Procione_Rosso

Пехота: возможности, реализация

Открытый опрос  

50 голосов

  1. 1. Нравится ли вам изложенная идея пехоты?

  2. 2. Вы хотите, чтобы разработчик тратил ресурсы флота на реализацию пехоты?

  3. 3. Вы готовы помимо линейных юнитов пехоты приобретать прем-, в том числе пакетные единицы?



!предупреждение многа букаф!

Введение

Скрытый текст

Пехота на пехоте и пехотой погоняет. Уже была тема о пехоте, но я попробую.

В пространной статье, закрепленной в незапамятные времена среди прошедших предложений и доселе издевательски висящей над десятками проходных и безликих тем, описана энциклопедическая вводная часть. Там в довольно общем виде изложено(а в комментариях точечно и детально) несколько основных тезисов:

1) Улиточная реализация пехоты не подпадает под возрастное ограничение

2) Улиточный движок(с тех пор неоднократно модернизированный) пехоту потянет без какой-либо нагрузки на сервера и понижения ФПС

3) Пехоте есть место в геймплее

Я бы хотел несколько подробнее раскрыть второй пункт и развить третий(первый разобран вашим покорным слугой где-то в середине оригинальной темы). Предупреждать унылых ждунов, ждущих им самим непонятного геймплея(в который традиционно входит отсутствие багов, борьба с читерами и бОланс, за все хорошее против всего плохого) бесполезно, они все равно оставят морепродуктов своей жизнедеятельности. 

Побудем реалистами. Игра готова. Я не только про "релиз". Я про "инфраструктуру". Это и персонал и "штатный" аутсорс, и консенсус внутри администрации, и про график на ближайший год-два, в котором пехоты, вероятней всего нет. Свою задачу я вижу в конструировании возможной ситуации, при которой пехота бы в игре была. Вопреки графикам и консенсусам. Улиткины прогнозы далеко не всегда сбываются. Мы помним триумфальные тизеры, которыми затыкали отсутствие флота, предлагая забабловые катера. Они прогорели: ситуация вызвала крепнущее отторжение и закончилась полным обосрасмом уже на этапе ввода целых морских наций. Примерно то же самое случилось и с МВ. Зато выстрелило там, где не ждали - вертолеты стали не только топовой покупкой на момент ввода, они оной оставались довольно продолжительное время, став кроме всего, приятным подарком, знаком внимания среди игроков. По аналогии с этой ситуацией я бы предложил использовать уникальный геймплей для агрессивного навязывания прем-единиц целыми пакетами. Думаю, применительно к топовым эрам все возможные затраты на реализацию многократно бы окупились, превзойдя даже вертушки.

Геймплей. Реконструкция

Скрытый текст

А теперь в альтернативщину, страну фантазий. Заходим в ангар. Во вкладке "армия" появилась закрашенная красным ветка с любезным предложением приобрести пакетный прем. "Бета-тест" продлится месяца три-четыре, чтобы собрать побольше сливок на самых нетерпеливых папкиных маршалах, да и что греха таить, самих папках(на словах, чтобы не выпускать "сырую" пехоту - знаем мы эти песни). Но игра предлагает поиграть за "резерв". Выбираем пресет 1.0-1.7, выбираем "экипаж", попутно узнаем, что у пехоты своя ветка прокачки навыков. В ангаре выбранная пехота выглядит как несколько ящиков с патронами и пирамида винтовок. Среди модификаций с интересом видим и пулемет, и снайперскую винтовку с гранатами. В линейке подвижности - крытый брезентом грузовичок. А в огневой мощи - буксируемое ПТ орудие. Не выдерживая такого соблазна, тратим кур на прокачку и вывод "танка" в топ. Выясняется, что стоковое ПТ-ружье обладает наибольшей эффективностью против бронетехники. А взять в бой можно только что-то одно: или его, или винтовку с прицелом, или пулемет. То же и с гранатами, есть осколочные, есть противотанковые, есть "коктейли Молотова". Нагрузив отряд потяжелее, выходим в ангар. На ящике с патронами теперь грозно лежит ПТР а рядом ящик с гранатами. В режиме просмотра брони ничего не меняется, но вот на рентгене рядом с натюрмортом выстраивается шеренга из пяти солдат(пять - по числу максимума, умещающегося в некоторые современные БМП, число может варьировать от эры к эре, от юнита к юниту). Чувствую, что что-то упустил, возвращаемся в окно модификаций. Забыли включить грузовик и орудие. Теперь солдаты стоят на фоне техники. Вроде все, нажимаем в бой.

Кидает почти сразу. В последний момент спохватываемся, это же танковое РБ! Успокаиваемся, когда экран спауна предлагает всю технику, как и раньше, без какой-либо дискриминации(если 10 ОВ за "выезд" на пехоте(и еще 15 за пушку) не считать обратной дискриминацией). Первое что видим - грузовик с двумя командами на строке быстрого вызова: спешиться и отсоединить пушку. На пехоте спаунится полкоманды - несмотря на пессимизм, всем хочется попробовать новый геймплей, но деньги заплатили только мы - остальные выдвигаются пешим порядком. Доезжаем до точки по дороге, и видим, что ее безуспешно пытается захватить ЛТ. Вот и мы закатили пушку на точку но и у нас ничего не выходит. Интуитивно приходит решение - отсоединить пушку и покинуть нагретые скамейки в кузове. О - захват внезапно пошел, отмечаем про себя, а сами переходим в режим управления орудием. Солдаты не без труда катят его вперед, до края обратного ската и останавливаются, когда обзор и углы склонения не совпадают. Враг не заставляет себя долго ждать, и первые танки попадают под наш огонь. Один подбит, второй выбивает пушке ствол без вреда для экипажа. Ох уж эта улиткина ДМ, думаем мы и принимаем решение не ремонтировать военное имущество, а ударить по танку из ружья. Над головой неприятно шумят танковые выстрелы, но двое солдат падают, когда враг догадывается использовать пулемет. В линии быстрых команд лихорадочно находим команду "залечь", и отползаем по насыпи в укрытие. Ждем, когда враг отвлечется, выползаем и смотрим в прицел. Плохое приближение(как мы знаем, оптика не предусматривалась на многих ружьях вообще), немного сбитая по отношению к визуальной модели точка визирования. Поерзав на месте и подберя удобную конфигурацию, открываем огонь. Выстрелом убиваем наводчика, а вторым добираем танк подрывом БК за тонким бортом. Пока стоим на точке осваиваемся с управлением: пополнить отряд можно неограниченное число раз, но каждого солдата отдельно, и с небольшим кулдауном. Кроме того, именно на точке отряд получает артудар. По захватам на миникарте видим, что с новой механикой уже познакомилась и вражеская команда. Фронт ушел на несколько сот метров вперед, а мы все стоим и исследуем функционал. Прицела у гранат нет, кидать надо на глазок. Коктейли Молотова используют визуальный эффект разлитого и горящего авиационного топлива только в кратно уменьшенных масштабах. Наконец-то научился пользоваться ПТРом: оператор оного соответствует наводчику в танке и требует замены в случае гибели. Именно он стоит в центре нашего отряда из пяти человек(и именно он является точкой визирования, что вынуждает ближе подходить к краю холма), как бы "прикрываясь" двумя товарищами, которые могут дать время вжаться в траву позади идущим. Тем временем от выстрела снайпера падает солдат. Заметив кусты, из которых прилетел выстрел, зажимаем пробел. И - винтовочный огонь открывает весь отряд, кроме ружьеносца. По трассерам корректируем угол возвышения стрельбы, и через несколько секунд надпись извещает нас, что "отряд уничтожен". Снайпер успел убить еще одного человека, но зато трое оставшихся сумели его-таки перестрелять. Про себя делаем вывод: снайперский огонь необходимо комбинировать с поддержкой всего взвода, иначе закончишь, как они(или же вести его с предельных для винтовки дистанций - как сказали бы себе кустодрочеры). На этой мысли нажимаем "восполнение отряда" и продолжаем наблюдение за происходящим. Перед самым концом боя "по очкам", успел прилететь какой-то истребитель и сбросил то ли одну, то ли две бомбы по 50 кг и победу мы встречали уже в меню спауна.

Механики

Скрытый текст

Что это все было? Скорая уже выехала? - спросят некоторые и будут правы. Только сумасшедший будет пытаться найти в тундре интересный геймплей) Но давайте, чтобы быть последовательными, пройдем этот путь до конца. Концепция пехоты подразумевает довольно широкое поле командного взаимодействия. Солдаты просто не могут выдвинуться на простреливаемую точку. Это вынуждает их "окапываться", развертывать свои тяжелые противотанковые средства, ждать помощи танков. Собственно, пехота занимает центральную позицию в командном геймплее - без нее вы просто проиграете. А исключительное право захвата точек необходимо пехоте как воздух - только так можно сбалансировать ее ограниченные динамические и огневые возможности, вместе с крайней уязвимостью. Станет ли игра шутером? Определенно нет. Пехота со временем останется за любителями и профессионалами, средством заработка ОВ на вылет и средством "последней надежды".

С точки зрения механик -  физическая и ДМ пехоты это сильно сплюснутая полусфера или точнее, поставленный на попа цилиндр, "пенёк", который при "залегании" сплющивается еще сильнее(динамическая ДМ, как у полкового американца или РЛС у зениток). Как и в ДМ танков, у нее есть части, хоть и не так ярко выраженные. Условные две передних части и такие же две задних с некой центральной частью посередине. Вся штука в том, чтобы как раз отвязать жесткую ДМ от визуала отряда, анимаций перемещения. Это кратно снизит нагрузку на сервера и процессоры. ДМ пехоты "ездит", как и у танка(подчиняясь тем же правилам), своим основанием плотно прилегая к поверхности. Это исключит ряд коллизий с расчетом попаданий. Говоря о ДМ нельзя не упомянуть перерасчет повреждений в случае попаданий. Например, ДМ стоящей в рост пехоты должна быть малоуязвима к попаданию ББ снарядов, вплоть до самых поздних ломов, и наоборот, проявлять высокую поражаемость фугасами и шрапнелью(это все настраивается тестированием). В целях избежания коллизий с навигацией, отряд должен иметь жесткий навмэш, который не будет давать отряду перейти через целый отбойник, ограждение моста, забор и любую другую декорацию. Другими словами, да, железный кованый забор пехота сможет преодолевать только на технике(впрочем, для деревянной изгороди, велосипедов и строительного мусора типа досок можно сделать исключение), или разрушив оный каким-либо другим способом. Это сильное урезание функционала, но непротиворечиво реализовать концепцию по-другому невозможно. В случае перестрелки пехоты с себе подобной, будет работать механика, испробованная на кораблях - каждый солдат является как бы башней главного калибра, и будет наводиться по параллаксу в точку, куда смотрит оператор противотанкового средства. Живучестью пехота не отличается, и моментально гибнет даже от наименьшего калибра в игре, осколков гранат, бомб и снарядов. Вместе с тем, чуть-чуть повысить живучесть можно применением бронежилетов, аптечек и пополнением на точках. Это заставит пехоту больше внимания уделять средствам маскировки. Так же оправданным считаю, чтобы залегшая пехота пропадала с определенных дистанций из поля зрения(~600-700м), что требует балансировки тестированием, но безусловно нужно в реалиях игры. 

Переходя к пехотным спецсредствам - от ранга к рангу противотанковые средства пехоты тоже совершенствуются. Гранаты, со своими особенностями, в т.ч. осколочно-фугасные наступательные, оборонительные, зажигательные, кумулятивные противотанковые и дымовые. На втором ранге появляются фауст-патроны, базуки и первые гранатометы. На рубеже третьего-четвертого - безоткатные пушки, а на пятом - ПТРК(складывание-распаковка по кнопке, как ремонт). Собственно, именно буксируемые, а не переносные средства благополучно вымирают у всех, кроме СССР на заре третьего ранга. Тут наверняка захотят задать вопрос про механику спешивания. Ответ прост - каждое ТС снабжено неким особым навмэшем произвольной формы(но учитывая форму ДМ пехоты - круглую) позади или сбоку кузова. Если он, навмэш, входит в коллизию с любым объектом, горой, зданием или декорацией, то кнопка "спешиться" проседает и отжимается как только навмэш станет пуст. В случае переворота машины или падения ее с большой высоты будет засчитано самоуничтожение экипажа. В ТС место водителя занимает оператор, он же командир, а в кузове сидят солдаты-стрелки. Пустое чужое ТС можно спокойно "экспроприировать". С рангами, их число будут пополнять другие грузовики, полугусеничные вооруженные транспортеры, и броневики(без возможности буксировки орудий но с собственным башенным вооружением). Ближе к топам, в случае наличия изученных и купленных БМП, пехота сможет садиться на них(путем складывания ОВ пехотного подразделения и БМП). Правда, взять их в отдельный слот будет уже нельзя. Но применительно именно к БМП можно продумать и реализовать используемый в аркаде способ смены юнита - управления одновременно взводом пехоты и боевой машиной, переключая их кнопкой. Это может дать широкие тактические ранее неизвестные возможности в ТРБ и СБ: например, "выбрасывание" пехоты на точке, маскировку БМП, оборону точки и наблюдение за местностью от лица пехотинцев с последующим уничтожением вражеского ЛТ-разведчика, погрузкой солдат и их быструю переброску к другой точке. Пехота должна получить помощь в починке, а артудар и "разведку" - только при условии нахождения на точке. Также можно предусмотреть модификацию "рация", чтобы пехота могла использовать артудар и разведку безотносительно своего положения, но в ущерб другой полезной боевой нагрузке.

