1 483 голоса

  1. 1. Хотите ли Вы ввод пехоты в War Thunder? (прочтите текст перед голосованием)

    • Да! Уверен, что пехота сделает игру более интересной и захватывающей!
      928
    • Не против. Было бы интересно.
      244
    • Нет! Это испортит геймплей/мне просто не нравится!
      262
    • Не определился.
      49


Добрый день! Я хочу внести своё предложение по введению в игру пехоты/мотострелковых войск. Я помню ответ Антона Юдинцева по этому поводу, что один человек с винтовкой в руках практически ничего не может сделать танку, однако у меня идея другая. Идея очень интересная, способна улучшить геймплей и сделать игру более захватывающей. Более того, введение пехоты позволит работать пулемётам, артиллерии и дымовым завесам (пока ещё не ввели) по своему изначальному предназначению и прямому назначению. Если у вас есть вопросы, посмотрите сначала последний пункт «Проблемы и решения, FAQ». Также буду рад увидеть ваши предложения и комментарии.

Если кому интересна презентация на эту тему, то скачать её можно здесь: http://rusfolder.com/44725366

 

wt_logo_new_2.jpg

Содержание:

Преамбула

Общее описание идеи

Управление, принцип и детали игры за пехоту, интерфейс

Взаимодействие с укрытиями

Вооружение пехоты

Техника для пехоты

Ветки развития пехоты

Прокачиваемые модули для пехоты

Пример ветки развития пехоты СССР

Карты и миссии

Итог

Проблемы и решения, FAQ

Преамбула

Пехота предназначена для ведения боевых действий в пешем порядке (на собственных ногах), а также на боевых машинах. Пехота является самым древним и массовым родом войск (ранее именовалась родом оружия) в истории войн и вооружённых конфликтов. Пехота является древнейшим родом войск и почти на всем протяжении истории человечества была главной ударной силой сухопутной армии.

Наша игра называется не мир танков, не мир самолётов и танков, а именно Гром Войны. Поэтому я предлагаю ввести в игру новый класс сухопутных войск – пехоту.

0206829345.jpg

Наступление пехоты СССР

Общее описание идеи

В основе идеи лежит управление звеном или отделением – минимальной тактической единицей состоящей из 4-9 солдат, в зависимости от исследованного уровня. Численность и вооружённость солдат в отделении напрямую зависит от эры развития пехотной ветки. На вооружении отделения стоят винтовки, автоматы, противопехотные и противотанковые гранаты, противотанковые мины, противотанковые гранатомёты и миномёты. На начальных уровнях, конечно же, всего сразу не будет, новые виды вооружения будут появляться у отделение по ходу исследования пехотной ветки (подобно смены экипажем танков).

Пример состава отделения СССР 3 ранга:

- командир отделения (пистолет-пулемёт Судаева, 3 противопехотные гранаты РПГ-6 с бронепробиваемостью до 100 мм);

- старший стрелок (пистолет-пулемёт Дегтярёва, 3 противотанковые гранаты с бронепробиваемостью до 100 мм);

- стрелок (пистолет-пулемёта, 3 противотанковые гранаты);

- пулемётчик (ручной пулемёт Дегтярёва);

- гранатомётчик (РПГ-1 с бронепробиваемостью до 150 мм);

- миномётчик (миномёт);

- помощник миномётчика (винтовка, снаряды для миномёта).

Infantry.jpg

Отделение пехоты США

На картах боевых действий обозначение звена выглядит так: , а отделения так: •• .

Управление, принцип и детали игры за пехоту, интерфейс

Управление отделением происходит посредством клавиш WASD как одним целым юнитом. Таким образом, мы получаем управление аналогичное управлению танком. Можно менять строй (клин, шеренга и т.д.) и расстояние между бойцами. Скорость передвижения можем менять от шага до бега. Есть команды лечь/встать, занять укрепление (наведя прицел на объект, в котором можно укрыться, и нажав определённую кнопку). Если мы укрылись в бункере или здании, вид у нас будет от окна (без детализации интерьеров), если в окопе, то от 3-его лица как и было, но мы также сможем перемещаться по окопу. Из укрытий можно вести огонь, но при этом боец становится мишенью. Гранаты можно метать не высовываясь из-за укрытия. Активация разных типов вооружения происходит посредством нажатия на клавиши 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Infantry_Interface_2.jpg

Интерфейс для пехоты

Бинауральный эффект

(от лат. bini − два, пара и auris − ухо) — эффект, возникающий при восприятии звука двумя ушами. Он позволяет определить направление источника звука, с точностью до 3 градусов. Эффект состоит в том, что если человек обращён лицом к источнику звука, то звуковая волна доходит до обоих его ушей одновременно и поэтому — в одной фазе. Когда человек поворачивает голову, скажем, влево от направления на источник звука, то его правого уха

звуковая волна достигает раньше, чем левого, и фазы звуковых колебаний в ушах оказываются сдвинутыми друг относительно друга. По этому сдвигу фаз мозг и определяет направление на источник звука.

Основываясь на этом эффекте при игре за пехоту на мини-карте будут отображаться звуки выстрелов танков. Маркер будет появляться в виде расходящихся белых кругов, которые будут означать, что в таком-то месте был слышен выстрел. Это позволит сделать пехотное отделение ещё более эффективным. Маркеры будут разных размеров в зависимости от громкости и, соответственно, мощности выстрела. Такие маркеры будут отображаться только при игре за пехотное отделение. Человеку на открытом воздухе определить откуда идёт звук не сложно, а вот будучи в танке танкисты едва отличат выстрел от звука двигателя в 10 метрах от себя.

Untitled_1.jpg

Боевой рейтинг отделения вычисляется при условии, что оно будет способно уничтожить вражеский тяжёлый танк на 1 единицу БР выше.

image.jpg

Взаимодействие с укрытиями

Пехота очень уязвима перед пулемётным огнём и фугасными снарядыми. На карте у нас есть множество объектов, которые могут служить укрытием для наших бойцов. Поэтому наше отделение может занимать окопы, землянки, здания, бункеры, доты и другие сооружения. Окопы надёжно защитят от пулемётного огня и неточных артиллерийских ударов. Из окопов можно вести огонь по вражеским танкам с помощью противотанковых ружей, гранат, и гранатомётов. Также мы можем занимать любые другие здания и вести огонь из их окон. Но нужно быть осторожнее, потому что любое здание можно разрушить с помощью крупного фугасного снаряда и тогда наше отделение погибнет. Если пехота находится в укрытии и командир отдал приказ «Лежать», то всё отделение пригибается/прячется, после команды встать - встаёт на огневую позицию. Таким образом, можно создавать засады для танков в городе.

Необходимые объекты на картах, для игры за пехоту:

- окопы и землянки;

- крупные здания и небольшие дома

- доты и фортификационные сооружения;

- валуны, остовы танков и прочие объекты, за которыми можно спрятаться.

Сейчас почти все карты отвечают необходимым требованиям, а на точках захвата размещены окопы и здания для пехоты.

image.jpg

Окоп из игры War Thunder

maxresdefault.jpg

Кадр из ролика War Thunder: Победа за нами

Вооружение пехоты

Вооружение пехоты очень разнообразно и будет меняться с каждым следующим уровнем исследования. Каждый солдат, в соответствии со своей профессией, несёт определённое оружие. Каждый тип оружия можно активировать для прицельной стрельбы мышью. Активация каждого типа происходит посредством нажатия на клавиши 1, 2, 3, 4, 5 и 6.

Винтовки и автоматы. Данный вид оружия предназначен в первую очередь для борьбы с пехотой противника. При стрельбе огонь из автоматов и винтовок начинают вести все солдаты, у кого есть это оружие.

Противотанковые ружья (ПТР). Данное оружие предназначено для борьбы с легкими и средними танками противника. При активации этого оружия перед нами появится прицел ПТР и мы можем сделать выстрел по уязвимому месту танка.

Противотанковые и противопехотные гранаты. При активации данного типа вооружения перед нами появляется специальный прицел для метания гранат. Фактически выглядит как текущий танковый прицел, только без чёрных полей по бокам и без рисок. Метание гранаты является аналогом выстрела из танка, только с существенно меньшей дальностью и скоростью полёта снаряда.

Противотанковые гранатомёты. При активации данного типа вооружения перед нами появляется прицел гранатомёта. Принцип стрельбы такой же, как и у танка.

Противотанковые мины. Танк такая мина вряд ли уничтожит, но гусеницу сорвёт точно. Такие мины видно и при управлении танком, однако заметить их не всегда удаётся сразу. При активации данного типа вооружения камера зависает над отрядом и появляется специальный прицел, которым мы выбираем место установки мины.

Миномёты. В первую очередь миномёты нужны для борьбы с пехотой окопавшейся противника. Огонь также можно вести по бронетехнике противника, но существенные повреждения вряд ли удастся нанести. При активации данного типа вооружения перед солдат, у которого есть миномёт, развернёт его и приготовится к стрельбе. Перед нами появится прицел, схожий с текущим артиллерийским прицелом.

weapons.jpg

Техника для пехоты

Скорость пешего перемещения пехоты в среднем составляет 4-5 км/ч. Поэтому наше отделение может использовать транспорт для быстрого перемещения по местности, который можно исследовать в дереве развития пехоты. Для каждого исследуемого отделения предусмотрено своё транспортное средство от грузовика до бронетранспортёра.

Каждое отделение на каждом ранге будут обладать транспортным средством. Для ветки классической пехоты это будут колёсные транспортные средства. В начале боя мы появляемся сразу в транспорте. Едем на нужную позицию. Да, нас может подорвать любой танк, но и по полю кататься не нужно, а выбирать адекватные маршруты, высаживаться на в гуще сражения, а с запасом расстояние, чтобы пехота смогла выйти и реализовать себя, используя укрытия и свои размеры.

Список техники для каждой ветки пехоты добавлю позднее.

Ветки развития пехоты

В дереве развития пехоты у каждой нации будут свои ветки исследования. Каждая имеет свои особенности, вооружение и транспорт. Среди них:

- пехота (колёсная и гусеничная техника);

- морская пехота (плавающие бронетранспортёры, амфибии);

- воздушный десант (десантные самолёты).

Касательно последнего класса, мы будем появляться на самолёте, таким образом мы можем выбрать фактические любую точку на карте для десантирования (десантироваться вне поля боя будет нельзя). Десантники будут удобным инструментом для захвата точек. Однако стоит учитывать тот факт, что пока десантники спускаются на парашютах они могут погибнуть под зенитным огнём.

По ходу исследования каждой ветки развития, наши солдаты будут менять форму, пилотки сменятся на каски, появятся первые бронежилеты, оружие будет становиться совершеннее, появятся новые типы вооружения и средств поражения танков. Ниже приведены примеры исследования модулей отряда и ветка развития пехоты.

branches.jpg

Прокачиваемые модули для пехоты

Подвижность

- Новые ботинки (увеличивает скорость бега на 5%);

- Улучшенная физическая подготовка (увеличивает скорость бега на 10%, увеличивает выносливость на 20%);

- Сухой паёк (увеличивает продолжительность бега на 10 секунд);

- Транспорт (позволяет использовать транспорт для передвижения).

Живучесть

- Аптечка (позволяет вылечить критически раненого солдата);

- Новые каски (повышает защиту головы от пуль и осколков);

- Стальной нагрудник (защищает торс от пуль и осколков).

Вооружённость

- Чистка и смазка оружия (повышает темп стрельбы);

- Пристрелка оружия (повышает точность стрельбы);

- Расширенный рюкзак (позволяет нести с собой больше гранат и боеприпасов);

- Дымовые гранаты (позволяет создавать дымовую завесу для манёвра).

Пример ветки развития пехоты СССР

1 эра

Отряд из 5 солдат

- Командир: винтовка СВТ-40, противотанковая мина х 3 шт.

- Стрелок: винтовка Мосина, граната РПГ-40 х 3 шт.

- Стрелок: винтовка Мосина, граната РПГ-40 х 3 шт.

- Пулемётчик: пулемёт Дегтярёва пехотный, противопехотная граната х 3 шт.

- ПТ-Стрелок: противотанковое ружьё Дегтярёва

Отряд из 5 солдат

- Командир: винтовка СВТ-40, противотанковая мина х 3 шт.

- Стрелок: винтовка СВТ-38, граната РПГ-43 х 3 шт.

- Стрелок: винтовка СВТ-38, граната РПГ-43 х 3 шт.

- Пулемётчик: пулемёт Дегтярёва пехотный, противопехотная граната х 3 шт.

- ПТ-Стрелок: противотанковое ружьё Симонова

2 эра

Отряд из 6 солдат

- Командир: самозарядный карабин Симонова, противотанковая мина х 3 шт.

- Стрелок: пистолет-пулемёт Дегтярёва, граната РПГ-43 х 3 шт.

- Стрелок: пистолет-пулемёт Дегтярёва, граната РПГ-43 х 3 шт.

- Пулемётчик: пулемёт Максима-Токарева, противопехотная граната х 3 шт.

- ПТ-Стрелок: противотанковое ружьё Симонова

- ПТ-Стрелок: противотанковое ружьё Симонова

3 эра

Отряд из 7 солдат

- Командир: пистолет-пулемёт Судаева, противотанковая мина х 3 шт.

- Стрелок: пистолет-пулемёт Дегтярёва, граната РПГ-6 х 3 шт.

- Стрелок: пистолет-пулемёт Дегтярёва, граната РПГ-6 х 3 шт.

-- Стрелок: пистолет-пулемёт Дегтярёва, граната РПГ-6 х 3 шт.

- Пулемётчик: ручной пулемёт Дегтярёва, противопехотная граната х 3 шт.

- Пулемётчик: ручной пулемёт Дегтярёва, противопехотная граната х 3 шт.

- Гранатомётчик: ручной противотанковый гранатомёт РПГ-2

4 эра

Отряд из 8 солдат

- Командир:пистолет-пулемёт Дегтярёва, противотанковая мина х 3 шт.

- Стрелок: пистолет-пулемёт Шпагина, граната РПГ-6 х 3 шт.

- Стрелок: пистолет-пулемёт Шпагина, граната РПГ-6 х 3 шт.

- Стрелок: пистолет-пулемёт Шпагина, граната РПГ-6 х 3 шт.

- Пулемётчик: ручной пулемёт Дегтярёва, противопехотная граната х 3 шт.

- Пулемётчик: ручной пулемёт Дегтярёва, противопехотная граната х 3 шт.

- Гранатомётчик: ручной противотанковый гранатомёт РПГ-2

- Гранатомётчик: ручной противотанковый гранатомёт РПГ-2

5 эра

Отряд из 9 солдат

- Командир: автомат АКМ, противотанковая мина х 3 шт.

- Стрелок: автомат АК-47, граната РКГ-3 х 3 шт.

- Стрелок: автомат АК-47, граната РКГ-3 х 3 шт.

- Стрелок: автомат АК-47, граната РКГ-3 х 3 шт.

- Стрелок: автомат АК-47, граната РКГ-3 х 3 шт.

- Пулемётчик: пулемёт РП-46, противопехотная граната х 3 шт.

- Пулемётчик: пулемёт РП-46, противопехотная граната х 3 шт.

- Гранатомётчик: ручной противотанковый гранатомёт РПГ-7

- Гранатомётчик: ручной противотанковый гранатомёт РПГ-7

Бронепробиваемость противотанковых ружей:

ПТРД - 40 мм

ПТРС - 60 мм

Бронепробиваемость гранат:

РПГ-40 - 40 мм

РПГ-43 - 75 мм

РПГ-6 - 120 мм

РКГ-3 - 200 мм

Бронепробиваемость гранатомётов:

РПГ-2 - 200 мм

РПГ-7 - 750 мм

Карты и миссии

Пехота прекрасно вписывается в совместный режим боёв и не требует создания отдельного режима. Однако, имеет смысл время от времени создавать исторические события, посвящённые штурму, обороне или высадке пехоты на тех или иных театрах военных действий, например:

- высадка на пляже Омаха;

- штурм Сталинграда;

- бастонское сражение;

- оборона Москвы (28 панфиловцев) и многие другие.

missions.jpg

Итог

Подводя итог, мы можем получить весьма интересный класс юнитов в нашей игре. Пехота воевала абсолютно во всех войнах и её ввод действительно может лишь улучшить нашу игру, насытить её новыми красками и эмоциями, городские бои станут ещё насыщеннее и ожесточённее. Появится возможность создавать новые события и миссии. Надеюсь, что идея многим придётся по душе.

Проблемы и решения, FAQ

Здесь я собрал решения возникающих проблем и ответы на некоторые вопросы.

Проблема: Сейчас у игры возрастной рейтинг 12+. Если в игре будет возможность убивать живых персонажей, то рейтинг возрастёт до 16+.

Решение: При обстреле пехотинцев можно по умолчанию убрать подробную анимацию смерти, солдаты будут просто падать или исчезать без крови и страданий. Таким образом, можно сохранить рейтинг 12+. Ну а для взрослых дядей в настройках будет кнопка "Включить реалистичную смерть". Примеры игр с рейтингом 12+: World of Warcraft, Command & Conquer, В Тылу Врага. Более того, давайте вспомним успех таких игр, как battlefield, counter strike. Там рейтинг 16+. Ниже расшифровка рейтинга 12+.

Взято из Википедии:

12+ (от 12 лет): Допускается так или иначе выраженное графически насилие по отношению к фантастическим героям (как правило, не схожим с человеком) и/или неграфическое (без визуализации крови и ранений) — к людям и узнаваемым животным.

Взято с сайта PEGI:

PEGI 12

Videogames that show violence of a slightly more graphic nature towards fantasy character and/or non graphic violence towards human-looking characters or recognisable animals, as well as videogames that show nudity of a slightly more graphic nature would fall in this age category. Any bad language in this category must be mild and fall short of sexual expletives.

Проблема: Если ввести пехоту, то сколько же ресурсов компьютера она будет тратить? Будут сплошные тормоза.

Решение: В настоящий момент на карте Курск есть множество солдат в составе артиллерийских расчётов. Солдаты также сидят на зенитках. Модели сделаны очень качественно и тормозов никаких нет. Плюс свой отряд можно сделать с высокой детализацией, а союзную и вражескую пехоту сделать немного упрощённой, например, как сейчас выполнены артиллеристы.

Проблема: Пехота будет бесполезна! Её очень легко раздавить танком, поразить из пулемёта, фугасом, артиллерийским обстрелом.

Решение: Пехота действительно уязвима. Но к ней и подход нужен соответствующий. Это где мы видели, чтобы пехотинцы шли в лобовую против танков? Ну, были, конечно, случаи, но единичные. Пехота должна использовать укрытия, занимать окопы, здания и тогда она будет очень результативной и достаточно живучей. Плюс, пехота может идти плотным строем прячась за корпусом танка, как это было на самом деле.

Проблема: Будет крайне сложно реализовать гибель пехоты в разрушенном здании. Как просчитывать урон от обломков?

Решение: Если здание, которое заняла пехота, начинает рушить от фугасного снаряда или бомбы, то она сразу же погибает без сложных расчётов.

Проблема: Как система будет понимать поразил ли осколок или пуля солдата?

Решение: Так же, как и сейчас считается урон по экипажу танка. У нас есть 4 состояния: полностью здоров, ранен, сильно ранен, убит. В зависимости от этого будет считаться эффективность того или иного бойца.

Проблема: Как пехота будет воевать на Курске и других открытых картах?

Решение: Пехота не будет воевать на Курске. На Курской дуге произошло танковое сражение и пехота там не нужна. На других открытых картах нужно сделать холмистую местность, добавить окопов и строений, всего этого хватит для комфортной игры за пехоту.

Проблема: Как реализовать 9 человек бегущих по полю? Это нереализуемо в рамках нашей игры, потому движок позволяет создавать только технику.

Решение: Наш отряд – это одна боевая единица. Представим танк, в котором мы поставили 9 танкистов друг рядом с другом. Теперь мы убираем танк и оставляем только танкистов. Каждый из них – это отдельный модуль. Мы можем менять расстояние между модулями на своё усмотрение, как мы можем крутить башню танка. Передвижение по карте осуществляется цельной связкой этих модулей. Анимацию ног сделать не проблема, а опыт создание моделей солдат есть (см. технику с открытыми рубками).

Изменено пользователем BerlinEXPRESS
по просьбе автора
medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тоже писал по этому поводу. Пока не сделают 18+ пехоту не введут. Так что, пока будем надеяться.

medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Давайте игру превратим в стратегию аля ТоталВар. Надо еще сделать управление отдельным пехотинцем: высадил отряд и побежал сам.

По факту пехота не нужна, она только будет жрать немеряное количество ресурсов, а в бою будет бесполезной.

medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тоже писал по этому поводу. Пока не сделают 18+ пехоту не введут. Так что, пока будем надеяться.

В случае, если цель убийство живых персонажей, рейтинг возрастает до 16+. Но возьмём, скажем, world of warcraft или battlefield и посмотрим на их успех. :)

Давайте игру превратим в стратегию аля ТоталВар. Надо еще сделать управление отдельным пехотинцем: высадил отряд и побежал сам.

По факту пехота не нужна, она только будет жрать немеряное количество ресурсов, а в бою будет бесполезной.

Ну игра же про войну. Я таких игр ещё не встречал, где было бы всё в таком исполнении. 

 

А по факту ещё есть много бесполезных танков, однако при умелом использовании они становятся очень опасными. Я считаю, что пехота, при правильном применении, будет очень даже опасной для танков. Укрываться она может за корпусами танков при плотном строю. Да, солдаты могут погибнуть от фугаса, но думаю вражеский танк будет в первую очередь думать о том, как уничтожить наш танк, за которым мы прячемся. 

Изменено пользователем JekanMandarin
medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всё равно не понимаю зачем она здесь , игра ведь .. за технику ВОВ в основном , есть другие проекты , типа армы , на счёт нагрузки ... мне лично не проблема .. я обновлюсь как только не смогу играть на макс-кино , а другие ? Да и геймплей кашей станет ((

medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

пехота будет бесполезной против танков?? как бы игра Heroes and generals говорит об обратном, конечно можно положить два десятка пехотинцев, но один да успеет метнуть связку или из птр шмальнуть

medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

пехота это конешно хорошо но врятли сделают..  мое мнение лучше бы минные поля и тропы минированные   ввели бы былобы интересненько .

medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Я не сильно критикую ваше предложение , просто имею своё мнение и мысли по этому поводу , вот и высказался  ;)s

medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Проголосовал за 2 пунк. Но это так. Интересно было бы но....

Нормальное управление всем отрядом сразу, не реализуемо.

Изменено пользователем JianShi
medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

идея хороша но оооооооооооооочень сложно реализуема + предеться в разы поднять планку производительности как пользователям так и серверам, нужно будет многократно увеличить детализацию всех карт и вобще наверно это следующая веха развития вар тандер которую реализовать практически невозможно)))

Детализацию не обязательно увеличивать. Ведь камера у нас будет примерно на том же уровне, что и сейчас в танках.
medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ответ был давно уже дан,игра +12,так что пехоты не будет

Я в курсе, смотрел выступление Юдинцева. Но если идея многим понравится, то может разработчики и повысят возрастной рейтинг. Повторюсь, есть масса примеров, где рейтинг 16+ ни сколько не понижал популярность игры.

Проголосовал за 2 пунк. Но это так. Интересно было бы но....

Нормальное управление всем отрядом сразу, не реализуемо.

Почему? Я же описал управление, оно очень даже удобное. Во многих стратегиях управление целым отрядом более чем играбельно и выглядит красиво.
medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Самая оптимальная концепция имхо как в " В тылу врага" вообще приложение можно сделать на андроид или иос.. и плюс к пк составляющей... получим доп охват мобильных платформ что значит больше клиентов.. и доп фишку в игре.. отряд может доходить скажем до 12 человек которых можно вооружать и прокачивать+ отдельная ветка бтров грузовиков и средств доставки..

А пехота есть в игре и будет просто она не на ногах и реализовать ее вряд ли возьмуться до флота.. потому как ресурсов мало..

При реализации как в ртс не потребуется хд текстур из за отсутствия бешенного зума.. просто нужны не квадратные модельки..окуратные.. это избавит от траты кучи ресурсов.. плюс поражение пехоты это не танк на них нет брони.. попал в конечность ранил.. в туловище или голову солдат заснул.. потерял сознание или приуныл..

А про то что пехота не эфективна это просто большое ХА.. причем можно ей так же дать арт удар и возможность захватывать точки.. плюс пользовваться стационарной пт артиллерией.. и в ветке пехоты это было бы в тему...

А еще люди даже на авианосцах появились уже.. т.е. команда есть из человечков..

medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хочешь пехоту- поиграй в Heroes and Generals. Там и пехота, и ружья, и танки...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хочешь пехоту- поиграй в Heroes and Generals. Там и пехота, и ружья, и танки...

И такая же механика и ассортимент? 

 

Самая оптимальная концепция имхо как в " В тылу врага" вообще приложение можно сделать на андроид или иос.. и плюс к пк составляющей... получим доп охват мобильных платформ что значит больше клиентов.. и доп фишку в игре.. отряд может доходить скажем до 12 человек которых можно вооружать и прокачивать+ отдельная ветка бтров грузовиков и средств доставки..

А пехота есть в игре и будет просто она не на ногах и реализовать ее вряд ли возьмуться до флота.. потому как ресурсов мало..

При реализации как в ртс не потребуется хд текстур из за отсутствия бешенного зума.. просто нужны не квадратные модельки..окуратные.. это избавит от траты кучи ресурсов.. плюс поражение пехоты это не танк на них нет брони.. попал в конечность ранил.. в туловище или голову солдат заснул.. потерял сознание или приуныл..

А про то что пехота не эфективна это просто большое ХА.. причем можно ей так же дать арт удар и возможность захватывать точки.. плюс пользовваться стационарной пт артиллерией.. и в ветке пехоты это было бы в тему...

А еще люди даже на авианосцах появились уже.. т.е. команда есть из человечков..

12 человек в отряде много очень. Лучше как я предложил по эрам от 5 до 9 человек. Солдаты в игре уже есть: на зенитках, у арт батарей, на авианосцах. И даже у них качество вполне хорошее. :)

До флота 100% не будет никакой пехоты. Её вообще в целом может и не будет, но предложение я всё же решил сделать. :)

medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если серьёзно, то лучше сделать ИИ пехоту и возить её в грузовичках. Тогда и пулемёт пригодиться :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Давайте арту еще. Все в одной игре собрать не выйдет физически, да и незачем. ГГ про пехоту, тут про технику. Причем упор идет именно на эти ветки.

medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Давайте арту еще. Все в одной игре собрать не выйдет физически, да и незачем. ГГ про пехоту, тут про технику. Причем упор идет именно на эти ветки.

Честно? Я только за) Другое дело, что для артиллерии карты маловаты. А так и для арты у меня хорошая, а главное рабочая идея есть.

 

Ввести в игру её очень даже получится физически. Игра от этого только выиграет. У пехоты очень даже богатое дерево развития получится!

medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Управление пехотой - лишнее. Я вижу пехоту как часть фона, но очень важную часть.

Вот если в РБ и СБ сделать пехоту главной, а танки будут расчищать ей путь (выбивать вражескую пехоту, убивать дзоты, доты для захвата точек или просто продвижения своей пехоты) может выйти интересно.

Мне как танкисту, не хочется видеть пехоту в качестве серъёзного противника. Пехота - мелкий объект, а значит спокойно может подпустить танк поближе (особенно в городе) и закидать гранатами, тут и броня не спасёт. Начнётся такая каша...

ИМХО - нужно разнообразить танковый бой пехотой, а не создавать ещё одно мощное противотанковое средство (гранатомёты и засады).
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

За идею плюс,но реализация не играбельна.

Пример,кто будет отвечать за рассредоточение пехоты? Движок? Каким образом пехота должна понимать как рассредотачиваться? И прочее,это все не играбельно. Или игрок сам как юнит,что не равно в противовесе танку единице,или мы получаем world in conflict. А это уже другая история и другой жанр игры. Кто будет делать укрытия для пехоты,этажы,ямы,тропы? Ты представляешь себе масштаб переделки карт ради 1го несчастного пехотинца? Пехота если и должна быть реализована,то только как ботовский рассчет,который ты прокачиваешь.

К примеру,будет у немцев колесно-гусеничная техника,так вот по умолчанию у тебя будет там пулемет,а вот дальше ты будешь открывать модули:

Десант

Ремонтный прицеп

Зенитный прицеп

Прицеп с противотанковым орудием

С десантом на точке происходит быстрее захват и если на точке есть дот,он начнет стрелять.такой захват с десантом будет только один раз,ибо люди не берутся из воздуха(если мы про рб)

Ремонтный прицеп дает возможность чинить союзников

Зенитный прицеп отцепляясь становится ботовским рассчетом и в зависимости от навыка прокачки стреляет по врагу

Танковый прицел тоже отцепляясь стреляет по врагу

Вопрос с десантом с самолета давно думается,но если истребители смогут стрелять по парашютистам не будет ли это "слишком"?

А во всем остальном 12+ сохраняется.

Я уже с полгода ношу это в голове,все никак не могу излить. Но это часть идеи.

В целом пехота как отдельная ветка не играбильна,слаба,уязвима,а потребует все переделать под себя,в том числе и карты,и их масштаб...уменьшать.когда карты наоборот их нужно увеличивать,ибо сейчас не карты,а загон для скота.

Изменено пользователем Safari_Gepard
medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А вы не думаете что будут бои,когда в обеих команда одна пехота?

Или же у одной команды 2-3 танка,а у другой ни одного.

Или-же вы предлагаете выпускать пехоту за очки возрождения? Или увеличивать количество игроков в команде?

Вот эти вопросы не совсем понятны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 Пока не сделают 18+ пехоту не введут. 

Да ерунда этот 18+,даже если и сделают.

Вон поглядите:целая куча игр про пехотинцев-серия Battlefield,CoD,CS GO. Дети их основная аудитория.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

За идею плюс,но реализация не играбельна.

Пример,кто будет отвечать за рассредоточение пехоты? Движок? Каким образом пехота должна понимать как рассредотачиваться? И прочее,это все не играбельно. Или игрок сам как юнит,что не равно в противовесе танку единице,или мы получаем world in conflict. А это уже другая история и другой жанр игры.

Во время похода игрок сам может выбрать строй и плотность. Например, широкая шеренга или плотный клин. Так можно либо обезопасить себя от фугаса, либо укрываться за союзным танком, как это было реально на войне.

Что касается рассредоточения, то, наверное, это действительно сложно реализовать. Разве что команда "всем лечь"будет кое-как эффективна. А вообще чем-то на world in conflict будет похоже, только управление более детальное. И то, что мы управляем отрядом, а не отдельным пехотинцем нормально. Мы же управляем сейчас всем танком, а не мехводом отдельно. :)

medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кто будет делать укрытия для пехоты,этажы,ямы,тропы? Ты представляешь себе масштаб переделки карт

Сейчас почти на всех картах есть множество окопов и укреплений, домов и т.д. Окопы такие же разместить в новых местах совсем не сложно. Дома нужно будет сделать с окнами. И вот куча укрытий есть. Их и сейчас очень много.
medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Да ерунда этот 18+,даже если и сделают.

Вон поглядите:целая куча игр про пехотинцев-серия Battlefield,CoD,CS GO. Дети их основная аудитория.

 

 

Это только у нас. В Европах и Америках за этим следят строже. Плюс реклама не везде может быть разрешена, а проекту реклама сейчас нужна. Но дело в другом, приведённые в пример игры не испытывают проблем с аудиторией. :) Кстати, более того, в World of Warcraft, где можно убивать как фантастических персонажей, так и людей, рейтинг угадайте какой? 12+! Так что и мы может его сохранить, если наши солдаты не будут разлетаться на куски. Включение реалистичной смерти можно включить только взрослым.

medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу