DoUrd

War Thunder CDK : GC2 / CS6 Часть 1 .

CuG6wX.png


Доброго времени суток . Представляю вам новый гайд по поэтапному созданию компонентов для CDK . Данная статья не претендует на истину и содержит частично ознакомительный характер . Если у вас есть какие то трудности или вы вовсе новичок в этом нелёгком деле то данная серия статей вам поможет . Это фактически доработка первой закреплённой темы .


 


Что используется в гайде :


 


1). Windows 8.1 x64 .


2). War Thunder CDK ( от 11 декабря 2014 года ) .


3). Adobe Photoshop CS6 .


4). Geo Control 2 ( он же WorldCreator ) старая версия build 51 .


 


Важно : CDK устанавливается исключительно в папку с игрой .


Важно : использовать можно любую версию игры , Steam или скаченную c сайта игры .


 


 


Часть 1 . GC2 .


 


Разберём самые необходимые нам настройки и заодно посмотрим какие компоненты нам нужны .


Компоненты :


1). Карта высот Heightmap .


2). Colormap для мини карты .


3). Colormap для Splatmap .


 


Важно : предварительно нам сейчас придётся определиться с размером карты , так как ландшафт в CDK состоит из нескольких частей . Я планирую при стандартных размерах ячейки 16 разделить её на 4 части .


 


Пример : 2048 размер Heightmap X 16 размер ячейки = 32768 .


 


Запускаем GC2 . У нас на экране стандартный ландшафт ( terrain ) который мы преобразуем в новый из уже имеющихся пресетов ( preset ) .


 


1). Для начала в Presetbrowser выбираем подходящий .


2). Теперь во вкладке Generation / General / General выбираем Dimensions = 1024 .


2а). Жмём Generate .


 


Важно : не рекомендую прыгать по всем закладкам а следовать только инструкции .


 


3). Width это наша площадь карты .


4). Height высота .


5). General Settings можно оставить как есть .


 


Важно : 3 , 4 , 5 изменяем только после Generate .


 


JrSlkO.png


 


Теперь у нас есть наш первый ландшафт и мы можем приступить к основной работе .


1).   Выбираем вкладку Isolines - start on empty terrain выбираем yes .


2).   Во вкладке есть следующие инструменты из необходимых .


2а). Наносит линии .


2б). Стирает линии .


2в).  Удаляет линии . Выбираете сам инструмент , выделяете линию , жмёте Delete и Generate .


2г).  Сетка с шагом x2 .


3).   Autogenerate автоматически запускает Generate после нанесения линии .


4).   Поле выбора перепада высот .


5).   Поле выбора высот из градиента ( Gradient ) . Значение авто берёт начальную высоту из начальной точки . Manual использует то что выбрано ползунком в градиенте .


6).   Enable height 2 включает выбор высот из того же градиента .


 


xXKSDY.png


 

Важно : если стоит параметр авто в двух полях то высоты будут браться из начальной точки + выбранный ползунками промежуточный градиент + конечная точка .

 


Нам сейчас нужно создать базовую карту без особых сложностей . Выбираем инструмент 2а , ставим режим Manual , Отключаем галочку Enable height 2 , Выбирая различные высоты ползунком собственно рисуем . Как только вы закончили рисовать свой первый шедевр выбираем разрешение 4096 , выставляем размер карты и высоту . Жмём Generate . Главное не забывайте сохранять свою работу : Generation / Save TerrainSettings . Теперь наша следующая задача изменить внешний облик .


 


Важно ; не закрывая GC переходим к следующей части . Ну а если вдруг сохранили но уже успели закрыть программу придётся с нуля загружать настройки и ждать Generate .


Важно : чтобы загрузить настройки выбираем Generation / Load TerrainSettings .


 


 


Часть 2 : CS6 Gradient .


 


Добрались мы до одного из важнейших элементов Gradient . Мы будем использовать метод захвата цветов из фотографии . Создаём новое изображение и в полях прописываем следующее :


 


1). Name - имя любое .


2). Width / 2048 , Height / 50 .


3). Color mode - RGB Color / 8bit , Background Contents - white .


 


HanK6A.png


 


Созданное изображение это наша основа для дальнейших действий . Нажимаем на G и сверху появится панель для выбора градиента . Нажимаем двойным кликом на панель и откроется Editor . Из списка выбираем Chrome и рассмотрим параметры :


1). Name - имя .


2). Gradient type ( тип ) - Solid / Noise .


