- За
- Против
Я не претендую на звание топ игрока СБ, скорее напротив, я дно с кд меньше 1, но чем выше я поднимался по рангам, тем больше я начал любить СБ. Честно говоря, сегодняшний АРБ ничем не отличается от аркады по геймплею, а в СБ нужно и думать, и примерно понимать что надо делать.
Там не менее, с СБ существует большая проблема, а именно однообразие режима. Буквально в теме про возможность Вертолетных СБ, я сказал, что проблема СБ в том, что в режиме нет динамики, и чаще всего сводится к “Прилетел - откинул БК - улетел”. Это В ОСОБЕННОСТИ касается владельцев Су-25/А-10, так как для них нет особо никакой задачи, кроме крабинга ботов (которые, кстати, не всегда соответствуют нации противника, о чем я говорил в прошлой, и уже одобренной игроками теме, про то, что “Синие” убивают “Синих”, а “Красные” - “Красных”)
И так как я начал говорить про боевые задачи, давайте посмотрим на ситуацию в сегодняшних СБ, разбивая эти самые задачи по типу самолетов:
-
Истребители/Истребители Морского Базирования/Перехватчики → Завоевание господства в воздухе, обеспечение прикрытия штурмовой и тяжелой авиации
-
Штурмовики/Легкие, Фронтовые, пикирующие бомбардировщики → Уничтожение наземной техники противника
-
Тяжелые/Дальние бомбардировщики → Уничтожение баз и аэродромов противника
На бумаге все выглядит хорошо, но на деле, чем выше мы поднимаемся по рангам авиации, тем менее выражена становится грань задач. Таким образом, на некоторых вилках, Су-25/А-10 начинают кошмарить друг-друга и другие самолеты, F-5, которые предназначены для завоевания господства в воздухе, начинают бросать бомбы на базы, а истребители время от времени, от скуки, пушками забирают наземку.
Сам же геймплей крайне репитативный, сводится к 4-м повторяющимся задачам:
- Уничтожение ИИ-Авиации
- Уничтожение ИИ-Наземки
- Уничтожение баз
- Завоевание превосходства в воздухе в квадрате Х
При этом, уничтожением ИИ-авиации не занимается практически никто, потому что за нее мало дают, а поэтому никто не хочет тратить БК на бесполезную цель (ну и к тому же, ПАРЛы имеют свойство сбиваться с цели, если взять эту группу в захват)
Спаун-точки наземки одинаковы всегда и опытный краб всегда знает, где она будет. Это же касается и баз, когда пилот, используя навигационное бомбометание фактически автоматизирует процесс заработка. И именно эта самая автоматизация и превращает часто АСБ в войну ботов, когда мы видим как самолеты делают пончики на филде имитируя активность, после нескольких успешных сбросов.
Как это решить? Это комплексная проблема, которая требует переработки логики режима в целом.
Сама задумка “Противостояния” отличная - в ней есть потенциал, который, к сожалению, не полностью раскрыт. Поэтому, как я считаю, следует поработать в сторону создания мини-динамической кампании, в которой могут принять участие как пилоты самолетов, так и пилоты вертолетов
Для начала, карту следует увеличить. Причем достаточно сильно, раза в 2-3. Пропорционально увеличению размера, также следует увеличить количество игроков на карте.
Следует четко определить задачи игрокам и их машинам. Это можно сделать, моделируя линию противостояния на земле. Представим, что у нас есть “Генерал” с каждой из сторон. Этот “Генерал” - это алгоритм, который управляет наземными силами, планируя атаки и оборону, там, где он считает это необходимым (Замечу, это не ChatGPT , а просто игровая условность. Или “Директор”, как его еще иногда называют). Все действия и точки соприкосновения показаны на карте, вместе с группами юнитов (бригады). Также должен быть показан шанс на победу той или иной стороны.
Если игрок в сражениях не участвует, то два “Генерала” с обоих сторон, всегда равны и их противостояние всегда заканчиваются ничьей. Таким образом, именно игрок является ключевым звеном в обеспечении победы для той или иной стороны.
Так как игрок может видеть шанс на победу “генерала” в определенной точке, он может помочь ему, уничтожая наземную технику, увеличивая шанс на прорыв. Успешный прорыв линии снимает очки победы (шкалу) у команды противника.
Таким образом, мы концентрируем игру на точках соприкосновения, мотивируя игроков двигаться по карте, в зависимости от того, где нужна поддержка авиации. Отличительной особенностью такого подхода заключается в том, что на карте будут одновременно сотни единиц наземной техники (И как нам известно из Аркады, движок игры может потянуть это), а их местоположение всегда будет отличатся и не будет ни одного одинакового сражения.
В зависимости от эпохи, на картах могут происходить динамические события, которые “Генерал” может вызвать в зависимости от ситуации в точке конфликта. Так, например, рядом с точкой соприкосновения могут появиться гаубицы, которые начнут обстреливать линию фронта с шансом уничтожения техники (Начало ВМВ). Или “Генерал” вызовет запуск Фау-1 с He-111/Запросит ковровую бомбардировку (Конец ВМВ). В поздние эпохи это могут быть крылатые ракеты с обоих сторон и подобные эвенты. Так или иначе, игроку следует быть активным и постоянно реагировать на ситуацию, которая будет разворачиваться на поле боя.
Вертолетам также будет что делать: в игре довольно немало универсальных машин, которые могли использоваться как носители ПТУР, так и как для перевозки солдат - UH-1/Ми-24 как пример. В отличии от самолетов, вертолеты могут пополнять боеприпасы гораздо ближе к линии фронта, а спектр задач будет отличаться, вплоть до поддержки десанта за линией фронта и эвакуации.
Так как размер карты будет увеличен, будет смысл в дальнобойных ЗРК и ПРР (которые, как я помню, не хотели вводить именно потому что первые образцы предназначались именно против дальнобойных ЗРК). “Генерал” сам будет размещать ДЗРК с определенными условиями, которые не будут делать игру на авиации невозможной.
Так как этот режим достаточно насыщенный, предлагаю увеличить длину одной сессии до 2-3 дней (!)
В общем это все. Любые предложения по доработке дописывайте ниже. Критику приветствую. Вдохновлялся немного сервером DCS: Cold War, чтобы сразу не было вопросов.
Такие дела