АвиаСБ, как самый забытый режим игры и предложение по его улучшению

  • За
  • Против
0 проголосовавших

Я не претендую на звание топ игрока СБ, скорее напротив, я дно с кд меньше 1, но чем выше я поднимался по рангам, тем больше я начал любить СБ. Честно говоря, сегодняшний АРБ ничем не отличается от аркады по геймплею, а в СБ нужно и думать, и примерно понимать что надо делать.

Там не менее, с СБ существует большая проблема, а именно однообразие режима. Буквально в теме про возможность Вертолетных СБ, я сказал, что проблема СБ в том, что в режиме нет динамики, и чаще всего сводится к “Прилетел - откинул БК - улетел”. Это В ОСОБЕННОСТИ касается владельцев Су-25/А-10, так как для них нет особо никакой задачи, кроме крабинга ботов (которые, кстати, не всегда соответствуют нации противника, о чем я говорил в прошлой, и уже одобренной игроками теме, про то, что “Синие” убивают “Синих”, а “Красные” - “Красных”)

И так как я начал говорить про боевые задачи, давайте посмотрим на ситуацию в сегодняшних СБ, разбивая эти самые задачи по типу самолетов:

  1. Истребители/Истребители Морского Базирования/Перехватчики → Завоевание господства в воздухе, обеспечение прикрытия штурмовой и тяжелой авиации

  2. Штурмовики/Легкие, Фронтовые, пикирующие бомбардировщики → Уничтожение наземной техники противника

  3. Тяжелые/Дальние бомбардировщики → Уничтожение баз и аэродромов противника

На бумаге все выглядит хорошо, но на деле, чем выше мы поднимаемся по рангам авиации, тем менее выражена становится грань задач. Таким образом, на некоторых вилках, Су-25/А-10 начинают кошмарить друг-друга и другие самолеты, F-5, которые предназначены для завоевания господства в воздухе, начинают бросать бомбы на базы, а истребители время от времени, от скуки, пушками забирают наземку.

Сам же геймплей крайне репитативный, сводится к 4-м повторяющимся задачам:

  1. Уничтожение ИИ-Авиации
  2. Уничтожение ИИ-Наземки
  3. Уничтожение баз
  4. Завоевание превосходства в воздухе в квадрате Х

При этом, уничтожением ИИ-авиации не занимается практически никто, потому что за нее мало дают, а поэтому никто не хочет тратить БК на бесполезную цель (ну и к тому же, ПАРЛы имеют свойство сбиваться с цели, если взять эту группу в захват)

Спаун-точки наземки одинаковы всегда и опытный краб всегда знает, где она будет. Это же касается и баз, когда пилот, используя навигационное бомбометание фактически автоматизирует процесс заработка. И именно эта самая автоматизация и превращает часто АСБ в войну ботов, когда мы видим как самолеты делают пончики на филде имитируя активность, после нескольких успешных сбросов.

Как это решить? Это комплексная проблема, которая требует переработки логики режима в целом.

Сама задумка “Противостояния” отличная - в ней есть потенциал, который, к сожалению, не полностью раскрыт. Поэтому, как я считаю, следует поработать в сторону создания мини-динамической кампании, в которой могут принять участие как пилоты самолетов, так и пилоты вертолетов

Для начала, карту следует увеличить. Причем достаточно сильно, раза в 2-3. Пропорционально увеличению размера, также следует увеличить количество игроков на карте.

Следует четко определить задачи игрокам и их машинам. Это можно сделать, моделируя линию противостояния на земле. Представим, что у нас есть “Генерал” с каждой из сторон. Этот “Генерал” - это алгоритм, который управляет наземными силами, планируя атаки и оборону, там, где он считает это необходимым (Замечу, это не ChatGPT , а просто игровая условность. Или “Директор”, как его еще иногда называют). Все действия и точки соприкосновения показаны на карте, вместе с группами юнитов (бригады). Также должен быть показан шанс на победу той или иной стороны.

Если игрок в сражениях не участвует, то два “Генерала” с обоих сторон, всегда равны и их противостояние всегда заканчиваются ничьей. Таким образом, именно игрок является ключевым звеном в обеспечении победы для той или иной стороны.

Так как игрок может видеть шанс на победу “генерала” в определенной точке, он может помочь ему, уничтожая наземную технику, увеличивая шанс на прорыв. Успешный прорыв линии снимает очки победы (шкалу) у команды противника.

Таким образом, мы концентрируем игру на точках соприкосновения, мотивируя игроков двигаться по карте, в зависимости от того, где нужна поддержка авиации. Отличительной особенностью такого подхода заключается в том, что на карте будут одновременно сотни единиц наземной техники (И как нам известно из Аркады, движок игры может потянуть это), а их местоположение всегда будет отличатся и не будет ни одного одинакового сражения.

В зависимости от эпохи, на картах могут происходить динамические события, которые “Генерал” может вызвать в зависимости от ситуации в точке конфликта. Так, например, рядом с точкой соприкосновения могут появиться гаубицы, которые начнут обстреливать линию фронта с шансом уничтожения техники (Начало ВМВ). Или “Генерал” вызовет запуск Фау-1 с He-111/Запросит ковровую бомбардировку (Конец ВМВ). В поздние эпохи это могут быть крылатые ракеты с обоих сторон и подобные эвенты. Так или иначе, игроку следует быть активным и постоянно реагировать на ситуацию, которая будет разворачиваться на поле боя.

Вертолетам также будет что делать: в игре довольно немало универсальных машин, которые могли использоваться как носители ПТУР, так и как для перевозки солдат - UH-1/Ми-24 как пример. В отличии от самолетов, вертолеты могут пополнять боеприпасы гораздо ближе к линии фронта, а спектр задач будет отличаться, вплоть до поддержки десанта за линией фронта и эвакуации.

Так как размер карты будет увеличен, будет смысл в дальнобойных ЗРК и ПРР (которые, как я помню, не хотели вводить именно потому что первые образцы предназначались именно против дальнобойных ЗРК). “Генерал” сам будет размещать ДЗРК с определенными условиями, которые не будут делать игру на авиации невозможной.

Так как этот режим достаточно насыщенный, предлагаю увеличить длину одной сессии до 2-3 дней (!)

В общем это все. Любые предложения по доработке дописывайте ниже. Критику приветствую. Вдохновлялся немного сервером DCS: Cold War, чтобы сразу не было вопросов.

Такие дела

18 лайков

Добавлю: все предложения, что я сделал базируются также на анализе первоапрельских событий (Так например “генерал” и его “события” основаны на эвенте “Битва за Арахис”, где червь рандомно появлялся на карте, что наводит меня на мысли, что возможности движка и серверной части позволяют их создание.

1 лайк

Хорошая идея, полностью за. В СБ очень скучно и не хватает случайных событий, разнообразия в действиях, интересного захвата точек и продвижения войск. Имхо, невероятно уныло на том же штурмовике летать от одной базы до другой, получая удовольствия только от хорошей посадки для дальнейшего пополнения.

Касаемо карты, то и сейчас вполне большие, времени тоже 3 часов вполне. Главное в эти размеры и время уместить активности так чтобы было интересно двум сторонам. Вертолеты в целом и сейчас можно реализовать, это хорошая идея, чтобы повысить онлайн и разнообразить бой в СБ.

5 лайков

Очень хорошее предложение. Но, если дать вертолётные филды, и дать им нормальное ПВО, то уже начнутся проблемы. Допустим, завязывается воздушный бой, один из игроков начинает утягивать другого на свой вертолётный филд и всё, конечная. Если же оставить вертолётное ПВО, которое работает на данный момент, то это тоже минус, потому что оно сильно палит мимо-крокодилов. Разве что совместить авиа и вертофилды в один

Сейчас в вертолетном пвп люди тоже взлетают с начала карты, это не должно быть проблемой особенно, если добавить точки интереса поблизости, которые будут проще в выполнение для вертолетов, чем для самолетов.

1 лайк

При таком раскладе, мы делим Филды на “Легкий” и “Тяжелый”. По логике это уже работает в игре - Авианосец тоже филд, но взлетают с него только палубные самолеты. Ну или в совместных боях

Легкому Филду можно дать Вертолеты и СВВП (С натяжкой, но можно. Тому же Харриеру и Яку, с их относительно ограниченным временем полета это будет на пользу). По обороне - пушечная с радарным захватом (без ОЛС, пожалуйста. Много кого это бесит в аркадном вертолетном пве). Палить будет, не спорю, но можно поставить небольшую паузу между захватом и началом ведения огня, имитируя расчет упреждения или просто работу экипажа перед ведением огня. Но это не должны быть “флаки” как сейчас.

Плюс, давайте честно - игроки в АСБ более опытные. Да и новичкам это даст быстро понять, что Вертолетное ПВО - это не просто пощекотать нервы и поцарапать корпус, как в совместных боях. Это опасный противник, с которым надо считаться и надо понимать, как ему противодействовать

Тяжелый филд уже прикрыт серьезным, эшелонированным ПВО. В голову приходит комбинация КОМПЛЕКСА (!) С-125 и Шилки (По эпохе). На самом деле, появление такого комплекса будет реально полезным, потому что сейчас бомбить аэродромы в АСБ очень просто - ты просто летишь выше 4к и бросаешь по CCRP. Если добавить высотное ПВО, очень хорошо заиграют штурмовые бомбы, потому что будешь лететь ниже радара.
Той же Шилке можно противостоять по угловой скорости и полетом у земли (с созданием помех от нее). Будет иметь смысл заходить не просто по вектору от своего Филда, с перпендикулярно)

Добавлю вот еще что: Ты правильно сказал, что можно утянуть под свое ПВО - это реальная тактика ведения воздушного боя. Но в тоже время, мы добавляем задачи пилотам штурмовой авиации - так например, если подвесить Х-25МПУ (Или Х-58У) на Грача, с комплексом Л-081 (Фантасмагория), то наш Грач, ловким кликом селектора вооружения, превращается в охотника на ПВО.

5 лайков

За любые изменения. Потому последнее, что в СБ интересного осталось, это атака конвоев.

Атаковать сражения слишком тяжело: 5 ЗСУ на 4 танка и 6 БМП это как то многовато, а к ним добавим еще и истребители противника.
То есть лететь придется на минимальной загрузке. УРВП и УРВВ, никаких бомб/НАР.

Морской Конвой атаковать уже реальнее. Пара УРВВ для самообороны и полная нагрузка…

Должно быть ПВО большой дальности вблизи аэродромов. Хотя бы в 15-20км

Вертолеты до 9.7 включительно были бы так же интересны ( без китайца с TY-90)

5 лайков

С этими еще как-то можно разбираться издалека высокоточным оружием, они хоть на месте стоят. А вот колонны всё время в движении + дикое прикрытие ПВО и их атаковать - дикая боль. Хотя, казалось бы, чего проще: уменьшить ПВО колонн (или вообще его убрать), и у игроков появится еще один востребованный ивент. Т.к. сейчас, по факту, в Противостоянии колонны никто не трогает, себе дороже.

2 лайка

Да ладно тебе, спокойно штурмовыми бомбами сносятся

Хорошая задумка, особенно понравилось наличие вертолётов, для них сб режим по моему только в пробном вылете и отдельных миссия есть. Ещё экономику поправить по аналогии с рб и аркадой, а не 15 минутный таймер и получится очень годно.

2 лайка

Тогда покажи, как ты это делаешь. Меня ПВО уже с 2- 3 км. начинает разбирать, а с такого расстояния неуправляемой бомбой, хоть штурмовой, хоть не штурмовой, в движущуюся технику - фиг попадешь. Если не идти по пути Серёги и Гастелло.

2 лайка

Или же сделать точность ПВО на колоннах такую же\чуть слабее, чем на наземных битвах. Потому что это страх и ужас. Нужно буквально целое звено брать для колонн, пара с высокоточным вооружением, пара с неуправляемым вооружением

1 лайк

Да и в наземных - похожая история. Из своего опыта, относительно безопасная дистанция - 3 км. Когда штурмлю , стараюсь ближе не подходить, ибо чревато. На А-10 с дистанции до 2 миль по индикатору на ИЛС мавериками сначала выбиваю ПВО и потом уже подхожу вплотную и бью бомбами/НАРами/курсовым. Но эти хоть стоят на месте на открытом пространстве и до них можно издалека дотянуться. А колонны на локациях типа Вьетнама еще и по кустам/горам шарятся, их постоянно то рельеф, то зеленка закрывает. Однажды задался целью положить всю колонну - так мне на том же А10 4 вылета для этого потребовалось: 2 в режиме камикадзе - вынести ПВО и воткнуться рядом и еще 2 - выпилить остальную колонну. Это при том, что авиация противника не мешала, а такое далеко не всегда бывает.

1 лайк

Эта тема была автоматически закрыта спустя 7 дней. В ней больше нельзя отвечать.