3). Smoothness ( гладкость ) - 0-100% .


4). Градиент с границами и метками .


5). Граница между двумя соседними метками .


 


cdBjJk.png


 


С настройками разобрались и теперь открываем фотографию . Перетаскиваем её вниз чтобы она оказалась в отдельном окне . Выбираем нашу заготовку и открываем Editor.


Теперь всё проще некуда ;


1). Выбираем первую нижнюю метку и не закрывая Editor можно захватить для неё цвет c фото ( теперь у нас это первый набор высот ) .


2). Метки добавляем подводя мышь к нижней части поля пока курсор не изменится на руку .


 


pVaLZ3.png


 


Финальный результат .


 


ZmihH3.png


 


m9ijXA.png


 


Важно : лучше наносить градиент 2-3 раза иначе будет слишком бледное изображение .


Важно : готовые изображения сохраняем в формате BMP / Windows / 24 bit в папку C:\User\Вы\Documents\GeoControl2\Colours .


Важно : GC2 не видит ваши изображения до тех пор пока вы его не перезапустите , но можно во время работы сохранить вместо другого и таким образом обойти эту проблему .


Важно : градиент лучше изготовить в двух вариантах , один для карты другой для splatmap .


Важно : применяется градиент в GC2 в View / Colouring .


 


Теперь когда у нас всё готово нужно сохранить всё в подходящие форматы в GC2 .


 


0). Отключаем рельеф ; View / Relief / No Relief .


1). Экспортируем первым делом Heightmap ; Generation / Terrain Export / Raw 16 bit for Carrara .


Открываем теперь в CS6 как : Dimensions 4096 X 4096 / Count 1 / 16 bits / Size 0 / IBM PC .


Теперь выбираем : Image / Image Size / Width + Height 2048 .


Сохраняем как : Photoshop RAW / Header 0 / IBM PC .


2). Сохраняем с первым градиентом для карты : Generation / Image Export / Colour / bmp .


Открываем в CS6 и сохраняем его как Targa / 24 bits/pixel .


3). Сохраняем со вторым градиентом для splatmap : Generation / Image Export / Colour / bmp .


Открываем в CS6 и сохраняем его как Targa / 24 bits/pixel .


 


Часть 3 : Splatmap .


 


У нас всё практически готово но нет самого главного и это splatmap . Как это работает вообще в редакторе и  самой игре . Если грубо то у нас есть изображение RGB в котором содержатся каналы RED , GREEN , BLUE , BLACK и на этих диапазонах будут находиться наши текстуры .


 


VjnW8z.png


 


Как видим я использовал цвета 255 для всех каналов кроме чёрного который всегда = 0 . Кратко говоря градиент помог и тут .


На этом мы заканчиваем первую часть по скольку вторая находится в доработке и выйдет в ближайшее время . Так же и эта статья будет дорабатываться . Всем желаю успехов в GC2 и CS6 .


 


 


 


 


 


 


Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:good:

 

 

Влияет ли на работу редакторов мощность компьютера. Можно ли работать на ноуте с мобильной видяхой?

Изменено пользователем Al_Vadim
medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

"Народное творчество" да в хорошем оформлении - прекрасно! Запомните автора, он один из немногих создающих а не просящих.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

"Народное творчество" да в хорошем оформлении - прекрасно! Запомните автора, он один из немногих создающих а не просящих.

В друзья добавил (чего и всем рекомендую)

medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всё это прекрасно, но не кажется больше производительнее и проще брать уже готовые карты высот реальной местности с открытых он-лайн ресурсов? Вопрос к ТС, конечно.

medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всё это прекрасно, но не кажется больше производительнее и проще брать уже готовые карты высот реальной местности с открытых он-лайн ресурсов? Вопрос к ТС, конечно.

Проблема в том, что, зачастую,  реальные карты высот несколько отличаются от исторических....

И, второе, не все карты в игре - копируют реальную местность.

medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Проблема в том, что, зачастую,  реальные карты высот несколько отличаются от исторических....

И, второе, не все карты в игре - копируют реальную местность.

Таки да, но

 

1. Проще. Но СДК сам по себе потребует прорву времени, так не лучше ли карту высот стащить, чем делать? Пару недель съэкономится.

