Keofox

Ответы Антона Юдинцева на Gamescom 2015

Во время Gamescom 2015 наши игроки встретились с генеральным директором !!!

а можно полюбопытствовать наши игроки это кто ??))) если бы с игроками старичками встретился то я думаю таких тупых вопросов не было !!

  • Вверх 1
medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Отсюда в играх действительно эффективны только прямые встречи - лицом к лицу, которые и компенсируют столь важное отличие.

ИМХО просто в современной авиации решает не то, как пилот умеет летать, а то, насколько он прокачан в управлении комплексом вооружения своего самолета. 

 

До ранних свистков включительно надо было навести прицел на противника (в упрежденную точку) и нажать спуск. Побеждает тот, кто лучше летает, рулит в тактике и т. п. Сейчас же у тебя множество режимов стрельбы, множество систем вооружения, противодействия, обнаружения. И всем этим надо управлять. Кто лучше знает, какие кнопки в каком случае и в какой момент нажимать, тот и победил.

 

Словом, игра действительно про другое получается.

medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Постоянно говорят про какой-то "хадкор", "реализм", отпугивают своими бреднями новичков и вообще нинужны. 

 

Много хардкора и реализма массовому игроку не нужны - как не нужны сагибу индийские блюда, посыпанные килограммами адских специй.

medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
......
 
Есть ли планы по противодействию кемпингу бомбардировщиков на спавне (точках возрождения) или кемпингу на зонах захвата в аркадных танковых сражениях?
 
Антон (Юдинцев): А почему это проблема? ..... Когда мы играем в команде с братом, он, когда есть возможность, выбирает бомбардировщиков и всегда при этом бомбит .... Он делает это очень эффективно, .... Он бомбит ....

 

Теперь всё предельно понятно. Брат это святое, а он всегда бомбит. Сколько ни бомбит игроков от засилья бобров в аркаде ничего не изменится - брат важнее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сам по себе полет, это уже адреналин и эмоции, что уж говорить о воздушном сражении, в любом его виде, но не забывайте, что в игре нет страха гибели и то что в реальности дает огромный эмоциональный удар, в игре может не работать. Отсюда в играх действительно эффективны только прямые встречи - лицом к лицу, которые и компенсируют столь важное отличие.

   А  я слышал что даже научные УМЫ и конструкторы-решившие вдруг ни с того ни сего убрать с самолётов пушки(потому что пришли ракеты-якобы они всё могут)-очень быстро эти пушки вернули на место.Т.к практика полётов показала их необходимость.И я видел также фильмы докоментальные - где лётчики описывали свои бои во ВЬетнаме с помощью ракет воздух воздух(а они еще и не совершенные были и их можно был обмануть,или ракета не сработать или промахнуться)-и  адреналину так не меньше-по ощущениям.Вот в чём адреналин! Просто Кео это уже совсем другая эпоха-и ощущения другие.И это можно в игре отразить-как развитие пушечной эры самолётов.Т.к она у нас с бипланов идёт-надоело.А ракеты это глоток свежего воздуха-новый геймплей.Я бы лично попробовал с удовольствием эру Фантомов-если их (ракеты)реалистично настроить было бы супер.Но всё же корабли конечно сперва важнее :)s

Изменено пользователем Spartan_warrior
medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если вы не хотите добавлять самолёты с управляемым вооружением, то хоть на ранние суб- или сверхзвуковые рассчитывать можно? Тут уже вроде это предлагали и приводили примеры в лице ранних F-104 и МиГ-21.

medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

   А  я слышал что даже научные УМЫ и конструкторы-решившие вдруг ни с того ни сего убрать с самолётов пушки(потому что пришли ракеты-якобы они всё могут)-очень быстро эти пушки вернули на место.Т.к практика полётов показала их необходимость.И я видел также фильмы докоментальные - где лётчики описывали свои бои во ВЬетнаме с помощью ракет воздух воздух(а они еще и не совершенные были и их можно был обмануть,или ракета не сработать или промахнуться)-и  адреналину так не меньше-по ощущениям.Вот в чём адреналин! Просто Кео это уже совсем другая эпоха-и ощущения другие.И это можно в игре отразить-как развитие пушечной эры самолётов.Т.к она у нас с бипланов идёт-надоело.А ракеты это глоток свежего воздуха-новый геймплей.Я бы лично попробовал с удовольствием эру Фантомов-если их (ракеты)реалистично настроить было бы супер.Но всё же корабли конечно сперва важнее :)s

А танкистам тогда дать нормальные зенитки. Хочу на вас посмотреть, как будете вертеться от Шилки в автоматическом режиме... :im_hit:

medal medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

"Антон: С самого начала альфа-тестирования наземной техники мы постоянно это обсуждали. Проблема в том, что, например, в аркадном режиме каждая из сторон может легко получить до пятидесяти единиц техники в одном сражении, не считая ботов. Это означает, что на поле сражения будет лежать более сотни уничтоженных машин. Большинство мест на карте будет загромождено и недоступно. Поэтому для аркадного режима реализовывать это не имеет смысла. Даже в реалистичном режиме, из-за системы очков респавна, в сражении может быть столько машин, что это может засорить карту и, к примеру, из-за подбитого «Мауса», единственный мост может стать непроходимым. Можно, конечно, поспорить, что в большинстве случаев машины игроков не подбивают в узких проходах, однако, скажем, если это так для 90% случаев, все-таки 10% сражений будут испорчены для всех 32 игроков, кроме, может быть, одного, который сделал это нарочно. Единственный режим, в котором, возможно, это не представляет проблемы, − это симуляторный режим. Однако в данный момент мы не считаем полезным вносить изменения только в симуляторный режим, чтобы не изменять значительно игровой процесс по сравнению с другими режимами, мы пытаемся, за исключением очевидных отличий, поддерживать их похожими.

Эта ситуация сравнима, например, с разрушением мостов тяжелой техникой. Возьмем, к примеру, «Маус». Мы можем сделать так, чтобы мосты выдерживали только определенный вес и рушились под огромной тяжестью «Мауса», что технически легко реализовать и при этом реалистично. Однако совсем не обязательно это будет интересно. Все возненавидят несчастного водителя «Мауса» за разрушенный мост, который, возможно, был последним оставшимся путем к цели. При этом игроки будут ненавидеть не только несчастного водителя «Мауса», но и нас, поскольку именно мы сделали это возможным. И то же самое может произойти, если мы будем оставлять подбитую технику в узких местах, игроки сразу начнут критиковать нас за такую возможность.
То есть, в общем-то, здесь нет простого ответа. Решение может быть таким: сохранять их, и сделать так, чтобы они исчезали, только когда ни один из игроков их не видит. Или сохранять их навсегда, и дать игрокам возможность их уничтожать или перемещать.  Оба последних решения – уничтожение и буксировка – значительно изменят игровой процесс, поскольку это операция, которую игроку необходимо выполнять и постоянно держать в голове её возможность, не говоря о том, что буксировка «Мауса», например, может быть непростой  задачей. Тут нужно понимать, что War Thunder уже является очень сложной игрой в отношении механики игрового процесса; новичкам нужно много времени, чтобы освоиться, например, с моделью повреждений, а это внесет дополнительный вклад в сложность игрового процесса. Так что, по меньшей мере сейчас, существующая ситуация всех более-менее устраивает и дает нам время на размышление и обсуждение потенциальных решений."

 

На самом деле, загромождение узких ходов остовом танка можно и нужно использовать как тактический прием, а разработчикам игровых карт следует понимать что мост или проход может оказаться загроможден и следует предусмотреть обходной путь. Я, как бывший игрок картофельных танков, использовал это там в командных боях, не только я, многие использовали. Не припомню чтобы кто то жаловался по этому поводу. Ключевая особенность тут может заключаться в том что если у вас мощный танк способный сдвинуть остов сгоревшего танка, то вы можете освободить проход для себя и своих союзников. В общем не исчезаемные остовы танков, в РБ и СБ, однозначно были бы только плюсом, я уверен даже те кто поначалу возмутился бы, привыкли бы со временем и стали бы возражать если бы им предложили вернуть исчезающие остовы техники.

п.с.
справедливости ради, отмечу, сейчас я довольно мало играю в танки. 

  • Вверх 3
medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

"Антон: Технически, это не проблема. Мы можем реализовать это в любой момент. Однако мы не делаем этого, потому что это все усложняет, особенно в аркадном режиме, но также и в реалистичном. Например, вы начинаете делать что-то и погибаете, и после “возрождения” вы хотите исправить ошибку, которую допустили в прошлой попытке. Однако теперь ситуация в бою, например, погода, поменялась, и вы не можете снова выполнить это действие таким же образом. Придется изобретать что-то другое, что может показаться «нечестным». Или наоборот: вы сделали правильный выбор, но затем, например, ветер поменялся, и снова сделать такой же выбор невозможно. Люди могут воспринимать это негативно и злиться из-за того, что ситуация стала менее благоприятной.

Это во-первых, а во-вторых, за исключением «Противостояния», временной масштаб наших сражений слишком мал. Все остальные битвы длятся от 15 до 30 минут, а за такой промежуток времени погода не меняется. То есть, эта функция уже в игре, мы можем ее активировать прямо сейчас, однако помимо приведенных аргументов, это, на самом деле, не очень реалистично."

 

а если сделать круг "сутки" в 4 часа, которые на разных серверах запущены таким образом: когда на одном сервере день, на втором ночь и далее. Таким образом:
на сервере 1
с 20:00 до 21:00 все бои идут днем
с 21:00 до 22:00 все бои идут вечером
с 22:00 до 23:00 все бои идут ночью
с 23:00 до 00:00 все бои идут утром
на сервере 2
с 20:00 до 21:00 все бои идут ночью
с 21:00 до 22:00 все бои идут утром
с 22:00 до 23:00 все бои идут днем
с 23:00 до 00:00 все бои идут вечером
на сервере 3
с 20:00 до 21:00 все бои идут утром
с 21:00 до 22:00 все бои идут днем
с 22:00 до 23:00 все бои идут вечером
с 23:00 до 00:00 все бои идут ночью

+ дать возможность игрокам выбрать хотят они играть на всех серверах или только на определенных (где у них лучше показатели Ping/PL)
На данный момент у вас можно выбрать сша, евро, ру и азия. Мне кажется что в сша и ру у вас более одного сервера, следовательно предложенная мной схема должна работать, с небольшими корректировками выбора сервера, по идее.
Некоторые бои в СБ идут довольно долго (около часа), таким образом начав бой днем, закончить на закате было бы интересно - вносит разнообразие. Так же порадовала бы не только смена дня/ночи, но и погоды (переменная облачность, на ясно). например прямо сейчас пока я читал статью на сайте (ответы на вопросы) у меня за окном погода переменилась с облачно на "более облачно"... Аркадники конечно не увидят всего этого в промежутках по 15 мин, а СБ игроков вероятно порадовало бы. Да, первое время обязательно найдутся недовольные, но это консервативные люди, сегодня они недовольны тем что им дали, например, новые локации (карты), а завтра если те же локации отнимут они будут недовольны тем что у них забрали локации которыми они изначально были недовольны.

medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

«Русская предвзятость» (Russian bias)! - Вопрос, очень часто поднимаемый на форумах и в сообществах …
 
Антон: Мой любимый вопрос! Среди международного сообщества хорошо известно, что в War Thunder имеется «русская предвзятость». Этому сообществу, однако, менее известны идеи «американской предвзятости» и «немецкой предвзятости», крайне популярные в русскоязычном коммьюнити, где люди и не слышали о «русской предвзятости». Видимо, из какой бы страны вы не были родом, Gaijin будет предвзято к ней относиться. Мы обладаем «русской предвзятостью», потому что мы русские, мы любим всю русскую технику, поэтому делаем ее характеристики неоправданно высокими, а всей остальной техники – неоправданно низкими. Также, мы предвзято относимся к США, поскольку игроки из США “платят больше”. Поэтому мы делаем их технику мощнее, за деньги которые они вкладывают, и поэтому уже русские игроки вынуждены страдать. Также, мы предвзято относимся к Германии, по двум причинам. Они тоже платят больше, чем русские, и в добавок мы, по их мнению, «немцефилы». Так что, я думаю, если бы все сообщества говорили на одном языке и мы могли бы их объединить, вся идея «предвзятости» просто бы «аннигилировала». Но пока это не произойдет, нам придется жить с этими тремя основными «предвзятостями». Конечно, есть еще «британская предвзятость», потому что Спитфайр – отличная машина. Единственная предвзятость, которой мы не имеем на сегодняшний день, это «японская предвзятость» (или мы просто еще не добрались до переводов из китайско-корейского сообщества).
 

Вот, честно, говорить об отсутствии предвзятости, когда заброневое воздействие снарядов Шерманов М61 и М62 (65 грамм ВВ), без упоминания в патчноутах, зарезано до уровня немецких (которые с 18г)?

medal medal medal medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1. Верно, но в куда меньшей степени. Ибо танковые РБ - серьёзная альтернатива-конкурент пыщь-пыщь с хэпэ. А вот чему альтернатива самолётные РБ? БЗС и прочим хардкорным симам с аудиторией в 3,5 вирпила на весь мир?

2. Смотря в каких попугаях измерять эту массовость. По меркам БЗС и Ко - тундра очень даже массовый продукт.

1. Самолетные РБ это отличная альтернатива картошколетам с их Хэпэ. Вообще-то отличный режим. Аркада тоже классная, но на 4 эре уже становится неиграбельна.

2. Что такое БЗС?

medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1. Самолетные РБ это отличная альтернатива картошколетам с их Хэпэ. Вообще-то отличный режим. Аркада тоже классная, но на 4 эре уже становится неиграбельна.

2. Что такое БЗС?

Ил-2 Битва за Сталинград.

medal medal medal medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну это уже совсем для вирпилов

так нормальный симулятор - это самое вкусное =)

  • Вверх 1
medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1. Самолетные РБ это отличная альтернатива картошколетам с их Хэпэ. Вообще-то отличный режим. Аркада тоже классная, но на 4 эре уже становится неиграбельна.

 

 

Самолёты от ВГ - тот случай, когда пациент "скорее мёртв, чем жив". То есть в области авиации у Тундры серьёзных конкурентов нет - ибо рассматривать забавы для 3,5 вирпилов на фоне онлайна в десятки тысяч как-то несерьёзно.

medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я все понял, спасибо. Больше не буду относиться к War Thunder серьезно. А начало у проекта было вполне себе хорошим...

  • Вверх 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Раньше: релиз скоро.

Сейчас: релиз достаточно скоро.

 

Спасибо за столь полезную тему, серьёзно.

Хочется уже его дождаться.
medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

здравствуйте.если уже это озвучивалось прошу простить.

вообще очень странные какие то ответы на вопросы  игроков.

 

Что касается исчезающих с карты обломков и остовов техники, почему не создать специальное «Событие», чтобы это протестировать? Аналогично тому, как вы это сделали системой начисления очков в реалистичном режиме.

 
Антон: Взять и сделать это не так просто. Нужно вносить дополнительные изменения, так как в результате на карте могут оказаться около 100 остовов уничтоженной техники,  а поскольку каждая из наших моделей имеет до около 100000 треугольников, сначала придется реализовать специальный уровень детализации, чтобы не допустить наличия десяти миллионов треугольников в одном кадре. Нужны некоторые усилия с нашей стороны. Они не чрезмерны, однако все-таки потребуют некоторого времени. При этом  для всех обломков необходимо реализовывать моделирование и сетевое взаимодействие.  В большинстве случаев их моделирование и синхронизация являются более простыми (поскольку они не двигаются), однако все-таки требуют дополнительных вычислений и наличия дополнительных данных как на стороне сервера, так и на стороне клиента, − для вашего компьютера это не пройдет даром.
Возможно, позднее, – если мы действительно будем менять поведение уничтоженных в бою машин − мы сначала опробуем их в специальном событии, как мы это часто делаем.  Но я не могу сказать, что это будет в ближайшем будущем.

условны: мы хотим, но это не столь важно

у меня буквально вчера бой был, грохаю врага его труп еще стоит через 10к метров вижу другой танк целюсь в него и вижу он целиться в меня ( так как стволом водит) труп пока еще мешает нам стрелять и магия труп исчезает и мы стреляем я дохну. если бы труп не исчез я бы выжил и может быть ушатал врага. спасибо магии

 

уважаемый разработчик вы в другие темы заглядываете. ну так загляните

. почитайте что пишут про эти летающие помойки. они еще та заноза для многоих игроков..

 

Есть ли планы по противодействию кемпингу бомбардировщиков на спавне (точках возрождения) или кемпингу на зонах захвата в аркадных танковых сражениях?

 
Антон: А почему это проблема? Во первых, нельзя убить человека, только что появившегося в зоне возрождения, потому что он не получает повреждений. Однако их можно убить, если по какой-то причине они решили остаться на месте, что является плохой идеей, и так делать не следует ни в коем случае. Если вы приняли решение вести обстрел издалека и видите бомбардировщик в небе, − не стойте в зоне возрождения. То есть, проблема, которую вы описали, касается главным образом зон захвата. Но это часть игрового процесса. В роли бомбардировщика, − это то, что необходимо делать, чтобы победить в игре. Ваша практически единственная задача, как бомбардировщика, не пускать людей в зоны захвата.
вот скрин где  ваша теория в щепки разноситься. я реснулся  собираюсь сдвинуться с места утюг уже лежит рядом, кв-2 у него утюг уже под ногами. ну и куда он уедет. у летун уже сдох врезавшись во что то.
 
 

 

medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

"...«британская предвзятость», потому что Спитфайр – отличная машина"  

          В любом случае не настолько отличная,чтобы крутить и 16 тип 27(и что,что ишак с пушками?Читфаер тоже с пушками!)А при равном бр вообще зашибись... Кстати,на японцах тоже можно гнуть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте, скажите, а в будущем планируется дать возможность игроку самостоятельно располагать боеприпасы внутри танка так, как ему удобно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте, скажите, а в будущем планируется дать возможность игроку самостоятельно располагать боеприпасы внутри танка так, как ему удобно?

Присоединяюсь к вопросу.

medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте, скажите, а в будущем планируется дать возможность игроку самостоятельно располагать боеприпасы внутри танка так, как ему удобно?

Да, было бы неплохо с точки зрения безопасности, но неисторично. И потом, если эту фишку реализовать, то нужно делать скорость перезарядки, параметром, зависящим от того, куда ты снаряды распихал))

medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, было бы неплохо с точки зрения безопасности, но неисторично. И потом, если эту фишку реализовать, то нужно делать скорость перезарядки, параметром, зависящим от того, куда ты снаряды распихал))

вроде хотели вводить усталость экипажа... :dntknw:

  • Вверх 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, было бы неплохо с точки зрения безопасности, но неисторично. И потом, если эту фишку реализовать, то нужно делать скорость перезарядки, параметром, зависящим от того, куда ты снаряды распихал))

Разрабы сами говорили, что собираются сделать скорость зарядки в зависимости, как далеко заряжающему тянуться к снаряду.

Т.е. самые ближние и удобные могут быть даже быстрее, чем сейчас максимально быстрая зарядка, но из самых дальних зарядка будит дольше.

 

Хз можно ли будит задавать очередность, откуда снаряды брать. Когда введут, тогда и посмотрим.

 

Насчет расположения вручную тоже говорили. Но точно не помню, собираются делать или отказались.

Изменено пользователем Jack_Sparrow
medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что за неприязнь к рективам? Кто их ненавидит? Я собственно только из-за них и играю. Антон, не нужно всех под себя равнять.

medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу