а потом попадешь на темную/облачную с дождем карту и всё
Ну нет любоваться перманентной блеклой картинкой.
Это нечастые события и можно будет подкрутить если не очень.
И да, на темных с дождливыми картами тоже можно увидеть недостаток цветности, и для них критична слабая кантрастность
Не решает проблемы с тенями, но делает комфортнее глазу.
лучше всего выглядит ssaa 4x вместе с FSR или TSR на качество. Получается и производительно и красиво.
у себя в теме подробно графоний рассмотрел. Надо обновить гайдик кстати, изменилось кое-что
Видал я твои скриншоты. Суперконтраст выкрутил, и, конечно, не видно ничего.
Вот скрин:
на фильтрах только резкость и цвет, насыщенность +12, температура -8. Но у меня монитор уже выгоревший (глазами видно немного теплее цветность). На новом и вовсе было температура только -2, да коты разбили, твари.
Прикол-то в том что игра этого не умеет. Зачем костыли если можно один раз настроить. И проблема, улиточные фильтры не ложатся на интерфейс, а с нвидиа будут
А ты про какие именно говоришь?
Про скриншот в заглавном посте? Так да, я специально и приложил его чтобы продемонстрировать черезмерность настройки
А например вот скриншоты с кастомным пресетом силами графического редактора винды лучше выглядят, чем вся настройка контрастности из тундры.
Тема разрослась, подъехали еще скрины и новые идеи по улучшению
На сей раз DLSS включил, теперь не лагает. В прошлый раз картинку колбасило
вообще эта тема — пролог у улучшению видимости в оптике потому что игра настроена высветлять и уменьшать насыщенность цветов во вред прозрачности картинки
Неужели неудачное время выбрал?
Это не замена, но это возможность более комфортно играть в то время, пока твоя тема пишется, обсуждается, встаёт в очередь, опять обсуждается, делается, тестится и, наконец, выходит в релиз.
Мне комфортно играть будет если починят полутени на дистанции ≈60 метров, для таких изменений нужны промежуточные.
Интересно кто-нибудь в комьюнити вообще понимает что происходит с графикой при погоде чуть пасмурнее чем ясно?
Может быть и не понимают, но все видят, что что-то не то.
Вообще, все дистанции фильтрации для тесселяции, затенения, некоторых ЛОДов надо немножечко как минимум отодвинуть от игрока. А как максимум, сделать более мягкий переход на границах.
Но это не тема темы, тут мы про постэффекты говорим.
Я сегодня ковырял скриншоты.
Выяснил для себя, что затенения у улитки имеют слишком многократно перекрученный множитель обесцвечивания цветов. Не помогает даже искусственное пятикратное насыщение, настолько все оттенки уводятся в область серого. А оттенки прямых отражений живут поживают, можно даже цвет различить.
Кто-то, зачем-то, вместо увода цвета в область темного оттенка и легкого примешивания серого, все перепутал и настроил так, чтобы цвет терял в насыщенности больше, чем в яркости, сильно больше.
С этим не бьётся механизм отражений, они менее подвержены пагубному воздействию постобработки и яркость серого с расстоянием приводится к одному знеменателю до неразличимости деталей.
Это взгляд как оно визуально работает, но сами алгоритмы неизвестны
вообще этот скриншот выглядит как какой-то фильтр именно на бинокле. Надо поглазеть внимательно самому в разных ситуациях, и посмотреть на работу динамического лута и всяких алгоритмов преобразования цветов. Потому что какой-то единой цветокор картинки у тундры как таковой нет, она у всех может очень по-разному выглядеть.
Это мой дефолтный вид игры, 🤪. Я ничего не менял. Да тут и бесполезно что-то менять фильтрами.
День, сплошная облачность, Польша
проезд с площади часовни в сторону заправок.
Бинокль осветляет картинку дополнительно снижая насыщенность.
.
P.S. полином так и не прочухал как работает.
Вернуть возможность менять эти самые постэффекты всем. А то у части игроков это забрали и нигде не написано почему
они были чтоли? (я просто из деревни)
вообще идеально не вот это вот все а починить цветокор