Какие механики ждут своей реализации? Минирование(в самом широком смысле), корректировка огня(у нас ведь гаубичная артиллерия станет полноценным видом техники), вертолетный десант(для отделения - исключительно посадочным, а не парашютным способом, конечно - парашютирование возможно только применительно к одиночным юнитам - например, снайперам) и использование одиночных снайперов(или пулеметного расчета из двух человек) с мотоциклами в качестве ТС. Вот куда эту концепцию можно и нужно развивать. Кроме широкой продажи прем-пехоты, могут зайти прем-камуфляжи, изменяющие визуально фигурки бойцов. Например, чтобы выделять головным убором, особым внешним видом командира, усиливать эффект погружения дополнениями к простым бойцам. Также огромной интересной работой будет включение домов, брустверов в число интерактивных объектов, в которые, как в бронетранспортер, сможет заходить пехота и вести наблюдение или огонь. Интересным дополнением будет переработка механики пополнения БК и спецсредств(огнетушителей и дымовых гранат) путем сброса соответствующих контейнеров с самолета/вертолета, вообще развитие именно вспомогательной составляющей. Это сильно повлияет на устаканившийся геймплей. Точки можно оставить источником рекрутов для пополнения и Очков для победы в сессии.

Заключение

Скрытый текст

Поговорив про механики, переходим к общим рассуждениям о геймплее. Во-первых, это разнообразие. Даже противникам пехоты будет интересно противостоять ей в боях, как например мне, ярому противнику вертолетов, с удовольствием играющему против них. Во-вторых, это баланс - камень, ножницы, бумага, это даст новую жизнь многим САУ, ЛТ, средним и тяжелым бомбардировщикам. Ни один бой Противостояния будет невозможно выиграть досрочно без пехоты. С другой стороны, переизбыток уязвимой, маломобильной и маломощной пехоты может привести к поражению через уничтожение этой команды. В третьих - это возвращение элемента командного геймплея и усложнение геймплея в целом. С другой стороны, это порция новых "баговилифич", вроде неочевидной системы повреждений, помноженной на талант разработчика. Это новая ниша дорогущих и почти бесполезных в кривых руках премов. Это в конце концов, те же танки. Да, в нашей игре есть плавающие, летающие и вот теперь бегающие танки. И от этого не уйти, под анимированным отображением пятерки солдат будет скрываться все тот же танк, со своими особенностями, но тем не менее. Такова принятая концепция опосредованного управления боевой единицей. Да, это уязвляет лишь самых чувствительных, самых уставших от тундры вообще, и от аркадных симуляторов в частности, но они есть и их число неуклонно растет, а юлить и убеждать пресытившихся я не намерен. Я привык к тому, что самыми крупными инвесторами улиток являются те, кто на словах их страстно ненавидит)) Ни крупным инвестором, ни ненавистником я не являюсь, поэтому-то и могу свободно обо всем этом говорить. И все же, возвращаясь к теме - я предлагаю дешево и сердито, на основе имеющихся технических возможностей реализовать фичу, которую можно монетизировать. Разработчик решит сам, что ему делать. Комьюнити свой выбор уже сделало в соответствующей теме, упомянутой мной в самом начале повествования. Лично по мне, пехота - отличный финальный аккорд, который затмит вертолеты и сможет на какое-то время вернуть популярность устаревающей игры. Коротко обобщить для тех, кто пролистнул тему - пехоту реализовать можно, технических и правовых трудностей это не вызовет. Главная проблема - это решение самой улитки толкать в гору свой никому не нужный флот. Дай бог они опомнятся и прекратят этот свой сизифов труд, и наконец займутся делом. Увидеть черные очки морпехов США, оранжевые галстуки Сил Самообороны, а также голубые береты хочу не я один. Запасемся терпением и помолимся, чтобы улитка рано или поздно вернулась в разум.

Дополнение 1

Скрытый текст

Такое большое и сложное дополнение к игре, как пехота, должно соответствовать некоторым техническим требованиям: соответствовать возможностям игрового движка, текущей нагрузке игры на системы пользователей, сервера разработчика. Она должна основываться на механиках игры, быть интуитивно понятной и не требовать дополнительного усложнения текущего игрового процесса. Собственно, мое предложение строго соответствует каждому из этих них.

Концепция пехоты требует тщательной проработки: мотострелковое отделение не может по своему произволу использовать буксируемое орудие, снайперское вооружение, мины и т.д. Есть отдельные роты, рота снайперов, разведрота, у которых на вооружении есть винтовки с оптикой. Есть инженерные, саперные части, занимающиеся минированием и разминированием. Есть истребительные, противотанковые взводы в составе чего-то там. Прежде чем переходить к более детальной проработке вопроса, ознакомимся с матчастью.

Начну с простого перечисления предлагаемых противотанковых буксируемых средств и примерного присвоения им БР.

Скрытый текст

СССР

45-мм противотанковая пушка образца 1937 года (53-К) - резерв

45-мм противотанковая пушка образца 1942 года (М-42) - 1.3

57-мм противотанковая пушка образца 1941 года (ЗИС-2) - 2.0

85-мм опытная дивизионная пушка образца 1939 года (БЛ-25) - 3.3

100-мм полевая пушка образца 1944 года (БС-3) - 5.0

85-мм самодвижущаяся пушка образца 1954 года (СД-44) - 6.0

100-мм противотанковая пушка образца образца 1961 года (МТ-12) - 7.0

125-мм противотанковая пушка с самодвижением образца 1989 года (2А45М «Спрут-Б») - 8.0

 

Германия

противотанковая пушка (Pak 35/36) - резерв

противотанковая пушка (Pak 38) - 1.7

лёгкая противотанковая пушка (4,2 cm PaK 41) - 2.0

противотанковая пушка (5 cm Pak. 38) - 2.3

противотанковая пушка (7,5 cm Pak. 40) - 2.7

противотанковая пушка (8,8 cm Pak. 43) - 4.0

безоткатное орудие (10,5 cm LG 40) - 4.3

тяжелая противотанковая пушка (PaK 44) - 5.0

 

США

37-мм противотанковая пушка образца 1940 года (M3) - резерв

57-мм английская* противотанковая пушка образца 1941 года (QF 6 pounder) - 2.3

3-дюймовая пушка образца 1941 года (М5) - 3.0

106-мм безоткатное орудие образца 1953 года (М40) - 6.0

 

Великобритания

37-мм противотанковая пушка Бофорс образца 1934 года (m/34) - резерв

57-мм противотанковая пушка образца 1941 года (QF 6 pounder) - 2.3

17-фунтовое(76-мм) скорострельное артиллерийское орудие образца 1942 года (Ordnance QF 17-pounder) - 3.0

120-мм безоткатное противотанковое орудие (L6 WOMBAT) - 6.3

 

Япония

37-мм противотанковая пушка Тип 1 образца 1941 года - резерв

47-мм мобильная противотанковая пушка Тип 1 образца 1941 года - 1.3

75-мм полевая пушка Тип 90 образца 1932 года - 1.7

75-мм полевая пушка Тип 35 образца 1935 года - 2.0

105-мм полевая пушка Тип 92 образца 1934 года - 4.3

106-мм безоткатное орудие образца 1953 года (М40) - 6.0

 

Италия

использует орудия венгерского, чешского и немецкого а позднее американского производства

 

Франция

25-мм пушка образца 1934 года (SA-L) - резерв

47-мм противотанковая пушка образца 1937 (Canon antichar de 47 mm modèle 1937) - 1.3

противотанковая модификация 75-мм пушки Shneider образца 1897 года (Canon de 75 modèle 1897/33) - 2.0

106-мм безоткатное орудие образца 1953 года (М40) - 6.0

В моем представлении, буксируемые средства поражения должны соответствовать механике авиационных "подвесов". БРы присваивались с учетом малой мобильности расчета: выдвижение, развертывание и приведение орудия в боевую готовность(после чего орудие превращается в стационарную точку и первый же промах может стать последним за игру) занимает время, в то время как танку для уничтожения цели требуется лишь визуальный контакт и секунды для наведения, а после выстрела ничто не мешает ему закатиться в укрытие. В конечном счете, артиллеристам нечего противопоставить танку кроме высокой вероятности пробития при попадании. Сами же они, в свою очередь, уязвимы для огня практически любых самолетов, танков, в том числе легких и самых легковооруженных, бронеавтомобилей. Соответствие боевого рейтинга буксируемых пушек рейтингу аналогичных танковых орудий приведет к сильнейшему дисбалансу в пользу последних даже исключительно в наземном геймплее. 

В свете всего вышесказанного, произведем ревизию наших подходов к вопросу пехоты.

Пехота может быть реализована двумя основными путями: или как отделения/расчеты соответствующих родов войск с соответствующим вооружением. Например, Четвертый пулеметный расчет пулеметной роты Второго стрелкового батальона 144-го гвардейского стрелкового полка Красной Армии (Р=ранний*), Третье отделение первого взвода разведроты артиллерийского дивизиона Красной Армии(1942 г.), Пятое отделение разведвзвода первого парашютно-десантного батальона 58-й гвардейской десантно-штурмовой бригады Красной Армии и т.д... Преимущество такого подхода - полнейшая историчность и реалистичность. Каждая названная единица обладала своим строго определенным набором средств передвижения, огневых средств и суточным пайком. В принципе, желающие смогут восстанавливать даже фамилии бойцов тех или иных подразделений в разное время их существования. 

Второй вариант - Очерчивать лишь самую общую принадлежность отряда - например, моряки-чернофлотцы(1942 г.), морская пехота США(1941 г.), парашютисты рейхсвера, десантники армии Японии, британские горные стрелки и т.д. А на этапе выбора модификаций предоставить уже самому игроку выбрать набор средств, которые и определят геймплей подразделения. Это подразумевает выбор транспортных средств, стрелковых типов оружия, буксируемых орудий и дополнительного оборудования. 

Что на стыке этих подходов? Первый предоставляет полное "погружение". Но на поверку он оказывается почти полностью неиграбельным. Например, он потребует введение в игру конной тяги. Кроме того, это ограничит игрока в выборе тактики(в связи с фиксированным набором вооружения), а также сделает невозможным введение ряда механик в связи с различной численностью разных подразделений в разных странах. Требуется выработка универсального, простого, играбельного и сбалансированного, вместе с тем интересного метода имплементации. Всем этим требованиям отвечает второй изложенный мной способ. Дается фиксированное(5) число солдат в составе отряда на всех эрах и всех нациях. И уже этот отряд имеет в своем распоряжении широкий набор средств. В целях баланса и реализма, некоторые из них можно сделать взаимоисключающими. Имеется ввиду, введение в число "подвесов" таких модификаций, как ручное противотанковое вооружение, пулеметное и снайперское оружие. Именно "подвес" и определит роль подразделения на поле боя, его окончательную принадлежность в системе вооруженных сил той или иной нации. Кроме того, такая унификация благотворно скажется и на внутриигровом балансе и производительности - например, любой отряд сможет использовать покинутое буксируемое орудие/ТС любой нации. Все отделения пехоты используют одну и ту же физическую и ДМ, по-одинаковому ведут себя в навигационных координатах каждой карты. По сути - все, что требуется создать, так это единую физическую и ДМ. Меняться будут только шкурки. Что касается пушек - в силу меньших габаритов, они потребуют кратно меньшего времени на создание, нежели танки, а также не вызовут трудностей при настройке динамических свойств, они ведь не обладают собственным двигателем, а просто являются дополнительной нагрузкой к ТТХ грузовика или тягача. 

Дополнение 2. Физичекая и ДМ. Анимации.

  Скрыть содержимое

Прежде всего эта тема касается железа, производительности, нагрузки на сервера, а также расчета попаданий, поведения пехотного подразделения при взаимодействии с различными объектами. Предупреждаю, если мое художественное творчество не отобьет у вас желание читать дальше, значит уже ничто не сможет этого сделать.

Первое - пехотный отряд состоит из пяти человек. Сверху их расположение будет выглядеть так:

2D.png.27d0ff9fc0db1bf1499008a1b3ca15bc.

, для удобства я могу в тексте назвать ее цветком, а если смотреть на трехмерную модель - 

 

  Скрыть содержимое

3D.png.0c0dba3f511927a3a6afeea9d3c57e6b.

Синим цветом отмечен особый мэш коллизии. Он гарантирует корректное поведение каждого из солдат отряда и отряда в целом применительно к взаимодействию с поверхностью. Физическая модель показана прозрачной, верхней частью цилиндров. Она же является и дамаг-моделью. Солдаты просто для иллюстрации масштаба, это то, как отряд будет выглядеть в рентгене. Важно понимать - отряд это единое целое, как например, танк. Солдаты в отряде - это модули с фиксированным взаимным расположением. Продолжая аналогию - во время движения каждый элемент физической модели(далее ФМ) выполняет роль танковой подвески, огибая неровности почвы в соответствии с картой высот.

Мэш коллизии

Тут важный момент - при перемещении отряд может столкнуться с крутым обрывом, краем моста или подобным резким перепадом высоты. Как поведет себя ФМ в данном случае? Эту проблему призваны решить мэши коллизии, отмеченные мною синим цветом. Пока все пять крайних нижних точек этих мэшей находятся ниже уровня земли - ФМ ведет себя штатно. Если например, отряд одним своим бойцом заходит за край моста или обрыва - это освобождает мэш коллизии, один из пяти(которые штатно всегда "заполнены" поверхностью карты) и дает сигнал ФМ модели на утрату этого модуля. Анимировать это событие следует падением солдата до уровня земли на грудь/навзничь и его исчезновением через некоторое время, как в случае со сломанными декорациями. В игре такой солдат выбывает из строя, о чем сигнализирует визуальный ряд и ДМ отряда. Эта ситуация будет повторяться в случае с любым другим из четырех периферийных солдат отряда. В том же случае, когда за границу обрыва/моста выходит центральный солдат - подразделение считается уничтоженным. Это связано с тем, что центральную позицию в отряде занимает оператор/командир. В случае выхода его из строя, его место должен, в соответствии с танковыми механиками, занять произвольный член отряда(из тех, кто остался). А эта механика вступит в противоречие с его пустым мэшем коллизии - другими словами, замена такого солдата будет означать смерть заменяющего его бойца. В игре такая механика будет держать игроков за отряды пехоты подальше от обрывов, краев мостов и прочих подобных мест. Взаимодействие с затопленными участками можно реализовать тремя доступными путями - дать всей пехоте плавать, убрать данную возможность у всей пехоты, либо выдать эту возможность определенным видам пехоты при выполнении определенного набора условий. Эту часть следует разобрать в части, посвященной геймплею.

Анимация

Сложность заключается в том, что в то время, как я говорю о мэшах отряда, физических, коллизии и дамаг - это на самом деле единый мэш, поделенный на модули. Центрирование ФМ выполняется по оператору, именно он выступает точкой визирования при использовании бинокля или другого средства. Камера тоже центрируется по нему - как по башне танка. Важным, по-своему, решающим приемом для снижения нагрузки на сервер будет отвязка анимации от жесткой ФМ и ДМ. Что это значит? Это значит, что сервер будет видеть перемещение "цветка", пяти точек на поверхности карты. Их вращения, движение и остановки. В игре же жесткое соответствие анимаций будет крайне резать глаз, солдаты будут походить на дроидов, автоматонов, ведомых чьей-то чужой волей. Чтобы исключить такую нелепость - я предлагаю отвязать визуальную модель от ФМ/ДМ. Другими словами, обеспечить разгрузку серверов плавностью и запозданием анимаций. Что это значит? Как мы уже выяснили, ФМ обладает жесткостью. Солдаты всегда равноудалены от оператора, двигаются с ним как единое целое. Этакий отряд сухопутных синхронистов. Такая реализация не может устраивать высокие стандарты игрового реализма. Это значит, что пехота должна двигаться не синхронно, с запозданием(в доли секунды) отвечать на команды, визуально не соблюдая строгости взаимного расположения. Нагрузка на расчет анимации собственного и вражеских отрядов будет обрабатываться каждым процессором отдельно. То есть, каждый игрок будет видеть солдат пехотных отрядов(их движение, взаимное расположение) немного по-своему. Но что каждый игрок будет видеть со 100% точностью - интуитивно угадываемый центр отряда(не оператора, который может тоже под действием анимации чуть-чуть "мерцать"). Центр каждого отряда, информация о его положении обрабатывается игрой точно так же, как и схожие данные танка. Геймплейно это не вызовет никаких проблем - Warthunder не является шутером в привычном понимании, и одиночными выстрелами(от каждого из которых что-то зависит) по пехоте стрелять никто не будет. Что касается снайперов, при ведении огня на дистанциях эта особенность игровых механик тоже будет нивелироваться разбросом и случайностью. Кроме того, задержка в движении солдат тоже предсказуемый элемент - в принципе, это похоже на выбор упреждения при стрельбе по движущемуся самолету. Надо понять, куда он двигается и на какой скорости, чтобы выстрелить не во врага, а то место, куда он прибудет одновременно с летящим в эту точку снарядом.

Залегшая пехота, ее ФМ

Отряд пехоты, как того требует геймплей, должен уметь залегать, передвигаться ползком.

Схематично их 2D модель будет выглядеть так: 

2D(2).png.7e24fb80fcad351e5c48292d2784d8

Чтобы исключить "упирание" задних солдат носом в ботинки передних, анимированную часть(кстати, пока я не выявил причин, почему нельзя сделать это же с ДМ и ФМ) можно немного крутануть в сторону. В моем наколеночном 3D эта же картина будет выглядеть вот так:

 

  Скрыть содержимое

3D(2).png.c33b5c388d28842ced42fa1cd80e43

Что поменялось? Поменялась форма их ФМ и ДМ. Это должно затруднить поражение отряда  - по вжатым по земле элементам ДМ и впрямь нелегко попасть из стрелкового оружия, часть осколков от разорвавшейся гранаты или мины точно пройдет мимо. Про себя отметим, что мэши коллизий(синие) не поменялись, работают они как и прежде, по тем же алгоритмам. Геймплейно, залегший отряд кратно снижает скорость перемещения, попутно получая(или сохраняя) возможность вести огонь из некоторых видов оружия. 

Дамаг-модель

Предлагаю упростить ее до уровня ДМ экипажей бронетехники, исключить "хэдшоты" и все виды "калек". Солдаты получают урон от стрелкового оружия, гранат, снарядов, бомб и ракет(падение с высоты их сразу убивает - как мы выяснили выше). Степень урона должна быть установлена для каждого вида оружия тестированием. Что можно предложить на данный момент? Определенно, особую уязвимость ДМ пехоты должна проявлять по отношению к осколкам фугасных бомб, ракет и снарядов. 

Подводя итог, можно смело сказать, что изложенный способ реализации пехоты полностью соответствует текущим возможностям движка, нагрузке на системы игроков в данный момент. По сути - за занавесом приятной, детально прорисованной анимированной пехоты будет стоять все та же физическая и дамаг-модель танка. Она будет внешне полностью отличаться от танковой, сохраняя при этом, все основные ее элементы и механики. Другими словами, это разовая работа - просто написать единую ФД/ДМ, которая раз и навсегда обеспечит техническую составляющую любому количеству добавленных в игру пехотных подразделений. Меняться будут только внешний вид, "мундиры" и лица солдат. А за этим, как мы знаем, дело у этого разработчика не станет.

Дополнение 3.1. Развитие, ветки исследования, модификации.

Скрытый текст

Эта тема посвящена веткам исследования, прокачке и модификациям пехотных подразделений. В качестве введения в тему, заметим, что пехота не может использовать "танковые" навыки экипажей, ей требуется создать собственные. Также, "модификации" подразделения будут сильно отличаться от модификаций бронетехники. И совсем непросто дело обстоит с ветками исследования пехоты. Но обо всем по порядку.

Прокачка экипажей.

Пехота не может, подобно вертолетам, использовать чьи-то чужие навыки. Известно, солдат проходит во время обучения три основных вида подготовки: это физическая, огневая, а также подготовка по учетной специальности. Какие дисциплины будет подразумевать каждая из них? Физическая подготовка тренирует силу(возможность брать с собой тяжелые виды вооружения), ловкость(скорость перемещения и временной лаг "отклика подразделения", аналог скорости переключения передачи у мехвода у танковых экипажей), выносливость(способность долгое время передвигаться без отдыха) и живучесть(комментарии не требуются, реализация аналогично живучести танкистов или пилотов). Сюда также предлагаю отнести и строевую подготовку, которая по эффекту будет соответствовать навыку "лидерство" у командира танкового экипажа. Огневая подготовка тренирует меткость стрельбы, перезарядку, дальность броска гранаты, а также единый навык обслуживания оружия(ремонта, сборки/разборки и чистки - что отвечает за вероятность заклинивания при перегреве, время отката после заклинивания, разброс при стрельбе). Учетные специальности - этот навык отвечает за способность "оператора" брать те или иные виды оружия того или иного уровня. Какие специальности можно предусмотреть в игре? Пулеметчик, снайпер, бронебойщик, гранатометчик, артиллерист(наводчик арт расчета), оператор КУВ, санитар и сапер. Как эти навыки будут работать - например, артиллерист первого уровня не сможет брать высокоуровневую буксируемую артиллерию. Снайпер первого уровня не сможет брать поздние винтовки и так далее. Прокачанный навык санитара позволит эффективнее пользоваться аптечкой, возвращать в строй более тяжелораненых бойцов. Навык сапера не только позволит использовать более высокоуровневые мины, но и научиться их идентифицировать и обезвреживать. Например, от прокачки этого навыка может зависеть шанс случайной сработки мины при разминировании. В целом, "специализации" будут немного походить на имеющийся в игре навык "уровень ремонта", действовать по схожим алгоритмам.

Собственно, с навыками отряда все. 

Ветки исследований.
При предложенной широкой кастомизации, видов пехоты может и не быть много. По одному юниту на ранг + премы. Предлагаемые ветки прокачки до 4 ранга включительно. 

Британия - Хайлендеры 1939г., Пехота 1939г., Пехота 1944г., Гренадеры 1952г.

СССР - Ополченцы 1941г., Партизаны, Пехота 1944г., Мотострелки 1954г.

Германия - Фольксштурм, Парашютисты 1942 г., Панцергренадеры 1944г., Панцергренадеры 1955г.

США - Рейнджеры 1942г., Морская пехота 1942г., Пехота 1944г., Морская пехота 1960г.

Япония - Добровольцы Такасаго, Тэйсин Сюдан 1942г., Пехота 1944г., Мотострелки 1960г.

Италия - Карабинеры 1939г., Альпийские стрелки 1941г., Республиканская пехота 1945г., Берсальеры 196?г.

Франция - Альпийские стрелки 1939г., Морские коммандос 1944г., Пехота 1944г., Иностранный легион 1953г.

Данный выбор предопределен характером их вооружения, областью применения этих частей в бою. Года выставлены с учетом возможности использования соответствующих времени транспортных и противотанковых средств. Если отряды первой эры используют максимум грузовики и ручное вооружение, то начиная со второй эры у них появляются гаубицы, пушки, бронетранспортеры. Кроме того, растет и эффективность средств поражения пехоты - появляется автоматическое оружие, гранаты. В премы можно предложить отряды специального назначения, штурмовые подразделения со специфическим вооружением, отличающимся особой эффективностью против живой силы или бронетехники. Так же сюда можно добавить мотоциклетные экипажи с пулеметным/ПТ вооружением, одиночных мотоциклистов-разведчиков, "мотоспецназ". На фоне ввода пехоты как неотъемлемого и важного класса, это решение может дать интересный геймплей.

Модификации.

Довольно трудный вопрос - какие модификации оставить пехотным подразделениям. Если провести аналогию с танковыми модификациями, то в часть "подвижность" очевидно, стоит поместить выбор транспортного средства. Там должна помещаться линейка исследования с несколькими ТС, разнесенными по уровням прокачки и связанных между собой необходимостью исследования предыдущей модели. Защищенность подразделения может включать в себя бронежилеты(с визуальным отображением на юнитах), которые повышают стойкость солдат перед мелкокалиберными пулями и самыми маленькими осколками, осколками на излете. Сюда можно отнести и аптечку. Как эта модификация будет работать в игре? Скорее всего, стоит реализовать эффект "кровотечения". Так, легко раненые члены отряда будут со временем становиться тяжелоранеными(становиться оранжевого, а потом и красного цвета), и в конце выбывать из строя. Использование аптечки(по механике ремонта - чем тяжелее раненые, и чем их больше, тем дольше время перевязки) будет останавливать этот процесс, восстанавливая некоторые полученные бойцами повреждения. Подходящая сюда модификация - пополнение отряда. И последняя - маскировка. Эта модификация будет срабатывать как ремонт(по зажатой кнопке спустя некоторое время) и ограничивать дальность прорисовки залегшей пехоты для врага до того момента, как она сама себя не обнаружит движением или выстрелом. Огневая мощь - это линейки буксируемых, переносных и ручных вооружений + гранаты. В буксируемые попадают гаубицы(возможно, минометы), противотанковые пушки, безоткатные орудия, самодвижущиеся пушки и зенитные установки. В переносные - ПТ ружья, гранатометы, ПТРК, ЗРК. В ручные - пулеметы и снайперские винтовки. Следует оговорить, что отдельной прокачки каждого типа снарядов уже не потребуется - все типы снарядов будут по умолчанию открываться одновременно с покупкой исследованного соответствующего образца вооружения. После огневой мощи, следует добавить отдельную линейку исследований "вспомогательных средств". Сюда относятся саперные принадлежности - набор средств для обнаружения и обезвреживания мин, удаления непреодолимых для пехоты декораций(заборов, стен). Следующая модификация - радиостанция. С ее помощью отряд получает способности "артудар" и "разведка". ПП/ПТ мины тоже следует отнести сюда. У поздних отрядов в число модификаций могут также входить ранние переносные РЛС. 

Отряд.

Отряд состоит(по степени важности) из: оператора выбранного вооружения, трех солдат и командира. Во многих подразделениях командир будет иметь только пистолет в качестве табельного оружия, что значительно снижает его роль в непосредственном огневом контакте с врагом. Из четырех оставшихся солдат только один является оператором, остальные - резерв на случай его утраты, при этом один из них играет вспомогательную роль, несет вспомогательное оборудование. При этом, если проводить параллели с танковым экипажем, то оператор соответствует наводчику, командир - командиру(который, при гибели солдат подразделения, займет сначала место "вспомогательного" солдата, а, оставшись один, и оператора), а "вспомогательный" солдат - мехводу. Другими словами, места оператора и "вспомогательного" солдата - самые важные в отряде, при этом последний выживший займет место оператора. Оператор будет иметь возможность взять один из предложенных типов вооружения - буксируемое орудие, переносной комплекс, или просто специализированное ручное оружие - гранатомет, ПТР, снайперскую винтовку или пулемет. "Вспомогательный" боец тоже сможет взять - но уже из спецсредств - аптечку, радиостанцию или саперные принадлежности. Двое оставшихся солдат и командир могут только выбрать между различными гранатами(ОФ оборонительные и наступательные, ПТ и дымовые + зажигательные смеси кустарного производства) и минами(ПТ/ПП). Гранат идет по три в комплекте, мин - поштучно, выбрать можно только один предмет. 

Боекомплект основного вооружения - это сложный вопрос. Интуитивный способ реализации - БК буксируемого орудия "приписан" к орудию. Т.е., перед спавном игрок сам выбирает тип орудия и БК к нему, как у танка - типы боеприпасов и их количество. И пока отряд управляет пушкой - он получает доступ к всему боекомплекту, без необходимости его пополнять вручную из транспорта или буксира(кстати, пока отряд управляет орудием - из списка быстрых команд можно убрать все другие - гранаты, мины, аптечки и т.д.). Зато доступ к таким средствам, как аптечка - может работать, когда пехота находится, например, в ТС. Альтернативный способ состоял бы в выдаче солдатам подразделения выстрелов основного орудия в качестве дополнительного снаряжения(вместо мин, гранат). Это хардкор, крайне неудобный в игровых реалиях(3 выстрела до перезарядки), хотя и реалистичный. 

Как будет выглядеть значок пехотного отряда на панели выбора в ангаре или спавн-меню? В игре уже есть хороший пример для иллюстрации. Сейчас в ангаре свободные экипажи, или экипажи, готовые к покупке отображаются, как отдыхающие или готовые к заданию бойцы той или иной нации. Учитывая предложенные нами ранее линейки развития, будет очень наглядно и интуитивно понятно, если каждый отряд получит свою карточку, выполненную в этой же стилистике.

1546726160_.png.0dbe5971035c06c842dfd07a

Как, спросите вы, тогда отображать такие отряды в бою, в статистической таблице, в истории событий(фраги, смерти)? Очень просто - если бронетехника использует собственный силуэт для идентификации, то солдат можно обозначать силуэтом выбранного оператором оружия - буксируемой пушки, ПТУР, ПТР, пулемета и т.д. Этого условного отображения хватит, чтобы соответствовать текущему уровню информативности боевой статистики и истории боя. Ведь именно "подвес" определяет функцию пехотного отряда на поле боя.

 

Изменено пользователем Einsamen_Wolf
medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 минут назад, Sabertooth777 сказал:

Про пехоту есть другие игры. 

не, ну представь, если пехоту реализовать в виде рэг-долл моделек в отсеке у брэдли иль бмп?! )

задача - высадить десант. подъезжаешь в нужную точку и жмакаешь "выпустить кракена" "открыть ворота" "высадить десант" - люки открываются и на землю задорно подёргивая конечностями из утробы машины выблёвываются эти самые рэгдолл манекены и весело по-пинываются мимопроезжающими бронемашинами, да изредка пуляющие птурами и фаустпатронами по всем подряд? ;3

 

ммм... представил как они угарно будут высыпаться из люка ми4, осуществляющего десант на наземную площадку в 4000 метрах ниже )

Изменено пользователем Kegeke
medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

не устаю радоваться снисходительным но оттого не менее эпичным вот этим коротким фразам):007_3:

medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, Procione_Rosso сказал:

не устаю радоваться снисходительным но оттого не менее эпичным вот этим коротким фразам):007_3:

колись. сколько времени ушло на эти простыни? ))

 

зы "передано разработчикам"...

 

medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В Энлистед в этом году даже не запустили ивент на 1 апреля . Или даркфлоу полностью ушили в работу и решили не отвлекаться на пустяки или дела у улиточной пехоты на движке тундры идут хреново.

medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, Kegeke сказал:

подъезжаешь в нужную

Ты прям описал неудачную высадку ботов в Арме,  ну или не ботов, и такое бывало :D

medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, Sabertooth777 сказал:

Ты прям описал неудачную высадку ботов в Арме,  ну или не ботов, и такое бывало :D

)))))

medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тема очень интересная, но многие бояться перемен..( Я более чем уверен, что пехота будет введена в игру! ;)

medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 минут назад, Kegeke сказал:

колись. сколько времени ушло на эти простыни? ))

я в этой теме посидел сколько-то времени. А на тему ушло около пары часов. Проверка правописания и пунктуации много заняла)

5 минут назад, Sabertooth777 сказал:

 

а при чем тут другие игры? Кажется, я написал, что пехота в тундре это тоже танк, замаскированный под пехоту. Все это косвенно, но усложнит геймплей, заставит казуалов уйти в аркаду к детям, а папок раскошелит на пару-тройку дорогущих премов. Я давно сужу с позиции улиток. Мое главное отличие от них - на работе я работаю. И не пытаюсь обмануть других.

1 минуту назад, XITRblU_LiS сказал:

Тема очень интересная, но многие бояться перемен..( Я более чем уверен, что пехота будет введена в игру! ;)

s(u)ki s(u)ki desu!

Изменено пользователем Procione_Rosso
medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
32 минуты назад, Procione_Rosso сказал:

Собственно, пехота занимает центральную позицию в командном геймплее - без нее вы просто проиграете.

Вот к чему. Игра станет не за танки и самолёты, а про пехоту. Ну? Ей придётся конкурентить с другими. А тут я думаю, шансов мало. 

Зы. А уж сколько косяков будет. 

 

Изменено пользователем Sabertooth777
medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
16 минут назад, Sabertooth777 сказал:

Вот к чему. Игра станет не за танки и самолёты, а про пехоту. Ну? Ей придётся конкурентить с другими. А тут я думаю, шансов мало. 

Зы. А уж сколько косяков будет. 

Как раз наоборот, для пехоты есть своя ниша - победа и поражение, заработок на вылет, наконец, противопехотная и противотанковая борьба, наконец, это просто расходник на нежеланной карте(по иронии, там, где танк или САУ неуместны, могут зарешать именно солдаты). Танки и сейчас мало заботятся о чем-либо кроме фрагов. Пехота будет жить параллельно, почти не пересекаясь, но зато создавая атмосферу и давая столь желанные для танкистов фраги.

Моя позиция проста - пехота лучше флота. Флот умер и играть на нем не будут. А пехота - это отличный DLC к уже имеющимся танкам.

8 минут назад, Yudaev сказал:

Пехоты не будет в тундре, так как 12+

экипажи открытых САУ и зениток улыбаются мне. А ваши улыбаются вам?

Изменено пользователем Procione_Rosso
medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 минут назад, Yudaev сказал:

Пехоты не будет в тундре, так как 12+

Это не аргумент. Возрастной ценз может быть изменен да и не обязательно добавлять кровь и расчленение.

medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, Procione_Rosso сказал:

экипажи открытых САУ и зениток улыбаются мне. А ваши улыбаются вам?

а то ж!

 

medal medal medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, R0MkA сказал:

Это не аргумент. Возрастной ценз может быть изменен да и не обязательно добавлять кровь и расчленение.

Согласен! Можно кнопку в настройках сделать и отключать кровь + фпс добавит на калькуляторах!

medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я думаю навряд ли разработчики реализуют подобную идею в данном проекте. Ибо уже во всю разработка идет в параллельном проекте. Вопрос только в том, когда же все таки более широкий круг аудитории наконец сможет поучаствовать в апробации данной реализации.

medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, awline сказал:

Я думаю навряд ли разработчики реализуют подобную идею в данном проекте. Ибо уже во всю разработка идет в параллельном проекте. Вопрос только в том, когда же все таки более широкий круг аудитории наконец сможет поучаствовать в апробации данной реализации.

:facepalm:ну и пусть попробуют повторить успех тундры. Они какой онлайн хотят? 4-5К? В час пик?) Монетизировать надо именно тундру, пока интерес держится, пока приходят новые люди на волне современности. А побыть в топе чартов месяцок и потом быть забытой - этот путь они и повторят в одном ряду с батлами и колдами. Как бы не настораживает, что даже титаны игроиндустрии сломали себе там зубы? На том же самом

medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, Procione_Rosso сказал:

:facepalm:ну и пусть попробуют повторить успех тундры. Они какой онлайн хотят? 4-5К? В час пик?) Монетизировать надо именно тундру, пока интерес держится, пока приходят новые люди на волне современности. А побыть в топе чартов месяцок и потом быть забытой - этот путь они и повторят в одном ряду с батлами и колдами. Как бы не настораживает, что даже титаны игроиндустрии сломали себе там зубы? На том же самом

Заявлен издатель GaijinNetwork Ltd

medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, awline сказал:

Заявлен издатель GaijinNetwork Ltd

эм.... я знаю, что это улитки. По их словам, разработчик сторонний, они только публиковать будут. Просто этот проект провалится с треском. Ибо народ уже воротит от роялей, каловдутий и батлофрении. А кого не воротит - те уже расселись по проектам.

medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, Procione_Rosso сказал:

эм.... я знаю, что это улитки. По их словам, разработчик сторонний, они только публиковать будут. Просто этот проект провалится с треском. Ибо народ уже воротит от роялей, каловдутий и батлофрении. А кого не воротит - те уже расселись по проектам.

Еще про H&G не упомянул ты. И с чего ты взял, что Enlisted заранее провальный проект? Может статься совсем наоборот.

medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, awline сказал:

И с чего ты взял, что Enlisted заранее провальный проект? Может статься совсем наоборот.

Вартундра - 2? o_o

medal medal medal medal medal medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
13 минуты назад, awline сказал:

Еще про H&G не упомянул ты. И с чего ты взял, что Enlisted заранее провальный проект? Может статься совсем наоборот.

Провальный, потому что это просто набор уже реализованных механик. Пехота в тундре многократно окупится, потому что аудитория, помноженная на ~40$ это сила. Потому что пехота это DLC к наземному геймплею с интуитивно понятной отдачей, в отличие от авиации и даже вертолетов. Потому что это не только повторное освоение наличной ЦА, но и привлечение новой. Нужно нанять человека с прямыми руками снимать тизеры и использовать эту и ту статью, что на "рассмотрении" в качестве пособий. За них уже все расписали и геймплей и механики и даже реализацию. Им надо чтобы я сам код написал и протестил за свой счет на своем сервере? 

Пусть бросят свой убогий и позорящий проект флот и займутся тем, что принесет прибыль. Кто вообще отвечает за то, что происходит? Пусть еще потратятся на разработку глисты, на ее рекламу и на сервера. Давайте, государство не обеднеет, забирайте)) Дорогая передача....

Изменено пользователем Procione_Rosso
medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сам то головой подумай. Неужели думаешь разработчики не обмозговали со всех сторон реализовать ли пехоту тут, либо в отдельном проекте?! Возможно это такой хитрый ход. Запилить пяхоту в отдельном клиенте, а при удачном старте перенести сюда. В противном случае не надо будет "выпиливать" из этого проекта.

medal medal medal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу