок (по состоянию на июнь 1941 года: Германия — 57; США — 99; (хочу от себя добавить , что сша имело более чем 700 моделей ПЛ ( и где-то 250 из них были не полного военного назначения) Франция — 77; Италия — 115; Япония — 63; включая 3 подводных авианосца Великобритания — 69; СССР — 211. 3. На усмотрении разработчиков можно начать , как и в случае с линкорами с ПЛ первой мировой войны. Это позволило бы сделать древо развитие ПЛ более крупной. 4. Первая подлодка ВМС США USS «Holland» (SS-1). спуск на воду в 1897 г. (как образец того , что ветка может быть длинной) 5.Первая полноценная российская подводная лодка "Дельфин ". В августе 1917 исключена из ВМФ. 6. Не первая но одна из первых подлодок потопивших корабль. Германия U-9 СМ От себя хочу добавить , чтобы желательно с первой мировой добавили началась ветка развития. (Некоторым странам можно добавить аукционную или прем технику. Так как к примеру Турция и Португалия обладали подводными лодками) Геймплей 1. Отдельный режим для ПЛ 1.1 Я бы хотел , чтобы первой картой для пл была карта , которую использовали для события "Скрытая угроза". Я немного добавил условных обозначений, благодаря , которым вам будет легко ориентироваться . В основном все будет схоже с нынешним режимом "Вертолетное противостояние" КАРТА: 1.2.Спавны ПЛ Их можно конечно спокойно добавить без ответственно и игнорировать СПАВН КИЛ. Но я не хочу , чтобы такое было и предлагаю 2 решения такой проблемы: а) Добавить морские мины вблизи спавнов в) Добавить надводный миноносец или подводный , (Аля подводное пво) , который будет сбрасывать мини , когда игрок будет приближаться в его сектор действия 1.3 Ровно как и вертолетных боя игрокам придется захватывать точки. (Метод захвата решать на усмотрение разработчиков) Вариант А) Необходимо всплыть для захвата точки и находится определенное время над водой (Что также позволит подлодкам восполнять запасы кислорода) Вариант Б) Можно просто захватить Точку находясь в любой глубене 1.4 ИИ корабли в режим ПЛ - это как: танки,доты, артиллерия в вертолетных боях. Они будут открывать огонь лишь по вражеским ИИ кораблям, в то время как задача игрока потопить вражеские ИИ корабли штурма. 1.5 ИИ Корабли груза - обыкновенная вражеская колонна в конце карты , которую необходимо будет потопить 1.6 Рекомендую для низких рангов сократить размеры битвы и карты. (Хотя такая проблема как кислород , и зарядка батарей не будет большой проблемой) 2.Совместные бои 2.1. И так , основой задачей ПЛ в совместных боя будет топить корабли , которые ведут огонь с дальних дистанций и захватывают точки. 2.2. Ведения боя конечно же происходит с перископный глубины , что будет опасностью для неё. И это как раз таки не даст ПЛ быть имбо техникой. 2.3. Благодаря ПЛ увеличатся задача миноносцев. 2.4. Противолодочная борьба( я мог бы оставить описание противолодочной борьбы, но это заняло бы всю тему, поэтому рекомендую прочитать об этом из великого источника поданными нам богами и ответов мейл ру : Википедии. Там досточно интересно и коротко раскрыта тема противолодочный действий Кликабельно ) 2.5. Подлодки так же смогу захватывать точки. ( Положение и глубину решать на усмотрение разработчиков, желательно надводную) Механика игры и управление Основную часть управление и механики мы можем взять из события "Скрытая угроза". То есть у нас уже есть управление и механики передвижения и обнаружения врага. Но осталось проблема наведения торпед. Можно использовать обычный прицел , и просто игроку останется вводить глубину хода. Камера прицела желательно проверить в ОБТ. Предлагаю Два варианта: А) Камера как у стрелка вертолета на месте нахождения перископа или в носовой части. Живучесть, экипаж и остальную механику техники можно позаимствовать у кораблей. Так же переход из над водного в подводной положение можно позаимствовать из события "Earth Thunder" , где достаточно красиво было реализован переход. Останется лишь украсить подводную часть карт. Заключение Хочу поблагодарить за внимание! От себя хочу добавить , что очень сильно люблю этот вид техники, и надеюсь его встретить в игре в полном плане. И думаю это позволит дополнительно оживить флот. Прошу строить вашу критику КОНСТРУКТИВНО и предлагать исправления или коррекцию. Если есть ошибка, просто укажите на это ,я постараюсь исправить. P.S Не забудь поставить стрелочку вверх! Автору будет приятно!
  4. 47 likes
    Здравствуйте! На данный момент М1128 Stryker получает разрушение корпуса от попадания в башню. Я предлагаю сделать возможным разрушение корпуса только от попадания в корпус, как это сделано у Radkampfwagen 90. Всё-таки у Страйкера башня необитаемая и в ней из элементов только пушка, пулемет и щиток к нему. Просто дико смотрятся ситуации, когда снаряд попадает в край пулеметного щитка или сам пулемет и это приводит к ХБ.
  5. 47 likes
    Новый интерфейс (меньше затенения, больше размытия) сильно затрудняет или делает невозможным чтение текста. В статистике цифры просто не разобрать. У многих шрифтов нет обводки. Раньше проблем с чтением почти не возникало, поэтому требуются срочные правки. Лучше всего убрать модное оконное размытие и вернуть как было. Старый интерфейс Отдельный негатив вызывают маркера захвата, неуместные в РБ, но это, пожалуй, другая тема
  6. 45 likes
    Уже давно носил эту идею. Кому не рассказывал, все поддерживали. Стал замечать что начал часто проигрывать, но при этом делать 6 - 7 фрагов, занимать первые места, и уходить в огромный минус. Так вот, если посмотреть на статистику команды мы увидим что половина союзников (а то и больше) просто набирают около 100 - 200 очков, умирают и выходят в ангар. А вы остаетесь сами на карте уже через 10 минут игры. И после боя как-то не хочется уже играть (отсюда и токсик комьюнити). И так проходит где-то 60% моих боев (пишите у кого такое наблюдается регулярно). Так вот ближе к предложению, либо давать опыт как при победе тем кто занимает с 1 - 3 место в команде и набрали не меньше 1200 очков. ЛИБО сделать огромный штраф для тех кто ливает в начале боя и выходит в ангар! Просто накипело!!!
  7. 45 likes
    WarThunder Real-Time Information WTRTI предоставляет возможность получить информацию о своем самолете во время игры, или в повторе. Ключевой особенностью данной программы является вывод информации на экран(OSD - On-screen display), с помощью RTSS(RivaTuner Statistics Server). Скачать Скриншоты: FAQ: Настройка OSD: Сочетание клавиш: Шрифты:
  8. 45 likes
    Как мне кажется, конвертация свободных RP - самая дорогая платная функция игры. По сути полная прокачка танка или самолёта будет стоить вам как покупка неплохой премиум-техники за ту же сумму орлов. А для того чтобы сконвертировать все запасы свободного RP - среднему игроку придётся заплатить суммы сопоставимые с покупкой подержанной машины. К примеру я вернулся в игру под новый год 2020 и уже накопил почти 7 миллионов этих самых свободных RP. Соответственно кто в игре дольше - у того их и больше. Я не буду предлагать "сделать как в картошке", я не буду предлагать эту функцию убрать, и так далее, понятно, никто не будет этого делать. Я предлагаю один раз в год (можно приурочивать это к крупным распродажам или например дням рождения игры) давать каждому игроку возможность бесплатно конвертировать эти RP в серебряные львы по коэффициэнту 10 Свободных РП к 1 льву или даже 20 Свободных РП к 1 льву. Ну то есть за 10 млн Свободных РП 1 млн львов, или хотя бы 500 тысяч львов. Так все разгрузят свои запасы, единовременно получат некоторую сумму львов. А те, весьма обеспеченные люди которые готовы этой функцией пользоваться как есть - скорее всего и будут ей пользоваться дальше, вряд ли их соблазнит такая акция. Особенно это зайдёт старожилам проекта, хороший единовременный бонус за лояльность.
  9. 44 likes
    Ну как-бы таймер подлета ракет есть не только на супер крутых американских вертолетах, но и на плохих Российских тоже. МДФ Ми-28Н Аналогично на Ми-35М. Тоже самое с Ка-50. Что нужно? Сикрит документс нету. Видео подойдет? PS. Процент побед в РБ на Ми-28Н - 38% Добавьте пожалуйста таймер для ракет. Хочу апнуть процент побед до 39. Спасибо.
  10. 43 likes
    Довольно давно у нас в игре появились модули модернизации, которые изначально добавляли ДЗ на машины, а с вводом Т-72Б3 уже происходит и более глубокая модернизация. Считаю, что данную практику стоит применять значительно более широко, а начать стоит с машин из шапки темы. А теперь рассмотрим каждую машину в отдельности. Т-80У → Т-80УА M1A1 → M1A1D M1A2 → M1A2 SEP V2 Что дают данные изменения? Они актуализируют данные машины и предотвращают их устаревание в будущем. В случае с США еще и обеспечивается 2 полноценных выезда на топ ранге сопоставимых по возможностям машин. P.S. предвижу вопросы по тем или иным снарядам. Тема не про них, поэтому они никак не упомянуты. Если кого-то интересуют они, то у вас есть возможность вынести на обсуждение их в отдельной теме. P.S.S. дополнения и уточнения по предложению приветствуются
  11. 42 likes
    WarThunder - игра, где реализованы практически все виды военной техники. Можно увидеть и танки, и самолёты/вертолёты, и водную технику, с недавних пор обогащённую крупным флотом и авианосцами. Имеются совместные авиа/танковые бои, а также авиа/морские бои. Моя же идея заключается в объединении всех видов техники на одной локации . Постараюсь привести доводы в пользу такой идеи: 1. Первое, что сразу вызывает диссонанс - наличие авиа/танковых и авиа/морских боёв, но отсутствие полностью совместных сражений; 2. С вводом #вигру тяжёлого флота роль малого флота сводится на нет. Он мало что может противопоставить крупному флоту в открытом море, но ведь практически все точки для захвата в морских сражениях находятся на открытых участках. Объединение всей техники в один режим подразумевает наличие прибрежной карты. В прибрежных зонах часто находятся дельты рек, которые уходят вглубь материка, позволяя малому флоту эффективно принимать участие не только на прибрежном мелководье, но и в тылу материка. Благодаря этому все виды морской техники станут полезны в полной мере, выполняя свои, отличающиеся роли; 3. Совместные бои подразумевают наличие масштабных карт. Последнее время в игре преобладают небольшие карты, поэтому ввод крупных карт закроет потребности игроков в крупных картах. При том эти карты будут являться такими не просто ради размера карты, а из-за потребностей техники; 4. Ввод в последнем обновлении сохранения подбитых остовов в некоторых моментах вызывает неудобство (порой конечно сомнительное). Эти неудобства связаны с загромождением основных путей подъездов к точкам и важным позициям. Увеличение размеров карт соответственно расширит и выбор возможных путей движения; 5. Ввод локаций крупных размеров подразумевает увеличение количества разового пребывания человек в одной сессии. Этим же можно объяснить и факт преобладания небольших карт, так как интуитивно есть ощущение, что 32 человека даже на картах 5х5 км (примерно такой максимальный размер карт на данный момент для наземной техники) является недостаточным; 6. Увеличение локаций ведёт за собой и увеличение необходимого времени для боя, что закроет потребности части аудитории в увеличении продолжительности разовой сессии; 7. Увеличение карт в какой-то мере будет препятствовать высиживанию противников на вражеской базе, ведь время, уходящее на путь от своей базы до точки возрождения врага увеличится, в сравнении с существующим положением дел. Но риск быть подбитым возрастает в разы из-за увеличенного числа игроков; 8. Также будет дан бой насестникам, которые сейчас имеют возможность простреливать важные точки, находясь неподалёку от своего места возрождения; 9. Увеличение карт так же потребует и увеличение количества точек на поле боя, что разнообразит тактическое и стратегическое взаимодействие игроков внутри команды и с окружающей локацией; 10. Корыстная, весьма субъективная причина лично для меня и солидарных со мной людей - увеличение карт усилит необходимость и эффективность предлагаемой мной техники поддержки. Увеличение карт увеличит продолжительность не только самой битвы, но и локальных боёв, в которых боевой технике будет сложно продвигаться и удерживать позиции продолжительный срок без технической и тактической помощи. Ссылка на предложение ниже: Разумеется, не обойтись и без минусов: 1. Самый главный из них - увеличение требуемой производительности пользовательских машин. Исходя из этого необходимо сделать данный режим строго функциональным, включающимся по желанию игрока; 2. Также есть технические сложности - реализация стабильных серверов, поддерживающих локации на 50-100 игроков. Но разработчики не раз запускали тестовые временные мероприятия, которые представляли из себя действия для 100 человек. Это говорит о том, что разработчики уже задумываются об расширении возможностей серверов. Проводимые испытания необходимы также, чтобы выявить сложности, с которыми можно столкнуться в будущем. 3. Крупные карты будут минусом для медленной техники. Это несколько изменит геймплей за тяжёлую технику, придётся играть чуть более взвешенно и осторожно. Но зато благодарностью за ум и терпение будет неиссякаемый поток фрагов из лёгких и средних танков!) Теперь хочу на конкретном примере продемонстрировать своё предложение. Польский город Гданьск: На схеме представлены точки появления разной техники двух противоборствующих команд. Расположение данного города очень удачно вписывается в рамки моей идеи по предложению ввода совместных боёв. Точка "А" в данном случае является желанной точкой для борьбы только водной техники - тяжёлых линкоров и крупных представителей кораблей поменьше (средний флот). Базы возрождения водной техники и морской авиации противников расположены на расстоянии 93-ёх км. Точки "B" и "C" являются точками смежных боевых действий - средне-лёгких кораблей и лодок и наземной техники. Крупный флот сможет оказывать огневую поддержку, на сколько сможет. Но участвовать в захвате у него не получится - есть риск сесть на мель и потерять технику. Точка "D" также является смежной точкой борьбы, расположенной глубоко в материке, но имеющая речную коммуникацию. Это позволит принимать участие в захвате точки малым флотом. Роль крупного флота на этой точке сведена на нет. Точка "E" является точкой боевых действий сугубо наземной техники. Более крупный масштаб наземных боевых действий и прибрежной линии: На этой схеме хорошо видны расстояния между точками, а также расстояния, требуемые для преодоления от точек возрождения. Белыми кругами отмечен радиус для захвата точек водной техникой. Для полного стратегического уравновешивания двух команд не обойтись без внесения коррективов в существующую планировку города. А именно - необходимо добавить несколько переправ через реки и каналы, а так же приподнять некоторые имеющиеся переправы для того, что бы подавляющее большинство малого флота имело возможность для манёвров в глубине материка. Стоит сказать и пару слов об авиации. Положение существующих взлётно-посадочных территорий практически соответствует игровому требованию. Авиа-база синей команды хорошо садится на существующий аэропорт в городе Elblag. Аэродром для красной команды, правда, придётся выдумать. Так же авианосцы, расположенные на точках появления флота, имеют возможность принимать авиацию для починки и пополнения боекомплекта. У авиации будет обширное поле для выбора целей - если ощущается превосходство противника на воде, можно переключиться с бомбардирования городов и лесов на эсминцы. Или же оказать посильную помощь для прикрытия атакующих/защищающих точку "А" кораблей от вражеской авиации. В заключении хочу сказать, что реализация представленной идеи закроет многие потребности игроков, а так же добавит разнообразие в геймплей, который не будет иметь аналогов на данный момент; предоставит второй шанс многим видам техники, которая на данный момент ушла на второй план, а также даст жизнь новому классу техники - техники поддержки. О масштабности и эффектности боевых действий, в таком случае, можно даже и не говорить) Я отдаю себе отчёт в сложности реализации данной идеи конкретно в данный момент, но задел на будущее, вектор направления развития геймплея представляется именно таким.
  12. 42 likes
    Сейчас в игре множество танков послевоенной постройки, а пулеметные ленты до сих пор времен второй мировой. Я предлагаю разработчикам начать вводить более современные ленты, так как они как и снаряды эволюционировали за время из применения. Что сейчас используется у нас в игре (https://wiki.warthunder.ru/Browning_M2_(12,7-мм)) В данной теме я рассмотрю патроны для пулеметов M2, M3 и M85 (12.7 мм). Начнем от наименее к более эффективным и критичным. .50, Armor-Piercing (AP), Mk 263 Mod 2 Бронебойно-зажигательный, пуля со стальным сердечником. Основное назначение, цель: бронированные и небронированные цели. Окрас наконечника пули: фиолетовый с серым кольцом. .50, Armor Piercing Incendiary Dim Tracer (API-DT), Mk 257 То же что и Mk 263 Mod 2, но с трассером. Окрас наконечника пули: черный. .50, High-Explosive Armor-Piercing-Incendiary (HEIAP), Mk 211 Mod 0 Осколочно-фугасный (разрывной), бронебойно-зажигательный. Основное назначение, цель: легкобронированные и небронированные цели. Окрас наконечника пули: зеленый с широким серым кольцом. На дистанции 400 м пуля пробивает 16 мм стальной бронелист. Однако, в отличие от стандартных БЗ пуль, зажигательный состав в носике используется в основном, как инициатор для заряда ВВ (RX51-PETN или RDX Comp A4), который к этому времени затягивается в образованную сердечником пробоину. Состав инициатора подобран так, что подрыв ВВ с разбрызгиванием основного зажигательного компонента (циркониевого порошка) происходит на расстоянии 30-40 см за преградой. Этим достигается способность нанести значительный урон живой силе противника находящейся внутри. Вообще же, образовавшиеся частицы горящего циркония (около 20 штук) могут поджечь легко-воспламеняемые материалы на расстоянии до 15 м. Разрушения от пули сравнимы с разрушениями от снаряда легкой 20 миллиметровой пушки. .50, Armor-Piercing-Incendiary-Tracer (API-T), Mk 300 Mod 0 То же что и Mk 211 Mod 0, но с трассером. Окрас наконечника пули: желтый И встречайте короля среди 12,7 .50, Saboted Light Armor Penetrator, M903 (SLAP) Бронебойно-подкалиберный, пуля с сердечником из карбид-вольфрама. Основное назначение, цель: бронированные цели. Окрас наконечника пули: наконечник острой конической формы, выступающий из пластиковой оболочки янтарного цвета. Подходит как боеприпас к любому стрелковому оружию калибра .50 BMG за исключением пулемета М85 из-за ДТК и конструкции снаряда. .50, Saboted Light Armor Penetrator-Tracer, M962 (SLAP-T) То же что и M903 (SLAP), но с трассером. Окрас наконечника пули: то же, но пуля выступает больше из пластиковой оболочки малинового цвета. Примерное боепробитие в реалях игры Прошу поддержать эту тему что бы разработчики заметили её и улучшили наше любимую игру.
  13. 42 likes
    Ввести в игру немецкий танк Рысь Длина корпуса, мм 4630 Ширина, мм 2490 Высота, мм 2113 Бронирование Тип брони стальная катаная поверхностно закалённая Лоб корпуса, мм/град. 20—30 / 10—25° Борт корпуса, мм/град. 20 / 0° Корма корпуса, мм/град. 20 / 30° Днище, мм 10 Крыша корпуса, мм 13 Лоб башни, мм/град. 30 / 10° Маска орудия, мм/град. 30 Борт башни, мм/град. 15 / 20° Корма башни, мм/град. 20 / 20° Крыша башни, мм 13 Вооружение Калибр и марка пушки 20-мм KwK 38 или 50-мм KwK 39 Тип пушки нарезная Длина ствола, калибров 55 (2 cm KwK 38) 60 (5 cm KwK 39) Боекомплект пушки 330 (2 cm KwK 38) Углы ГН, град. 360° Прицелы телескопический T.Z.F.4 (для KwK 38) Пулемёты 1 × 7,92-мм MG-34 Боекомплект пулемётов 2550 Подвижность Тип двигателя рядный 6-цилиндровый карбюраторный жидкостного охлаждения Мощность двигателя, л. с. 180 при 3200 об/мин Скорость по шоссе, км/ч 60 Запас хода по пересечённой местности, км 150 Удельная мощность, л. с./т 15,2
  14. 41 likes
    В связи обновлением графики и ночными боями. Предлагаю вести возможность включить осветительные приборы на технике. На танках фары, на самолетах возможность включить освещение со стойки шасси, на флоте прожектора. Данное предложение по большой части для визуальных эффектов. Хотя в нынешних боях где невозможно включить пнв , фары помогут увидеть куда ехать. Чтобы в начале матчей фпс не падал, функция по умолчанию должна быть выключена. Игрок по нажатию кнопки включает осветительные приборы Добавить бано\ано ( бортовые габаритные и аэронавигационные огни ). Для вечерних-ночных боёв авиации добавить освещение полосы.Так же добавить освещение авианосца. Насчёт освещение полосы для сб можно только для полос в конце карты для бомбардировщиков Для игроков считающих, что данная функция является бесполезной и можно себя спокойно спалить - это не так! Применение фар ровно как и других устройств на танке в условие боевых действие требует правильно обращения , следовательно игрок играющий на противотанковой технике обложенный кустами ночью не будет оставлять фары включенными. Уверена добавленные данной функции не будет сильно менять требование к игре. Так же добавить ночные декорации к танку в виде аварийно осветительных палок.
  15. 41 likes
    Предлагаю за каждое полученное звание прибавлять постоянно действующий бонус в размере 2% к серебрянным орлам и 5% к лампам экипажей.
  16. 41 likes
    Предлагаю заменить в боекомплекте Т-90А 3БМ42М на 3БМ59 "Свинец-1" (урановый сердечник) или 3БМ60 "Свинец-2" (вольфрамовый сердечник), а 3БМ22 - на 3БМ42. Что такое 3БМ59/3БМ60? Что это даст? 3БМ59 "Свинец-1" будет пробивать ≈ 320 мм на 2000 м под 60° (что эквивалентно игровой реализации снаряда M829A1) 3БМ60 "Свинец-2" будет пробивать ≈ 300 мм на 2000 м под 60° (что эквивалентно игровой реализации снаряда L27A1) Спасибо @NNHacK за предоставленную информацию по бронепробитию. 3БМ59 должен "подсластить пилюлю" тем, кто будет играть на Т-90А, в отличии от 3БМ42М: Это, конечно, не почти что ультимативный DM53, но тоже неплохо. Поэтому считаю, что 3БМ59/3БМ60 будут достойно смотреться на 4-м ранге исследования модификаций Т-90А. А на 1-й ранг можно поставить уже всем известный 3БМ42, вместо 3БМ22. Эти два изменения призваны увеличить привлекательность Т-90А в глазах игроков относительно Т-72Б3 УБХ.
  17. 40 likes
    Имеющая место тенденция собирание в командах пару - тройку игроков-скиловиков и присоединение к ним десяток "подпивковичей" никак не отражается на стремление первых к победе! Поэтому мое предложение премировать первых 5 мест игроков проигравшей команды и по серебру и по очкам развития, как за выигрывшим и занявшим последние места в команде красных, ну или на подобие этого! Я понимаю разработчиков в малой материальной заинтересованности данной затеи, но поймите и нас! Мы тратим наше время, стараемся победить, а нас под общую "гребенку". Ну реально надоело с прем аккаунтом зарабатываь в 60-70% вот это: Не нашел, как добавить опрос,поэтому если согласны, поддержите лайками пожайлуста!
  18. 40 likes
    Аргументирую, Ми-4А это самый днищенский верт из всех. Самый медленный, самый жирный, самый старый, с отсутствующим курсовым, и даже не обладает ПТУР в стоке. Корм для всего что летает и ездит. Не понимаю почему был выбран именно Ми-4, ведь это был худший из вариантов. В связи с этим считаю верным заменить его на Ми-2 с четырьмя ПТУР 9М14 "Малютка", на том же БР 8.3. Имбовать точно не будет, особенно на Фоне UH-1 и Кобры.
  19. 39 likes
    Авиа-РБ: Harrier GR.1 9.7 -> 10.3 Самолёт имба, обладает диками ЛТХ для своего уровня и дикими ракетами, рвёт рандом. J7W1 6.0 -> 5.7 Самолёт-инвалид без климба скорости и маневренности, даже прямую задачу уничтожения бобров не может выполнять, он просто не успевает к ним доклимбить.
  20. 39 likes
    Разделить ФРГ и ГДР в симуляторном режиме. Я предлагаю сделать так что-бы техника ГДР воевала за СССР ,а техника ФРГ против.Во 1-это более исторично.Во 2-за сторону СССР будет больше игроков, что-бы очереди не длились по 10 мин за НАТО.
  21. 39 likes
    Предлагаю в игру крейсер "Аврора",образца1915 года. За зиму 1914—1915 гг. корабль модернизировали 1) на крейсере установили носовой трал (фор-трал), новейшее средство противоминной защиты, изобретенное русскими специалистами (предшественник паравана). Трал состоял из металлической трубчатой поворотной стрелы, пятка которой крепилась к подводной части форштевня. Она могла опускаться с помощью специальных топенантов под воду и удерживаться брасами строго по носу корабля. К ноку стрелы крепились две тралящие части — металлические тросы, снабженные подрывными патронами. Тралящие части с помощью решетчатых отводителей, которые поддерживались на заданной глубине специальными сигарообразными буями и при скорости корабля 12—14 уз отводились в обе стороны от форштевня на угол 35—40°, обеспечивая безопасную полосу порядка 50—60 м. 2) а верхней палубе крейсера были установлены специальные рельсы (дорожки) для минных постановок прямо с палубы по скатам за корму. «Аврора» теперь могла принимать до 150 гальваноударных мин образца 1908 г. 3)ополнительно к десяти 152-мм пушкам установить еще четыре 4)на кормовом мостике крейсера была установлена одна 40-мм автоматическая «аэропушка» системы Виккерса. 5)на среднем мостике вместо прожекторов были установлены два 75-мм орудия на гаубичных станках. Угол возвышения в 52° позволял этим пушкам вести огонь и по воздушным целям. 6)В конце июля 1915г. установили еще два 75-мм орудия зенитных орудия на кормовом мостике. В этот период с верхней палубы крейсера были сняты все 75-мм орудия противоминного калибра. Видимо, задачи противоминной обороны возлагались на четыре зенитных пушки, которые, согласно приказу командира «Авроры» от 19 июля 1916 г. за № 414, объявлявшего новое расписание и нумерацию орудий, вошли в пятый плутонг «противоаэропланной артиллерии». Четырнадцать 152-мм пушек составили четыре первых плутонга. Avrora 1917 Petrograd / Фото: upload.wikimedia.org
  22. 39 likes
    Сразу к делу — на стрельбище можно расставить наземные цели. Также я бы предложил убрать второй слева танк, чтобы его место мог занять игрок. На стрельбище должна быть хотя бы одна цель, скрытая за укрытием — это нужно для тестирования фугасных боеприпасов крупных калибров и умных боеприпасов, атакующих крышу (немецкая гаубица 15cm sIG 33 B Sfl, японская Type 75 SPH) В этом лесу предлагаю прорубить полосу препятствий, как на карте танкового полигона. На полосе должны быть различные игровые покрытия, а также разрушаемые и неразрушаемые препятствия. То есть, прохождения полосы препятствий должно быть достаточно для понимания мобильности выбранной техники. В авиачасти нужно слегка доработать текстуры, срубить деревья на концах ВПП, добавить ещё пару воздушных целей и пробный вылет готов. В корабельный пробный выход достаточно добавить надводных целей. Воздушные цели у нас уже есть из пробного вылета. И самое главное — переключение в пробник должно быть без загрузочного экрана Точнее, оно должно быть без загрузки, если игрок не выбрал "Обновить полигон" и выбрал старт "На стоянке". Опция обновить полигон перезагрузит локацию, чтобы заменить уничтоженные цели на новые. Пример из Crossout: Для уменьшения времени загрузки самого ангара, добавлять на локацию цели следует во время анимации перемещения камеры — камера не смотрит на стрельбище и в этот момент за спиной игрока добавляются цели (может не сработать в корабельной части локации). Также, рекомендую поддержать тему, предлагающую улучшить сам ангар: