Ок, речь не идет о полной реализации, но хотя бы условные значения FOV и ограничения стабилизации должны быть.
Угол обзора прицельного комплекса
Он выставляется по документам
Прицелка ограничена в обзоре и так, в чем проблема? Я даже больше скажу - у нашей прицелки нет стабилизации картинки по горизонту. Из-за этого случается второй баг - на угле поворота за 180 градусов передней полусферы по горизонту картинка моментально переворачивается и мышка меняет чувствительность, при чем на разную по оси Х и Y
Плюс у нас индикация угла допустимого обзора неадекватно показывает границы прокачки камеры прицелки и не понятно где там край на всем что не ранние вертухи.
Не знал, тогда, как говорится, прошу прощения. Тогда остаётся вопрос стабилизации и самой реализации прицельного комплекса в СБ. Сейчас то по сути это аналог аркадного прицела для авиации в РБ, только с эффектом провала в прицельный комплекс.
Видимо все же тут я больше сравниваю с DCS, про FOV услышал, вопросов нет.
Играли бы танкисты в танки, если быпри повороте башни больше 90 градусов от курса у вас бы переворачивалась бы картинка, менялась бы чувствительность мыши, снаряды бы вы выбирали перебором по очереди, при чем не в порядке в котором они нарисованы, а в рандомном?
А это как бы реалии всего к чему привинчен телек и у чего больше двух единиц номенклатуры вооружения.
По наземке выше написал, нет эффекта инерции. И, к слову, лет эдак 8 назад я писал предложение, где этот эффект полностью компенсировал бы рассинхрон с сервером, ибо для сервера игрок бы уже навелся в некую точку, в которой был бы юнит мишень, но по факту игрок видел бы эффект инерции, который и компенсировал бы рассинхрон. Это предложение оценил один читатель, сказав что это изначально должно было исходить от Улитки и решило бы многое проблемы игры. То есть система предсказания была бы дополнена еще одним рядом координат, и игра анализировала бы как данные наведения, так и данные компенсации одновременно и выдавала бы среднее значение.
Камера внешнего вида в АБ и РБ работает лучше даже камеры прицелки. Просто потому что стабилизирована по горизонту, как и картинка в реальных комплексах, изображение с которой автоматически удерживает по осям верх-вниз цап комплекса.
Из аркадного там управление камерой мышкой а не осями, но повторюсь, авиация на топах сражается в мире танкового фентези, багов и повышенной сложности в местах где с этим справлялся бы мультиэкипаж.
Всё в загоне с дистанцией 13-15 км от поля боя до края карты, при том что неманеврирующую цель панцирь кладет на ней же.
И всё это усеяно невидимыми вертолетами с ракетами середины нулевых.
Однако даже этой маленькой аркадной магии управления прицелкой при помощи мышки в этом звездеце не то чтобы хватает.
Командное, а не осевое управление мышью вооружением в симуляторном режиме это то, что создает изначально кучу проблем для режима позиционирующего себя симуляторным.
Инерция сама бы легла на осевое управление стволом как влитая.
Оно и понятно, что у нас на игрока повешено все управление, в данном случае скорее было бы правильно сделать как это реализовано для техники с одним членом экипажа, ибо резкий маневр - уход с траектории атаки - это и в реальности срыв захвата наведения телеавтомата.
Этот вопрос обсуждаем уже лет 10)
Нет, это уже сильно усложнит геймплей, Улитка не пойдет на это, а вот элементарные эффекты инерции наведения и разные эффекты компенсации ошибок наводки для, например, разного скилла экипажа, было бы очевидным и логичным решением даже с учётом ОБТ, ибо неопытный наводчик легко может перекрутить и не поймать момент нужного градуса сектора наведения сразу.
Сильно усложненный геймплей это называется СБ. И сложнее чем у жужжалок точно не станет.
Я согласен, как игрок с многолетним стажем игры в СБ, но все же, не стоит забывать про игровые условности. Скажем так, шаг от аркады к симуляторности был бы в том, что для СБ улитка убрала бы для вида от командира кружочек наведения орудия, оставив условный крестик аля бинокль. А для вида от наводчика ввела бы таймер и индикатор готовности орудия в левом верхнем углу.
Ну и убрать чит камеру, она опытному игроку не нужна от слова совсем, как и повторы уничтожения. Есть чат повреждений и килчат и этого более чем достаточно для информации.
Я не против игровых условностей, я просто хочу видеть танковую часть СБ сбшной, а не аркадой с другим видом, которая тянет за собой необходимость ввода других аркадных решений ради ее оправдания.
То, что я описал выше, как по мне предел желаний для танковой составляющей СБ.
Боюсь предел желаний это когда новую технику не забыли добавить в сетап и не кинули в песок абрамс.
Интересно почему киберкатлетам сложнее на больших картах и в чем им сложнее штурмить?
Представляю, как на “2ом Сражении за Эль Аламейн” 30 аля Виталь19 сидять в своих гнездах и бой заканчивается поражением через 25 минут, т.к. никто так и не выпадет из гнезда.
Я, наверное, не опытный игрок, но мне она нужна. Это помогает обнаружить “супер тактикульщиков”. Может ты будешь говорить за себя?
Это старые страшилки, есть точки, бой всегда может быть закончен победой взяв точку. Я лично не понимаю, зачем в СБ скоротечные бои на ОБТ по 5 минут, бои, где весь смысл перестрелять противника, быстрее доехав до удобной позиции для отстрела, или удобства взлетев тут же начать отрабатывать любую наземку “длинной рукой” УРВП. Этот геймплей для меня бессмыслен и беспощаден, и он не справедлив, хотя бы потому что на малых локациях решает скорость, время реакции техники (наведение) и скорострельность орудия. Где чего больше думаю не стоит напоминать.
Может стоит смотреть по сторонам? Уж извини) Тем более что опытный игрок исходя из таймингов знает где можно кого ожидать, но, соглашусь с тем, что на малых локациях это не всегда работает. Ибо тайминги там перекрывают слишком много потенциала распределения противника по батлзоне. Поэтому что? Возвращемся к П.1.
В наших реалиях увы да.