2. Не уверен, что это хорошо. Сам сторонник того, чтобы брать настоящую интересную местность (даже если там не было боёв) и просто её адаптировать. Будет выглядеть естественнее, чем полностью рукотворная. К тому же избавит создателя от творческих мук: копировать проще чем креативить.

medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все хорошо но вот беда СДК идет только на 64 бита а 32 бита не идет печаль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

"Народное творчество" да в хорошем оформлении - прекрасно! Запомните автора, он один из немногих создающих а не просящих.

Ну и смешно же это. А вы возможности для своей разработки дали? НЕТ. Нарисую я карту и че дальше? На кой она мне, когда ее использовать нельзя для своих целей, в частности для наземки?

Кео, мы уже устали просить добавить в сдк возможность делать свои большие и редактировать самолетные карты для наземки БЕЗ ДУРАЦКОГО ОГРАНИЧЕНИЯ В 4 км и с возможностью редактирования точек респа и создания своих заданий.

В чем проблема то? Писали в тему вайтвульфу вашему. Тот вообще адекватно ничего ответить не смог. "Низя и фсе". Атлична блин.

Вот как дадите редактор нормальный, без тупых намеренных ограничений для наземки, и возможность свои события запилить на базе самолетной карты и выкатить ее на полигон и друзей позвать, вот тогда и просить перестанем и будем делать свою игру.

Изменено пользователем TAHKICTbCKOMOPOX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну и смешно же это. А вы возможности для своей разработки дали? НЕТ. Нарисую я карту и че дальше? На кой она мне, когда ее использовать нельзя для своих целей, в частности для наземки?

Кео, мы уже устали просить добавить в сдк возможность делать свои большие и редактировать самолетные карты для наземки БЕЗ ДУРАЦКОГО ОГРАНИЧЕНИЯ В 4 км и с возможностью редактирования точек респа и создания своих заданий.

В чем проблема то? Писали в тему вайтвульфу вашему. Тот вообще адекватно ничего ответить не смог. "Низя и фсе". Атлична блин.

Вот как дадите редактор нормальный, без тупых намеренных ограничений для наземки, и возможность свои события запилить на базе самолетной карты и выкатить ее на полигон и друзей позвать, вот тогда и просить перестанем и будем делать свою игру.

Вы отстали от жизни, добро уже было получено. Можете попробовать клепать карты и миссии для совместных боёв любых размеров и детализации, но учтите, что данная карта будет просматриваться разработчиками на предмет качества, так что если у вас танки будут доезжать до области, где поверхность как стиральная доска, если они будут проваливаться под текстуры, разбиваться о невидимые препятствия и прочее, и прочее - карту и миссию не примут.

 

Таким образом, если чуствуете силы в себе, можете пробовать смело. Отсутствие специализированой танковой зоны 4х4км не будет являться причиной отлупа карты, она будет рассматриваться на общих основаниях: качество, красота и интерес.

medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вы отстали от жизни, добро уже было получено. Можете попробовать клепать карты и миссии для совместных боёв любых размеров и детализации, но учтите, что данная карта будет просматриваться разработчиками на предмет качества, так что если у вас танки будут доезжать до области, где поверхность как стиральная доска, если они будут проваливаться под текстуры, разбиваться о невидимые препятствия и прочее, и прочее - карту и миссию не примут.

 

Таким образом, если чуствуете силы в себе, можете пробовать смело. Отсутствие специализированой танковой зоны 4х4км не будет являться причиной отлупа карты, она будет рассматриваться на общих основаниях: качество, красота и интерес.

Ну-ка ну-ка

По подробней можно? Потому как последний наш с skybrutixсом разговор с вайтвульфом закончился на фразах, аля, "ограничения для наземки останутся, фиг вам а не самолетные карты".

Изменено пользователем TAHKICTbCKOMOPOX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

если у вас танки будут доезжать до области, где поверхность как стиральная доска, если они будут проваливаться под текстуры, разбиваться о невидимые препятствия и прочее, и прочее - карту и миссию не примут.

У нас на наших "виликалепных танкавых клоповников карт" все это присутствует. И тем не менее карты в игре на основе. Так что не думаю, что это слишком критично.

Но естесна  все карты после задела будут обкатаны.

Изменено пользователем TAHKICTbCKOMOPOX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну-ка ну-ка

По подробней можно? Потому как последний наш с skybrutixсом разговор с вайтвульфом закончился на фразах, аля, "ограничения для наземки останутся, фиг вам а не самолетные карты".

Ну это я выпросил такую тему недавно, skybrutix вот уже проводит испытания.  Всю суть я уже передал, т.е. сейчас разрабами поощряется пользовательское создание карт и миссий, с последующим их выкладыванием на live. Откуда хорошие, годные работы, прошедшие тестирование имеют шанс попасть в игру.

 

Я уточнил уже у разработчиков про самолётные карты для совместных боёв. Ответ был в том смысле, что отсутствие специализированой танковой зоны не будет являться причиной отлупа карты. Только качество, красота и интерес, т.е. все те условия, что спрашивают по общим правилам этого аттракциона. Так что если кому-то удастся сделать большую карту для совместных боёв без танкового загона, она будет иметь все шансы попасть в игру.

medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я уточнил уже у разработчиков про самолётные карты для совместных боёв. Ответ был в том смысле, что отсутствие специализированой танковой зоны не будет являться причиной отлупа карты. Только качество, красота и интерес, т.е. все те условия, что спрашивают по общим правилам этого аттракциона. Так что если кому-то удастся сделать большую карту для совместных боёв без танкового загона, она будет иметь все шансы попасть в игру.

Повторюсь, дело не будет стоить свеч, если разработчики не расширят количество игроков хотя бы до 100. Иначе придется из карты 64х64 км выделять тот же загончик максимум 8х8, прощай реиграбельность и масштабные общевойсковые операции фронта.

Изменено пользователем skybrutix
medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну это я выпросил такую тему недавно, skybrutix вот уже проводит испытания.  Всю суть я уже передал, т.е. сейчас разрабами поощряется пользовательское создание карт и миссий, с последующим их выкладыванием на live. Откуда хорошие, годные работы, прошедшие тестирование имеют шанс попасть в игру.

 

Я уточнил уже у разработчиков про самолётные карты для совместных боёв. Ответ был в том смысле, что отсутствие специализированой танковой зоны не будет являться причиной отлупа карты. Только качество, красота и интерес, т.е. все те условия, что спрашивают по общим правилам этого аттракциона. Так что если кому-то удастся сделать большую карту для совместных боёв без танкового загона, она будет иметь все шансы попасть в игру.

А я и не вкурсе.

 

Повторюсь, дело не будет стоить свеч, если разработчики не расширят количество игроков хотя бы до 100. Иначе придется из карты 64х64 км выделять тот же загончик максимум 8х8, прощай реиграбельность и масштабные общевойсковые операции фронта.

Отпишу вам в ЛС со своей основы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:good:

 

Влияет ли на работу редакторов мощность компьютера. Можно ли работать на ноуте с мобильной видяхой?

Если использовать старую версию то она не очень требовательна должна быть ~ процессор 2,6 Ghz , 2 Gb памяти , 512 Mb видеопамяти ( по поводу встроенных не скажу ) , место на диске занимает 100 Mb . Что касается новой версии доступной в Steam ( WorldCreator ) и на сайте разработчиков то там уже требования приличные ,

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всё это прекрасно, но не кажется больше производительнее и проще брать уже готовые карты высот реальной местности с открытых он-лайн ресурсов? Вопрос к ТС, конечно.

Для меня главное процесс . Всех своих планов сейчас не раскрою , но будет тема  уже по реальным картам . Так же часть элементов пригодится из этой статьи . Следует добавить что основная цель это - дописать вторую часть .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

DoUrd А ты знаешь как создавать лендклассы с собственными деревьями или деревьями с танковых локаций? Я пытаюсь создать танковую локацию но не знаю как импортировать свои деревья.

medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мужики, пилите карты, на вас вся надежда.

Пускай дадут мануалы по танковым локациям. Ничего же непонятно в этом сдк. Пробираешься через дебри настроек как через сплошные заросли джунглей.

А лучше пускай покажут как они делают свои карты. Лучше один раз увидеть работу профи, чем курить мануалы

Изменено пользователем skybrutix
medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость

Пускай дадут мануалы по танковым локациям. Ничего же непонятно в этом сдк. Пробираешься через дебри настроек как через сплошные заросли джунглей.

А лучше пускай покажут как они делают свои карты. Лучше один раз увидеть работу профи, чем курить мануалы

Что то сомневаюсь я, что они что то покажут. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что то сомневаюсь я, что они что то покажут. 

Значит и я тоже не покажу результат, потому что ничего у меня не получится. Тут без веществ на разобраться.

medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость

Значит и я тоже не покажу результат, потому что ничего у меня не получится. Тут без веществ на разобраться.

Думаю, есть смысл со Сквайром связаться на эту тему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу