Denis_Shulepov

Создание локаций в CDK (строгая модерация, только вопросы)

Подскажите! Деревья, самолёты и т.д. так и будут в землю уходить или всё же будут оставаться на поверхности? Если не сюда то перенаправьте пожалуйста

Не совсем сюда, но я могу ответить. Да, так и будут исчезать через какое то время.

 

Будущее может нескоро наступит, а создавать ассеты уже хочется сейчас. У вас же должны быть ТЗ, которые вы даете художникам. Должны быть примерные требования.

Требование одно - стабильный фпс даже на слабых машинах. Исходя из этого (то есть из количества домов на локации, их плотности - то есть кличества ассетов в кадре, из наличия других объектов) выдается конкретное тз на каждый конкретный дом. На польше счас двухэтажные дома от 2х до 20ти тысяч треугольников. На деревья можете посмотреть сами, но вкратце там до 10 тысяч треугольников и две-три текстуры.

 

Почему к релизам CDK нет нормальных патчнотов? Сидишь голову ломаешь, что вы там добавили/изменили

Постараемся улучшить.

 

Подскажите пожалуйста поему после обновы прем аккаунт стал меньше приносить львов.

Вот уж точно не сюда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите пожалуйста поему после обновы прем аккаунт стал меньше приносить львов.

Для начала, тебе нужно разобраться какие в этой теме задаются вопросы.

Оффтоп, сорян.

medal medal medal medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно ли каким либо образом вытащить из игры пример текстур, поясняю меня интересуют параметры самих текстур, поясняю еще подробнее на примере проблемы у меня возникающей.

 

Когда использую готовый лендкласс текстуры отображаются такими как есть т.е. не перетемненными меня их цвет полностью устраивает.

 

Когда я создаю свою текстуру т.е. вообще с нуля, создаю к ней лендкласс то текстура в редакторе получается более темной относительно того что я создал. 

 

Вот пример моего лендкласса:

 

LPq8ChYUJqM.jpg

 

Зеленым - название моей текстуры 24бит.

Синим - название моей текстуры 32бит. Альфу не трогал значение по умолчанию (не прозрачна).

Красным - просто поясните что это и с чем едят.

 

Спасибо.

medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Еще вопрос по поводу Tile detail texture текстуры, каков её принцип работы она накладывается НА текстуры или ПОД текстуры?

 

Еще вопрос могу ли я на локации ~32х32 км. (при хейтмапе в 2048х2048). Использовать скажем изображение для tile текстуры 10240х10240 (детализация выше) и растянуть её на всю локацию без разбития на куски, какие варианты только не пробовал все равно она делится на 4 части, причем эти части еще и разного размера. 

medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос по уровню воды: вода в природе может существовать на разных уровнях. Т.е. возмите карту устья Волги, например, так оно гораздо ниже уровня моря. Вода же в СДК всегда и только на уровне моря. А как вы собирались делать горные реки, ручьи и водопады? Поддерживает ли такое движок и будет ли развиваться СДК в эту сторону?

 

Проблема обнаружилась внезапно при попытке отрендерить карту высот на основе реального хайтмапа. Озеро, которое существует в реальности, оказалось сухим, потому что уровень воды в нём должен быть выше уровня моря.

medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос по уровню воды: вода в природе может существовать на разных уровнях. Т.е. возмите карту устья Волги, например, так оно гораздо ниже уровня моря. Вода же в СДК всегда и только на уровне моря. А как вы собирались делать горные реки, ручьи и водопады? Поддерживает ли такое движок и будет ли развиваться СДК в эту сторону?

 

Сам не разбирался до конца, но на некоторых картах есть озера в т.ч. горные, если к ним приблизиться то видно что они сделаны моделью.

medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос по уровню воды: вода в природе может существовать на разных уровнях. Т.е. возмите карту устья Волги, например, так оно гораздо ниже уровня моря. Вода же в СДК всегда и только на уровне моря. А как вы собирались делать горные реки, ручьи и водопады? Поддерживает ли такое движок и будет ли развиваться СДК в эту сторону?

 

Проблема обнаружилась внезапно при попытке отрендерить карту высот на основе реального хайтмапа. Озеро, которое существует в реальности, оказалось сухим, потому что уровень воды в нём должен быть выше уровня моря.

На карте "Крымск" есть озеро выше уровня моря, но не совсем понятно как это реализовано. Было бы неплохо вносить для рек отдельный слой, под наклоном 0-6* к уровню моря, чтобы  без проблем переносить реальный ландшафт в игровые локации. 

medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно задать тупой вопрос не зная английский стоит лезть в CDK?)

medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно задать тупой вопрос не зная английский стоит лезть в CDK?)

там разговорный английски и не нужен.

вся терминология - прозрачна, для остального есть переводчики и эта тема.

medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно задать тупой вопрос не зная английский стоит лезть в CDK?)

На неделе выложу тестовый русификатор CDK, может пригодится.

medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте. Вы можете в рамках CDK создать тестовую локацию для проверки оружия и предоставить её игрокам?

 

Как это могло бы работать. Перед загрузкой миссии выбираем тип цели для для обстрела, тип орудия и боеприпасов из которого хотим обстрелять цель. После загрузки в поле появляется неподвижная цель, мы как игрок парим над ней в виде свободной камеры и нажимая левую кнопку мы можем провести выстрел из заданного орудия по вектору направления камеры в цель. После каждого выстрела включается или хит-камера показывающая результат, или выводится лог с типом повреждений, или можно включить рентген модулей цели.

 

Это облегчило бы все тесты дамаг-модели по сути, игроки смогли бы быстрее составить тысячи багрепортов, затестить все виды орудий и боеприпасов по всем крафтам в игре, со всех направлений.

Немного похожий полиогн из игры Стар Ситизен

 

Вы можете создать такой стрелковый полигон и предоставить его игрокам, или возможно ли его создать игрокам с инструментами CDK?

medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Доброе время суток!! у меня такой вопрос будут ли в танках зимние карты со всеми эфектами зимы? и когда в игре включат дождь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1. Сколько точек содержит "танковый" лендмеш 4х4 км?

2. Из-за чего может постоянно крашиться игровой клиент при запуске миссии на своей локации? 

Изменено пользователем skybrutix
medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На неделе выложу тестовый русификатор CDK, может пригодится.

буду ждать

medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1. Есть ли способы автоматизировать создание сплайнов дорог, через векторный файл svg например? Если нет, то планируется ли? У меня очень много дорог выходит, вручную их прокладывать будет долго

2. Я хочу создать танковую карту большого размера без detailed heightmap. Передо мной встал вопрос повышения плотности лендмеша. Я выставляю очень большие значения для точек, но лендмеш почти не меняет своего вида. Из-за чего так? Как поднять плотность сетки насколько позволит счетчик фпс?

3. Можно расчитывать на повышение количества слоев? 15ти для меня может оказаться мало

4. Хотелось бы так же получить возможность загружать в редактор маски разрешением больше 2к пикселей

Изменено пользователем skybrutix
medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А есть возможность на созданных локациях сыграть с кем то (онлайн)?

Если нет, то будет ли вообще такое реализовано? 

medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А есть возможность на созданных локациях сыграть с кем то (онлайн)?

Если нет, то будет ли вообще такое реализовано?

На самолетах уже можно, должно быть можно, делай миссию не сингл а онлайн и вперед.

  • Вверх 1
medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте Кирилл!

Интересует, как использовать лендклассы городов - особенно Москвы. Если текстуру еще можно подвинуть изменяя в  develop\assets\landclasses\eastern\moscow\moscow_center.land.blk параметр offset:p2=1250, -750

то в файле _moscow_center_objects.blk, который отвечает за расстановку "домов" изменение ни влияет ни на что. А также, как отобразить на карте Кремль?. модель можно посмотреть в WTAssetViewer, но как её поставить на нужное место непонятно. :)

medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет!

 

Я выполнил поиск по слогу "гон" в данной теме, и не нашёл ничего о "гонках" или "гоночных трассах". Имею два вопроса:

 

1. Можно ли средствами СДК самим игрокам создавать гоночные трассы не хуже трасс, уже имеющихся в игре (на карте тропический остров, в полигоне)?

 

2. Если можно, то как это сделать? Все и любые инструкции и советы - приветствуются!

 

Как можно видеть по ссылке в моей подписи, я большой энтузиаст гонок, в т.ч. в War Thunder, и имею большой опыт в гоночных событиях, которые были проведены в War Thunder в конце прошлого года. Уверен, что мог бы создать интересные трассы, но не стану браться, если СДК не позволяет это сделать как минимум не хуже тех трасс, что уже есть в игре.

 

Прошу внимательно ознакомиться с уточнением под спойлером, прежде чем отвечать на мой первый вопрос:

Выражение "не хуже" в вопросе на самом деле означает как минимум _всё_ нижеперечисленное:

 

 - трасса обозначена маркерами, автоматически исчезающими при пролёте на настраиваемом расстоянии от маркера (т.е. реальный размер сферы, являющейся триггером, - настраиваемый при создании карты, в т.ч. различающийся от маркера к маркеру, так же как это реализовано на трассе "остров длинная" в некоторых самых крутых поворотах);

 

 - отображается не только "текущий" маркер, но и маркер "после текущего", причём более бледным цветом чем текущий;

 

 - в нижнем углу экрана, имеется миникарта отцентрованная на самолёте игрока, на которой отображается вся гоночная трасса;

 

 - в начале гонки начинается отсчёт времени гонки, а в начале каждого круга - и отсчёт времени круга, по завершении каждого круга и всей трассы соответствующие значения отображаются пилоту;

 

 - при прохождении трассы, автоматически включаются дымы у каждого самолёта, цвет дымов выбирается случайным образом;

 

 - в начале гонки, на "масс-старте", короткое время (несколько секунд) самолёты неуязвимы (не разрушаются от столкновений), как и после каждого "возрождения" на трассе;

 

 - точное место возрождения на трассе после разрушения самолёта либо настраивается создателем карты для каждого чекпойнта, либо каким-либо ещё образом гарантированно не ведёт к ситуациям типа "разбился на трассе, а возрождаюсь впритык к скале - невозможно продолжить гонку".

 

 

Спасибо!

Изменено пользователем Fins_FinsT
medal medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И ещё пожелание: если будет ответ на мой вопрос №2 сколь-нибудь объёмный, то было бы классно его написать вот сюда, а в эту тему - ссылку на это дело бабахнуть просто. Тогда не только я буду знать ответ, - а все интересующиеся! :)

medal medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Во первых хочу извиниться что так долго не отвечал - был занят выпуском патча и прочим. Постараюсь чтобы такое не повторялось. Ещё хочу всем напомнить что можно тут же посылать мне личные сообщения, на них я обычно отвечаю быстрее.

Можно ли каким либо образом вытащить из игры пример текстур, поясняю меня интересуют параметры самих текстур, поясняю еще подробнее на примере проблемы у меня возникающей.

 

Когда использую готовый лендкласс текстуры отображаются такими как есть т.е. не перетемненными меня их цвет полностью устраивает.

 

Когда я создаю свою текстуру т.е. вообще с нуля, создаю к ней лендкласс то текстура в редакторе получается более темной относительно того что я создал. 

 

Вот пример моего лендкласса:

 

LPq8ChYUJqM.jpg

 

Зеленым - название моей текстуры 24бит.

Синим - название моей текстуры 32бит. Альфу не трогал значение по умолчанию (не прозрачна).

Красным - просто поясните что это и с чем едят.

 

Спасибо.

Текстуры вытащить можно, но в результате вы просто получите растровые файлы, не уверен что это то что вам нужно. Вас интересует как задаются текстуры в лендклассе - для этого вы можете посмотреть на любой ленкдласс D:\WarThunder\WarThunderCDK\develop\assets\landclasses 

У вас вообще многое неправильно - во первых зачем вы используете в качестве диффузной текстуры и текстуры детализации один и тот же файл? Диффуз нужен для того чтобы красить большие кучски ландшафта, поэтому size у него (размер на который мапится текстура) очень большой - например 4096, 4096 (это расстояния в метрах). Детейл текстура нужна чтобы при езде на танке или при посадке на самолёте в упор вы не видели огромные цветовые пятна диффуза, а видели какую то более детализованную карту. И маппинг у неё гораздо меньше - порядка 50ти метров. 

Во-вторых - у текстур ландшафта не должно быть альфа-канала, потому что он не используется. Значит они должны быть 24 бита всегда.

В третьих - size задаёт размер на который маппится диффузная текстура, detailSize - размер на который мапится текстура детализации, offset - расстояние на который должен смещатсья маппинг диффуза (нужно крайне редко).

 

 

 

Еще вопрос по поводу Tile detail texture текстуры, каков её принцип работы она накладывается НА текстуры или ПОД текстуры?

 

Еще вопрос могу ли я на локации ~32х32 км. (при хейтмапе в 2048х2048). Использовать скажем изображение для tile текстуры 10240х10240 (детализация выше) и растянуть её на всю локацию без разбития на куски, какие варианты только не пробовал все равно она делится на 4 части, причем эти части еще и разного размера. 

Вопрос не до конца мне понятен. Текстуру замапить на весь уровень нельзя (если вы будете испольщовать текстуры размера больше чем 4096х4096 они просто не будут работать на старых видеокартах. Да и тормозить всё это будет). У нас есть модулейт текстура, которая умножается на остальные цвета (то есть как раз позволяет сделать часть локации покраснее а часть посинее например) и мапится на всю локацию, используйте её. 

 

Вопрос по уровню воды: вода в природе может существовать на разных уровнях. Т.е. возмите карту устья Волги, например, так оно гораздо ниже уровня моря. Вода же в СДК всегда и только на уровне моря. А как вы собирались делать горные реки, ручьи и водопады? Поддерживает ли такое движок и будет ли развиваться СДК в эту сторону?

 

Проблема обнаружилась внезапно при попытке отрендерить карту высот на основе реального хайтмапа. Озеро, которое существует в реальности, оказалось сухим, потому что уровень воды в нём должен быть выше уровня моря.

Наш движок в данный момент не поддерживает отображения шейдера water_3d на нескольких высотах (то есть рендерится будет только один полигон, первым успевший пролезть в память). Поэтому если вам недо использовать более одного водоёма на локации, для всех неважных водоёмов рекомендую шейдер water_transparent. Шейдер не так красив, как water_3d, но может рендерится на нескольких высотах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте. Вы можете в рамках CDK создать тестовую локацию для проверки оружия и предоставить её игрокам?

 

Как это могло бы работать. Перед загрузкой миссии выбираем тип цели для для обстрела, тип орудия и боеприпасов из которого хотим обстрелять цель. После загрузки в поле появляется неподвижная цель, мы как игрок парим над ней в виде свободной камеры и нажимая левую кнопку мы можем провести выстрел из заданного орудия по вектору направления камеры в цель. После каждого выстрела включается или хит-камера показывающая результат, или выводится лог с типом повреждений, или можно включить рентген модулей цели.

 

Это облегчило бы все тесты дамаг-модели по сути, игроки смогли бы быстрее составить тысячи багрепортов, затестить все виды орудий и боеприпасов по всем крафтам в игре, со всех направлений.

Немного похожий полиогн из игры Стар Ситизен

 

Вы можете создать такой стрелковый полигон и предоставить его игрокам, или возможно ли его создать игрокам с инструментами CDK?

Вам для этого не нужна новая локация, достаточно создать миссию в которой будет стоять цель и танк игрока. Такую миссию можно будет сделать сразу, как только мы включим возможность выезда на танке в пользовательских миссиях (думаю в самое ближайшее время).

 

Доброе время суток!! у меня такой вопрос будут ли в танках зимние карты со всеми эфектами зимы? и когда в игре включат дождь?

Будут, хотя вопрос не туда. Баг с дождем починен.

 

1. Сколько точек содержит "танковый" лендмеш 4х4 км?

2. Из-за чего может постоянно крашиться игровой клиент при запуске миссии на своей локации? 

1. Каких точек - вертексов? В танковой детальной частииспользуется хейтмап разрешением 2048х2048 пикселей, лендмеш там генерится в реальном времени и я даже примерно не могу ответить на ваш вопрос.

2. Из-за чего угодно. Прикладывайте лог, создавайте баг в трекере.

  • Вверх 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу