Добавление в игру подобия рейтинга для случайных матчей

Мои проблемы, которые не имеют ко мне отношения?
Ладно, возможно это не нейронка, а дислексия, но пусть с этим уже квалифицированные люди разбираются.

“Можно, а зачем?”
Я наоборот сталкиваюсь с другой проблемой - новореги с 200 боями шьют меня во все проекции, видят через всю карту, а в лётке ТАБ сбивают первым выстрелом. Когда я начинаю стрелять - непробилы, рикошеты, и прочая магия, а-ля М44, которая спокойно уехала, после того как рядом разорвалось 2 бомбы по тонне. Или М50, которая танкует бортом очередь из ФлакПанзера

Когда механика подбора игроков помножится на механику подбора по рейтингу, и встретится с текущим онлайном- бои будут выглядеть так же как у нас во флоте- на 70% состоящие из ботов. А просто уравнять количество скиловых и хлебных игроков в обеих командах осложняет разделение по нациям, ибо перетасовать игроков как угодно не получится.

Согласен надо

Я отправил уже 3-ью предложку, 2 предыдущих отлетели по 4.1 недостаточно объяснено, вот крайний текст
Сейчас подбор в War Thunder часто ощущается как лотерея: в одном бою встречаются игроки с совершенно разным уровнем понимания механик, знанием карт и умением работать в команде. Из‑за этого победа или поражение зависят не столько от твоего скилла, сколько от «удачного» или «неудачного» лобби. Предлагаю внедрить систему, которая сделает подбор честнее, а прогресс — прозрачнее.

Что нужно изменить

1. Ввести рейтинговую систему по уровню навыка.
Пусть у каждого игрока будет скрытый (или частично видимый) рейтинг, который учитывает не только K/D и урон, но и более «умные» метрики: вклад в победу, работу по засвету, поддержку союзников, эффективность по типам техники. Это позволит сводить в бои игроков примерно одного уровня, чтобы исход решали тактика и слаженность, а не случайность.

2. Перестроить матчмейкинг под рейтинг.
Вместо жёсткого разброса по БР (который уже не всегда спасает от дисбаланса) матчмейкинг должен учитывать рейтинг игроков и стараться собирать лобби из тех, кто находится в одной «весовой категории». При этом БР остаётся основой баланса техники, а рейтинг отвечает за баланс людей.

3. Ввести систему оценки вклада вместо наград.
Чтобы система работала, нужна понятная обратная связь о том, насколько эффективно ты играешь. Предлагаю такую схему оценки:

  • Позитивная оценка за полезные действия: начисление баллов рейтинга за засвет, сбитие захвата точки, спасение базы, ассисты, которые реально привели к результату.
  • Снижение темпа роста рейтинга за неэффективную игру: если игрок долго не вносит вклад (нет урона, нет засвета, частые смерти без пользы), его рейтинг растёт медленнее — это сигнал, что стиль игры не помогает команде.
  • Бонус за командную игру: дополнительные баллы рейтинга за работу в отряде, выполнение задач командира, прикрытие союзников и другие действия, которые повышают шансы команды на победу.

Как это решает проблему «выиграл/проиграл»

Главная боль сейчас — ощущение, что ты можешь идеально отыграть, но всё равно проиграть из‑за слабого состава команды, либо, наоборот, выиграть, почти ничего не сделав. Новая система должна это исправить:

  • Победа должна ощущаться заслуженной. Если ты стабильно помогаешь команде (засвечиваешь, прикрываешь, бережёшь технику, вовремя меняешь позицию), твой рейтинг растёт быстрее. Даже если команда проиграла, ты не теряешь рейтинг полностью: часть прогресса сохраняется за личный вклад.
  • Проигрыш не должен быть «пустым». Если команда проиграла, система должна показывать, что именно повлияло на исход: например, «не хватило засвета на ключевом фланге», «потеря базы из‑за отсутствия прикрытия», «мало урона по приоритетным целям». Это убирает фрустрацию и даёт понятную обратную связь: «я сделал всё, что мог», либо «вот где я мог сыграть лучше».
  • Разная ценность побед. Победа над более сильным лобби (где средний рейтинг противников выше) должна давать заметно больший прирост рейтинга. Победа над заведомо слабым лобби — меньше. Так исчезает мотивация «фармить лёгкие бои» и поощряется рост.
  • Защита от перекосов. Если в твоей команде есть игроки с заметно более низким рейтингом, система может слегка снижать требования к твоему личному вкладу для сохранения темпа роста рейтинга (чтобы не наказывать за чужой низкий уровень), но при этом не давать максимальный прирост. Это честно: ты не виноват, но и не должен получать «полный приз» за победу в неравных условиях.

Общекомандная оценка: чтобы победа и поражение были общими

Чтобы игроки чувствовали себя частью команды, предлагаю сделать оценку результата общекомандной, но с учётом личного вклада:

  • Общекомандный прирост при победе. Если сторона побеждает, все игроки получают прирост рейтинга, но внутри команды он распределяется с учётом личного вклада: те, кто реально влиял на бой, получают больший прирост, а те, кто почти не участвовал, — минимальный. Так сохраняется справедливость «личный вклад + общий результат».
  • Общекомандное снижение темпов при поражении. Если сторона проигрывает, темп роста рейтинга снижается. При этом игрок, который активно помогал команде, теряет меньше темпа, а игрок с нулевым вкладом — почти весь прирост. Это мотивирует не «отсиживаться» в надежде, что команда вытянет.
  • Командные цели как фактор оценки. Если команда выполнила ключевые задачи (захватила важные точки, уничтожила приоритетные цели, удержала базу), даже при поражении темп снижения рейтинга будет меньше. Это поощряет играть на результат, а не просто «дотянуть до конца».
  • Анти‑буст механика. Если в команде есть явный дисбаланс по рейтингу (слишком много игроков с низким или слишком высоким рейтингом), темп прироста рейтинга слегка снижается. Это мешает намеренно собирать «лёгкие» лобби и делает подбор более честным.

Почему это сработает

  • Меньше фрустрации. Игроки перестанут чувствовать, что проигрывают из‑за «случайного» лобби, а победы будут ощущаться заслуженными.
  • Рост скилла. Когда ты играешь с равными, быстрее учишься, потому что видишь реальные примеры и можешь сравнивать свой стиль с другими.
  • Больше мотивации. Понятная оценка вклада мотивирует не просто «настреливать», а играть на команду и осваивать механики.
  • Прозрачность прогресса. Видимый рейтинг помогает понять, где ты находишься, к чему стремиться и как расти.

Важные нюансы

  • Рейтинг не должен быть «токсичным» табло: лучше показывать его в виде диапазона (например, «Средний уровень», «Высокий уровень») или давать только личные метрики прогресса без прямого сравнения с другими.
  • Нужно предусмотреть защиту от бустинга и «фарм‑стратегий», чтобы система оставалась честной.
  • Важно сохранить дух War Thunder — это не киберспорт‑шутер, а симулятор с аркадными элементами, поэтому система должна поощрять тактическое мышление, а не превращать каждый бой в гонку за цифрами.

Что думаете, игроки? Какие метрики вы бы учитывали в рейтинге? Какой тип обратной связи был бы для вас самым полезным? Делитесь мнением в комментариях! 👇

#WarThunder #Предложения #Матчмейкинг #Рейтинг #Баланс