Реалистичная гидродинамика

Появились сообщения в других темах, где затрагивается тема данного предложения:

Так как тема близка к завершению, посмотрев на активность сообщества к ней подведу некоторые выводы:

Какие еще проблемы показали участники обсуждения, и в связи с обсуждением игрового опыта, в том числе в других темах:

Спойлер

Прострел респов. Инвул - когда только появляющиеся игроки могут пользоваться таким эксплойтом, в итоге побеждает тот кто кого переинвулит.

Нет разделения на классовые зоны. Крупные корабли эсминцы, крейсера бегут всей толпой душить малый флот. В тоже время сами эсминцы/крейсера на высоких рангах, и в противостоянии испытывают уже обратную сторону медали и страдают от линкоров, тогда как не могут дойти на дистанцию эффективного выстрела. Т.е. каждый класс должен быть ближе друг к другу но дальше от поражения кораблем класса выше. Условно эсминцы появляются на дистанции ведения огня друг от друга, а крейсерами еще надо подойти к ним, тогда как крейсера/линкоры, смогут куда эффективнее стрелять по своему классу.

Механики захвата кружочков слишком примитивны и одинокий катер может заруинить катку больших кораблей. Т.е. если кружочки и оставлять, то сделать их разную ценность (самая ценная - это крейсерская точка захвата) средней ценности - точки захватов эсминцев и фрегатов, наименьшая ценность у катеров. Т.е. победа будет точно кто захватит крейсерскую точку. остальные точки захвата, лишь не так значительно могут снять очки победы.

Основные выводы по реалистичной гидродинамике, которая может решить часть проблем:

Спойлер

Появление, как итог, механик мелководья, шельфов, рифов и т.д. на основе глубины, позволит ограничить доступ крупных кораблей в прибрежные зоны, либо полностью либо значительно снизив скорость. Т.е. уже эсминец не будет бежать радостно за фрагами катеров, а если и идти то на самой малой скорости (о чем нужно будет сообщение, что мелководье - сбрось скорость). В итоге глубина и будет тем логичным разделением для каждого класса кораблей.

К защите точек респа - укрыв их скалами, минными полями, береговыми батареями, сместив функцию пополнения бк (а лучше полное обновление катера), в целях исключения вулча.

Переработка механики инвула - пусть остается неуязвимость, однако и корабль в безопасной зоне не может открывать огонь. Батареи и минные поля защитят от вулчеров.

Добавление цепочек задач: траление минных полей, подавление береговой батареи, прорыв десантных кораблей. Т.е. на каждых этапах будет обратная регрессия можно начать с линкора, но на этапе поддержки высадки, логичнее взять катер/эсминец, при желании, или продолжить стрелять с большого расстояния на линкоре/крейсере.

Введение исторических ролей кораблей разных классов, в том числе геймплей тральщиков, разведчиков, корректировщиков, повышение значимости и длительности дымовой завесы (развитие геймплея эсминцев/фрегатов/канонерок).

Дополнительные механики темы реалистичной гидродинамики:

Спойлер

Физика затопления отсеков. Вода поступает в корабль не в пустую коробку, а по реальным объемам поврежденных отсеков в зависимости от величины пробоины и давления воды (глубина относительно ватерлинии)

Крен и дифферент. Накопление воды в бортовых отсеках вызывает крена на борт, а в носовых и кормовых оконечностиях - дифферент. Такая ситуация смещает центр тяжести и влияет на водоизмещение. Как следствие ходовые качества(макс.скорость, циркуляция, приемистость движетелей) ухудшаются в том числе и из-за гидродинамического сопротивления. При критическом дифференте на нос, винты и рули могут выйти из воды лишая корабль хода и управления. Возникает дополнительная осадка.

Влияние крена на стрельбу. При сильном крене, углы наведения ГК ограничиваются.

Механика контрзатопления. Вместо поплавковой динамики, логичнее использовать реалистичную механику борьбы за живучесть: контрзатопление (под контролем игрока) противоположных затопленным отсекам с целью выравнивания крена. Это позволяет спасти корабль, однако осадка повысится, ухудшатся показатели скорости и циркуляции.

Прорыв переборок от динамических нагрузок: при наличии пробоины, и сохранения высокой скорости движения, поступающая через пробоины вода создает высокое давление на внутренние переборки. Если не сбавить ход, то смежные переборки разрушатся, что приведет к затоплению других отсеков по нарастанию.

Корабль должен тонуть не только когда закончились очки прочности, но и от потери продольной и поперечной остойчивости. Большие корабли должны гибнуть от опрокидования киля вверх, из-за неконтролируемого крена (технически некоторая величина, при достижении которой корабль не выравнить, или выравнивать некуда), даже имея запас плавучести.

Перспективы для геймплея флот от введения механики реалистичной гидродинамики:

Появление такой механики вкупе с зонированием карта на классы кораблей заложит фундамент глубокого ММО-взаимодействия, особенно на фоне аркадизации авиации и наземки, что приведет к повышению киберспортивного потенциала, без чего флот и захлебывается. В итоге индивидуальное набивание фрага, приведет к возможности грамотной командной игры и синергии классов.

Повышение киберспортивности и тактической глубины:

Спойлер
  • фокус по целям - координация огня команды, не просто сбить полоску хп как сейчас, целенаправленно залить борт, вызвать крен, лишить возможности вести огонь, а в идеале полностью вывести из строя башню ГК например, разрушив ее.

Появится простор для интересных полковых морских боев с координаторами команд, которые будут разыгрывать различные тактические схемы: отрезать легкие силы от прикрытия, загонять тяжелые корабли на мели или минные поля. При этом знания фарватера, глубин и гидродинамических особенностей разных кораблей будет скилообразующим фактором, вместо инвулов и закамневым заднеприводным.

Развитие ММО-механик, новых классов.
Разделение карт на зоны по глубинам, в сочетании с исправлением механики борьбы за живучесть, позволят реализовать исторические роли кораблей, геймплейно реализовав как классические классы и надклассы:

Спойлер

Саппорты - появление механик судов которые эффективно создают дымзавесы, осуществялют разведку, тралят или создают минные поля, эффективно помогают с ремонтом, буксировкой, поплнение бк

Танки - линкоры и т.крейсера - за счет большей живучести - главная их цель отвлекать огонь на себя (за счет механики приоритетов).

Десантные корабли, помимо основной функции высадки на побережья - со смещением точки захвата с воды на острова, могут быть плавучим респом для малых кораблей, которые необходимы для их защиты на мелководьи.

Авианосцы - несмотря на категоричную позицию (а такая же позиция была и про большой флот когда-то) необходимость в таких кораблях связанна с повышением роли авиации, за счет вождения эскадрилий. Т.е. игрок с линкора сможет поднимать не один самолет, который очевидно сбивается любым катером, а сразу десяток самолетов выбранного типа, за счет чего и повысится живучесть авиации, так как даже на эсминец один самолет не летел. Наличие авианосца в бою - позволит команде так-же поднимать эскадрильи. Увеличение числа самолетов в бою, пусть и ИИ, повысят зрелищность морских боев, значимость ПВО больших кораблей (вместо глупых рек огня по другим кораблям, ПВО всегда будет необходимо против воздуха). Геймплей авианосца - это взлет и атака с воздуха, при этом с возоможностью подойти разумно близко. Кроме этого авианосцы могут быть плавучим респом для других кораблей.

Авиация. Механика эскадрилий позволит получить четкое разделение на береговую и палубную авиацию.

Если береговой авиации необходим аэродром, и не факт что на всех картах он будет, то палубной нужен авианосец.
При этом размер эскадрильи зависит от типа самолета:
все палубные самолеты при взлете с авианосца - 12
ударные самолеты - до 8 самолетов
береговые истребители и перехватчики - 8
фронтовые бомберы - 4
стратеги - 1

При этом тратится время на взлет всей эскадрильи, сохраняется очередность. Т.е. пока не взлетел со своей группой один игрок, другой не сможет это сделать (на авианосце), на аэродроме могут взлетать сразу несколько игроков, однако потребуется время набора высоты и подлета.

Дополнительно, возможна механика для т./л.крейсеров и линкоров, при которой можно оставить корабль на управление ИИ и вылететь на самолете или выйти на катере.

Кроме этого, будет интересна реализация морских боев в режиме СБ - морского противостояния.

Дополнительно про ботов.

Спойлер

Следует исключить ботов на позициях игроков во всех боях, заменив или на дуэли классов (баланс по самому высшему классу корабля в линейке выбора технике). Т.е. если не хватает игроков для полноценной команды, то закидывать в бои дуэли классов 4х4 отдельно эсминцы, крейсеры, линкоры с одним респом, при этом можно будет выбрать для быстрых боев только максимальный из выбранных кораблей (если будет катер и эсминец - то можно будет выбрать только эсминец и т.д.)

Другой вариант - это закидывать игроков на самолетах (например в рандомных авиаСБ не факт, что попадешь на морскую карту, если есть интерес повоевать именно с флотом - то почему бы не дать 3-5 респов на самолетах, но без ии-эскадрилий) и только на самолетах? К примеру вместо боев где 2-4 игрока на кораблях - а остальное боты - куда интересней, когда вместо ботов будут игроки на самолетах нонстопом. И только на самолетах они смогут вылететь. Конечно в интерфейсе должна быть отметка, что попадать в такие бои, и при этом у игрока должно быть некоторое количество самолетов для возможности нескольких респов.

Таким образом введение различных реалистичных механик, как в частности гдиродинамики, позволит создать киберспортивную основу морских боев. К примеру упомянутые выше полковые морские бои - проводить в режиме СБ: практически сразу затронет два сообщества - морское и авиасимуляторное - при полном отсутствии маркеров, при этом авиация в симмуляторном режиме с перспективой добавления танков на точках захвата. И такое будет истинным хай-энд контентом и соединением трех видов войск (а там и пехоту можно добавить)

1 лайк