Keofox

Ответы разработчиков на двухлетии War Thunder


 



 

Общие планы.

 

Пилоты и танкисты! Не так давно мы показали первый тизер, в котором впервые были представлены американские машины. Часть из них вы уже можете видеть в дневниках разработки. В обновлении 1.45 их будет гораздо больше: планируется порядка тридцати машин.

Мы постараемся добавить в War Thunder самые известные и самые узнаваемые американские машины.

На старте планируется 4 линейки: зенитные самоходные установки, легкие танки, средние танки и группа, в которую будут объединены тяжелые и штурмовые танки. Американские танки отличаются некоторыми особенностями:

большими углами вертикального наведения орудия, что позволяет вести огонь даже с пологих обратных склонов;

более поздние модели имеют меньшую пожароопасность за счет “мокрой” боеукладки;

в мощных орудиях американских танков часто использовались сплошные (не имеющие разрывного заряда) снаряды, что является как плюсом, так и минусом - большая пробивная способность таких снарядов компенсируется меньшим заброневым действием.

В целом, американские танки довольно высокотехнологичные, имеют неплохую броню и хорошие орудия.

 

В обновлении 1.45 мы планируем довести до ‘турнирного’ состояния все лётные модели доступных в игре самолётов. Это означает, что базовые летно-технические характеристики всех самолетов в игре будут соответствовать реалистичным в достаточной степени приближения. После этого мы будем работать только над отдельными самолетами по уточнению их поведения (подробнее о прогрессе настройки и поведенческих характеристиках), эта работа ведётся постоянно.

В итоге, все самолёты будут в таком состоянии, что их игровые ЛТХ не будут кардинально меняться, вы сможете быть уверены, что и через год машина останется примерно такой же.

 

Так же, мы планируем эксперименты в Реалистичном и Симуляторном режимах авиации. В Реалистичном режиме - это эксперименты с матчмейкингом (система подбора команд и балансировки). Матчмейкинг в Реалистичном режиме боёв - это не только предмет форумных баталий, но и сложная задача.

Мы хотим добиться не просто сбалансированных интересных боёв, но и быстрого их начала, а это серьёзная задача перед балансировщиком, над которой мы продолжаем работу.

В Симуляторном режиме боёв мы опробуем новый режим, находящийся в разработке уже около года - это бесконечная сессия (JiP - Join in Progress).

 

Задачи, на более отдалённое будущее - это нововведения для активных игроков, достигших в проекте определенных высот развития.

В первую очередь, - это турниры. Сейчас турниры - это относительно классические киберспортивные события, которые проходят с организаторами и арбитрами. В наших планах вывести киберспорт на более массовый уровень - за счет открытых рейтинговых турниров.

Такие турниры - это события, которые проводятся матчингом по системе Эло (система рейтингов - метод расчёта уровня опыта игроков, как например, система Эло в гонках War Thunder). Эта система позволяет подобрать максимально близкого вам по опыту противника.

Победа в таких турнирах будет присуждаться по рейтинговой таблице и, в некоторых случаях, могут подводиться промежуточные итоги ещё до окончания турнира.

Так же мы планируем вариацию на тему “плей-офф” в открытых турнирах. Это более интересно для участников и зрелищно для зрителей, но сложнее в организации. Если в обычном рейтинговом турнире, описанном выше, вы можете начать и закончить своё участие в соревнованиях в любой момент, то в плей-офф требуется несколько больше организации от нас и от вас. Поэтому параллельно мы работаем над расширением функционала для наших турниров и их организаторов. LAN и Online-турниры станут отличным развитием киберспорта War Thunder.

 

Мы работаем над прямыми трансляциями из игры, и прочим инструментарием. В конечной перспективе мы бы хотели увидеть для профессиональных игроков возможность зарабатывать реальные деньги просто играя в любимую игру, как в настоящем профессиональном спорте. Не выходя из дома.

 

Боевые задания. Помимо экспериментов с режимами, помимо продолжающейся работы над физикой, рендером, техническими аспектами и над дизайном, мы практикуем внутриигровые акции, события, тестирование экспериментальных режимов, заданий, ограниченных временными рамками. Собрав множество отзывов, мнений и наработав опыт проведения таких ивентов, мы теперь точно знаем, что игрокам интересны такие ивенты и просто что-то новое в геймплее.

Мы пришли к выводу, что стоит попробовать сделать систему боевых заданий, которые будут персональными. То есть игрок сам выбирает из некоторых предложенных ему заданий те, которые ему больше нравятся и которые он захочет выполнить. Боевые задания - это геймплей, параллельный основной игре. Игроки War Thunder знакомы с такими заданиями, только в этом случае, они будут уникальными для каждого конкретного игрока.

Все это будет реализовано в виде системы внутриигровых предметов, которые будут как наградами, так и возможностью давать задания другим игрокам. То есть вы, как игрок, сможете давать задания другим игрокам с помощью этой системы.

 

Теперь перейдем к ещё более дальнему будущему, к релизу игры.

Нас часто спрашивают: “Когда релиз?”, отвечаем: релиз - скоро.

Во-первых, игра находится в активной разработке с конца 2010 года, то есть в настоящий момент это 4 года, что для проектов такого уровня более чем обычный срок разработки. При этом в открытом бета-тестировании проект находится два года, за это время в игре изменилось больше, чем есть в некоторых других играх. Поэтому срок разработки не такой большой.

Во-вторых, стоит понимать, что ОБТ это то, без чего мы бы просто не смогли разрабатывать игру. War Thunder огромен, масштабен и разнообразен настолько, что без активного участия наших игроков, мы просто не сможем эффективно продолжать развитие. Проект будет таким, каким вы его видите, как вы в него играете. Поэтому два года - этот тот минимум, который нам был нужен.

Но в 2015 году релиз состоится. После релиза мы не остановим разработку нашей игры, релиз будет означать укрепившуюся концепцию War Thunder. Это значит, что если вы запустите игру через пол-года или через год, она не изменится кардинально, вам не нужно будет заново учиться, вы всё ещё сможете узнать игру. Если же вы сравните то, каким был War Thunder два года назад и сейчас - это совершенно другая игра, изменилось практически всё. Необходимо учиться играть заново, узнавать механику игры заново.

После релиза, в плане разработки проекта значится ещё флот и глобальная война, но это не такие вещи. которые изменят игру для всех. У нас уже есть два рода войск, а глобальная война, это часть уже описанного хайлевел-контента. Это планы развития War Thunder. Спасибо.

 



 

Общение с разработчиками - вопросы

 

Юрий Титарев - Создание моделей авиации

Стас Звягин - Программист: матчмейкинг

Антон Юдинцев - генеральный директор Gaijin Enterteinment

Кирилл Юдинцев - Креативный директор Gaijin Enterteinment

Кирилл Вострецов - Программист: модель повреждений

Сергей Волков - Настройка и тестирование лётных моделей 

Сергей Усик - Настройка и тестирование лётных моделей

Иван Петров - Настройка и тестирование лётных моделей

 



 

 

В. Ожидается ли замена ИСУ-152 а также  продолжение этой ветки?

О. Вячеслав Буланников: Да, ИСУ-152 уступит место СУ-122-54, лучше подходящей на роль топовой самоходки СССР. Она уже находится в работе. ИСУ-152 останется в ветке, но опустится чуть ниже.

 

 

В. По мере развития в боях начисляется довольно много свободного опыта, он в больших количествах накапливается на аккаунтах, рассматривали ли вы вопрос перебалансировки опыта в сторону прямого начисления на ‘прокачиваемую’ технику или удешевление его перевода за Золотые орлы?

О. Ранее мы не поднимали вопроса о балансировке свободного опыта. Если его много, просто копите, нередки акции со скидкой на перевод свободного опыта, тогда он и пригодится.

Принципиально в перебалансировке нет никакой нужды, потому как большая часть техники довольно быстро открывается и без перевода свободного опыта.

 

 

В. Когда-то давно было три закладки: армия, авиация, флот. Вопрос: где флот и когда он будет?

О. Около полутора лет назад мы проводили внутри компании игровые тесты с кораблями. По результатам такого внутреннего тестирования, было решено переключиться на работу над наземной техникой.

Дело в том, что реальные корабельные бои очень долгие. Даже самый короткий бой ведётся не менее получаса, а длинный может растянуться на сутки. Это серьёзно отличает авиацию и наземную технику, динамика боя которых относительно близка, от сражений на воде.

War Thunder - проект стремящийся к реалистичности, это же касается и вопроса динамики боя, мы не можем позволить себе ускорить движение боевых кораблей, по этой причине было решено в начале работать над наземной техникой.

У нас уже есть несколько идей, призванных решить вышеописанные проблемы, поэтому мы планируем приступить к работе над флотом в следующем году, после релиза игры. Скорее всего это станет хайэнд-контентом.

 

 

В. По какой причине отменили 20 рангов на самолетах и изменили всю систему?

О. Изменения одновременно коснулись прогресса игрока - двадцатиранговой системы, и матчинга.

По сути, 20 рангов были заменены на 25 разных Боевых рейтингов, что позволило сделать матчинг даже точнее и к тому же сделать его независимым  от прогресса игрока.

Во первых, теперь мы можем менять Боевые рейтинги, не затрагивая положение техники в линейке развития и наоборот.

Во вторых, в старой системе линеек развития и балансировки, не все ранги были ‘заполнены’ техникой на должном уровне, иногда игрок получал на весь ранг всего одну машину определенного класса, на следующем же ранге линейка была заполнена полностью. Так проявляла себя старая система, в которой машины должны были быть размещены соответственно их матчингу. Новая система в вопросе развития гораздо более лояльна к игроку, который на каждом ранге получает достаточное количество разных машин, то есть развитие даже немного ускорилось.

 

 

В. Когда планируется ввод британской наземной техники?

О. После американской техники, потому как американские машины будут вводится в несколько этапов. На первом этапе будет введено количество, необходимое для прокачки. Уже после - остальные машины, а также ветка самоходных установок. После чего активная разработка будет переключена на британскую технику.В данный момент над ней также ведется работа: собрана техническая документация, некоторые модели переданы в разработку. 

 

 

В. Как определяется боевой рейтинг для новой техники, которая добавляется в обновлениях?

О. За основу берется максимально ‘похожая’ машина, как в случае с наземной техникой, так и в случае с самолётом. Учитываются различия в ЛТХ/ТТХ, вооружении и устанавливается примерный БР (Боевой рейтинг).

После ввода новой машины, внимательно собирается первая статистика (как правило, - от недели до четырёх) и уже на её основе уточняется Боевой Рейтинг.

 

 

В. На основе каких данных определяется Боевой рейтинг?

О. БР определяется на основании эффективности техники. Это уничтоженные наземные и воздушные противники, уничтоженные наземные и воздушные ИИ, уничтожение ключевых точек, захваченные зоны, помощь в сбитии и уничтожении, даже попадания. Так же в собираемую статистику идёт среднее время жизни и частота гибели машины, средняя эффективность в бою.

 

 

В. рассматривался ли вопрос ввода управляемой артиллерии?

О. В том виде, в каком она представлена в других играх, артиллерия вводиться не будет. Наш проект стремится к реалистичности. На тех картах и на тех миссиях, которые у нас есть, артиллерия не может выполнять такие задания. Она не может с километра точно в танк уронить снаряд в крышу. Поэтому смысла в ней мало. Задача артиллерии – артподготовка - несколько часов утюжить окопы, вряд ли это нам нужно.

 

 

В. Почему БР премиумной техники отличается от обычной и будет ли балансировка по годам?

О. Как мы уже отвечали ранее: Боевой рейтинг определяется по статистике машины.

Вся техника в игре имеет модули - модификации, которые игрок открывает по ходу развития машины. А на премиумной технике эти модификации доступны и установлены сразу после покупки, что тоже влияет на эффективность техники. 

Балансировка по годам невозможна, на этот вопрос мы отвечали много раз. Балансировка по годам означает что (например) По-2, который применялся и воевал на всем протяжении войны, может встретиться в бою с Ме-262. В-17 может встретиться с ранними бипланами.

 

 

В. Будет ли в игре колесная техника?

О. Да будет, но только после хотя бы минимального наполнения всех веток.

 

 

В. Будет ли на поздних американских танках работать стабилизатор орудия и баллистический вычислитель? 

О. Стабилизатор орудия эмулируется уже сейчас, посредством высокой скорости перемещения по вертикали пушки трофейного “Шермана”, так же и у американских танков, на которых стоит стабилизатор, скорость вертикального перемещения орудия выше.

Нужно помнить, что стабилизатор, который был на Шерманах, М3Ли и прочих машинах, был не для того, чтобы стрелять с ходу, а для того, чтобы быстро восстанавливать наводку орудия после остановки. Отрабатывать стрельбу с ходу он тогда не мог. Но он мог очень быстро после остановки дать возможность навестись в точку прицеливания и выстрелить. На Т-54 у нас тоже работает подобная система.

 

 

В. Когда нам ждать глобальной карты и мировой войны?

О. У нас три активных концепции мировой войны. Это разные варианты. Один из вариантов будет предложен в следующем году. Глобальной карты же мы не обещали, это просто слух с привычным некоторым игрокам названием.

 

 

В. Как обстоят дела с разрушаемостью, скоро ли будут разрушаться здания и будут ли они разрушаться полностью, или будет что-то оставаться?

О. Часть зданий разрушаться полностью не будут. Будут оставаться остовы. Это будет менять геймплей, ведь можно будет открыть огонь через угол здания или стену. Часть зданий можно будет разрушить полностью. Точных сроков пока дать не можем, работы ведутся постоянно. 

 

 

В. Планируются ли в игре танки, оставшиеся только на чертежах, техника, которая так и не была построена?

О. Крайне маловероятен вариант введения машин, которые не были построены, это сложно и для нас, ведь мы проводим настройку техники по существующей документации.

Маус? - возможно. Есть, хоть и небольшая, вероятность. :)

 

 

В. Введенный киллкам показал, что повреждения “непредсказуемые”. Будет ли это пересмотрено?

О. Эта случайность обусловлена реалистичностью. И в жизни и в нашей игре, осколки, при условии, что пробита броня, с какой-то долей вероятности могут нанести повреждения модулям и экипажу.

 

 

В. Будут ли у немцев дымовые гранаты?

О. Скорее всего дымовые гранаты мы делать не будем. Такие эффекты негативно влияют на производительность слабых систем, обычно игроки их используют не для того чтобы спрятать танк, а для того чтобы затормозить работу игры у противника и получить преимущество в бою.

 

 

В.  Будут ли внешние доп.модули у танков? У немцев были дальномеры, у КВ-2 была другая башня.

О. Мы вряд ли будем делать так, чтобы у одного танка менялся внешний вид. Мы вводим другую модификацию танка..

По поводу дальномеров - да. Мы планируем ввести такой функционал. Сейчас есть и уже работает в Аркадном режиме умение экипажа по определению дальности (в снайперском прицеле показывает расстояние до цели), которое  влияет на дальность и точность баллистического компьютера. В РБ мы планируем сделать чтобы оно влияло на некий процесс замера дистанции до цели. В СБ командир мог бы озвучивать примерное расстояние до цели.

 

 

В. Откуда вы берете данные для настройки летных моделей?

О. Данные для настройки летных моделей, обрабатываются в несколько этапов.

Первое – это сбор данных по историческим документам, или другим данным. Далее мы проводим их верификацию, потому что источников может быть либо слишком много, либо слишком мало. Соответственно их нужно привести, посчитать, чтобы не допустить ошибки, основанной на повторении неточной информации. Далее, из полученных характеристик, мы пересчитываем аэродинамические коэффициенты, подобные тому, как это положено делать в реальности. И отсюда мы получаем данные для настройки Лётной модели.

 

 

В. Как получается что БР самолета второго ранга может быть выше боевого рейтинга самолета третьего ранга?

О. Это одна из причин, по которой мы вообще изменили систему из 20-ти рангов. Потому что БР может меняться, мы меняем настройки самолетов, настраиваем их. Из-за этого в старой системе приходилось менять прогресс игрока. Еще один немаловажный момент - определение в ранге больше привязано к историческому аспекту.

Бывает что самолет, который создан слишком дорогим для своего времени, был слишком инновационно-экспериментальным и его не поставляли в больших количествах. А другой наоборот был такой надежный, проверенный и дешевый, что его делали большими партиями на протяжении долгого времени ( По-2 делали до 50-х годов и воевал он до 53-го). Именно по этой причине БР у машин на разных рангах может отличаться в любую сторону.

 

 

В. Будут ли одиночные миссии для танков?

О. Да.

 

 

В. СССР очень часто проигрывают в реалистичных танковых боях, а немцы все время выигрывают.

О. У нас есть статистика. Мы очень внимательно следим за процентом побед, чтобы не было перевеса у одной из сторон. Ответ: это не так. Ваш личный опыт может расходиться со статистическим. Так бывает. 

 

 

В. Будет ли разделение полковых боев реалистичных на 3 вида: воздушный, наземный и воздушно-наземный?

О. Скорее всего нет, потому что в текущем варианте сессионной организации будет играть недостаточно игроков, а поэтому придется больше ждать. Вместо этого подхода мы планируем проверить другой вариант - турниры. Тогда можно будет попробовать какой-то из конкретных вариантов.

 

 

В. Сейчас полки практикуют ожидание в очереди, чтобы попасть к тем полкам, у которых они смогут выиграть, избежав сильных и сплоченных команд, можно ли решить эту проблему?

О.В ближайшее время мы введём балансировку по системе Эло. Если игроков будет достаточно, то баланс по Эло теоретически обеспечит вам большую вероятность, попасть на равную команду.

 

 

В. На создание голой болванки для камуфляжа уходит до недели времени. Можно ли как-то помочь? Дать игрокам шаблоны.

О. Мы работаем над этим. Надеемся, что с начала следующего года уже будут такие шаблоны, в которых вы сможете просто поменять цвет. Текстура будет уже оригинальная.

 

 

В Есть ли у нас показатель числа онлайна, к чему стремиться?

О. Нет. Мы хотим, чтобы его было достаточно, для комфортной игры во всех режимах. Задачи достичь  каких-то цифр нет.

 

 

В. Насколько отлична летная модель в Аркаде и в РБ, и имеет ли смысл вводить свои боевые рейтинги для каждого из режимов?

О. Да, имеет. На первый взгляд может показаться, что сильных отличий нет, на самом деле это не так: сваливание и штопор в АБ отличаются, действие форсажа, даже влияние руля направления может кардинально изменить эффективность самолёта. Поэтому необходимо разделять Боевой рейтинг по режимам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да неужели дождались) Ну и теперь-то мы знаем, кто сидит за балансом...

Изменено пользователем Ohotnichara

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 - Он занимается такой важной штукой как баланс

 - ууууууууу

 

Посмеялся от души. Спасибо)

 

"Он не занимается балансом, не надо его бить"  :lol2:

Изменено пользователем Fly_my_eagle
medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В. Как определяется боевой рейтинг для новой техники, которая добавляется в обновлениях?

О. За основу берется максимально ‘похожая’ машина, как в случае с наземной техникой, так и в случае с самолётом. Учитываются различия в ЛТХ/ТТХ, вооружении и устанавливается примерный БР (Боевой рейтинг).

После ввода новой машины, внимательно собирается первая статистика (как правило, - от недели до четырёх) и уже на её основе уточняется Боевой Рейтинг.

FW-190 A-4. Без комментариев.
medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

"...он занимается балансом.
-Уу-у-у-у!

-Он балансёр делает! Не баланс! Матчмейкинг, сервер! Не надо его бить!"

medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


2 дальности:

 

В.  Будут ли внешние доп.модули у танков? У немцев были дальномеры, у КВ-2 была другая башня.

....Сейчас есть и уже работает в Аркадном режиме умение экипажа по определению дальности дальности (в снайперском прицеле показывает расстояние до цели)

Keofox (Опубликовано: )

Поправил. Спасибо.
medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

10 минута 0 вопросов задано !))Я про гамер аб режима даешь деньги за сидение онлайн )))уахааха.Юдинцев мочит !Сам же и говорил что релиз конец-начало следующего года ,или он думает ,что люди не смотрят и не следят ?31 лям свободного опыта ))совсем чуть-чуть ))

Изменено пользователем fomywka
medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ух ты) а кто все эти люди?

***Ой, а я там кажеться в носу ковыряюсь*confused*

Зы:если что, это шутка юмора :)

А теперь По теме:хотел бы сказать спасибо игрокам за вопросы и особенно за общение после сессии вопросов :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В. Почему БР премиумной техники отличается от обычной и будет ли балансировка по годам?

О. Как мы уже отвечали ранее: Боевой рейтинг определяется по статистике машины.
Вся техника в игре имеет модули - модификации, которые игрок открывает по ходу развития машины. А на премиумной технике эти модификации доступны и установлены сразу после покупки, что тоже влияет на эффективность техники. 

То есть, БР премов должен быть выше, так как они, за счет уже установленных модулей, должны быть эффективнее.

Но это как-то расходится с игровыми реалиями :dntknw:

medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

За текстовую расшифровку отдельное спасибо  :salute:

medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ух ты) а кто все эти люди?

Ну как же так работать в одной компании и не знать друг друга?)

medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

То есть, БР премов должен быть выше, так как они, за счет уже установленных модулей, должны быть эффективнее.

Но это как-то расходится с игровыми реалиями :dntknw:

 

По логике БР премов должен быть ниже, так как прокачиваемые танки сливают статку в процессе прокачки. У премов же прокачка отсутствует, все модули открыты.

medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мировая война -это  то,  что ждут  те кто тут  уже 2 года и более .Те кто все уже вкачал (или почти )   и делать в игре просто не  чего, скучно.

Работа  над МВ будет после релиза  .после флота .А это  1-2  года? .Да за это время все старички разбегутся.Доживу ли я  до МВ? 

medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кео, JiP-карта будет доступен для всех сторон одновременно (несколько карт по основным театрам/одна общая), или как сейчас в СБ - переключаются нации с определенным набором карт? (В видео я или не слышал, или пропустил этот момент)

Изменено пользователем Ratzing
medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну как же так работать в одной компании и не знать друг друга?)

Офисы в разных странах? Слышал, что вас по пальцам можно пересчитать.

Изменено пользователем EpicManiacPWNZ
medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Могли бы сделать перевод свободного опыта в то же серебро и экипаж, пусть даже по высокому курсу, а так куда его девать то, даже со скидками переводить слишком дорого, так и будет что ли копиться.

medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В. Планируются ли в игре танки, оставшиеся только на чертежах, техника, которая так и не была построена?
О. Крайне маловероятен вариант введения машин, которые не были построены, это сложно и для нас, ведь мы проводим настройку техники по существующей документации.
Маус? - возможно. Есть, хоть и не большая, вероятность. :)  

 

доставило  :Ds  а так спас. что предоставили ответы в письменном виде ,в ожидании  танков США   ;)s

medal medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

По логике БР премов должен быть ниже, так как прокачиваемые танки сливают статку в процессе прокачки. У премов же прокачка отсутствует, все модули открыты.

Правильно: прокачиваемые танки сливают стату и понижают себе БР.

А премы эффективны сразу.

medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Офисы в разных странах? Слышал, что вас по пальцам можно пересчитать

Ну если у вас более 100 пальцев то вы сможете пересчитать по пальцам всех улиток которые пилят тундру :crazy:  

medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Обожаю сравнения По-2 с кем он там летал. А что же условия полетов то не уточнили....

medal medal medal medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу