Доброго времени суток, господа и дамы!
Предлагаю аудитории и разработчикам обратить свой взор на еще один аспект морских боев в проекте, рáвно застрагивающий игроков как реалистичного, так и аркадного режима - от катера до линкора.
А именно - флотский спавн и то, как он выглядит.
Для тех, кто хоть единожды играл в морском режиме не секрет, что корабли всех классов появляются в определенном радиусе от выбранной точки спавна, причем сразу на высокой скорости хода и без возможности влиять как на сам участок появления, так и на направление, в котором корабль будет двигаться в момент своего возникновения на акватории.
Для малых и сверхмалых плавсредств, отличающихся изрядной маневренностью, да при наличии запаса времени в самом начале сессии, это не представляется столь уж критичной проблемой, скорее фактом, способным доставить неудобства.
Но уже даже для эскадренного миноносца эти неудобства порой перерастают в проблемы; ну а кораблям, для которых совершение маневра требует немалого времени, а то и искусства - вопрос становится критичен.
Добавим сюда возможную толкотню на пресловутом респе различных кораблей, не всякие из которых способны между собой договориться о выборе направления и приоритетом прохода - не говоря уж о ИИ-ботах, коих вовсе никак не заставит затормозить и ~41.500-тонная громада линейного корабля - а всё это может происходить на открытой воде под обстрелом противоборствующей команды - и получаем не проблему, но обстоятельство, буквально требующее исправления.
Есть и те типы кораблей, само выживание которых зависит от того, насколько они смогут оставаться вне сектора эффективного обстрела неприятеля. Представим, что такой корабль появился вблизи необходимого укрытия - или даже за ним - но стандартные условия спавна не только не оставят ему шанса на оценку обстановки и выбор дальнейших действий и направления, но и вовсе банально вынесут… в лучшем случае на мель, в ином - в пристрелянную область с предсказуемым итогом.
И это не считая возможности оказаться вытолканным под обстрел незадачливым союзником, что точно так же появился фактически без управления. Что особенно критично проявляется при спавне НЕ в начале боя, а многих даже и удерживает от повторного спавна в заведомо безнадежных обстоятельствах и добавляет антипатии к морским боям в целом.
А ведь бывают и совсем уж особенные случаи, когда некий линейный крейсер оказывается заспавнен поверх другого…
Таким образом, если уважаемая аудитория согласится со мной в том, что вышеописанное являет собой неоспоримо-проблемный момент, я предлагаю три пункта по возможному его решению:
1.Добавить механику выбора скорости движения при появлении
2.Добавить механику выбора точного направления движения при появлении
3.По возможности обезопасить точки спавна от прострела со стороны респов противоположной команды
Упреждая возможные сомнения о третьем пункте добавлю, что изрядная часть возможных проблем, с тем связанных может быть разрешена сама по себе, если не превращать респ в удобную артиллерийскую стоянку.
Естественно и первые два пункта могут быть реализованы различными способами и в различном же виде, что условно можно представить иллюстрацией выше.
- За
- Против
Благодарю за внимание.
ps Отдельное спасибо @YellowToad за пример со спавном поверх Аляски.
upd
По желаниям аудитории привожу пример возможной реализации пункта с выбором направления движения корабля при появлении.
Итак.
Спойлер
Представим себе перед глазами мини-карту в начале сессии.
Выбираем на ней некую точку спавна, где в границах оной можно разместить/отметить условное изображение собственного выбранного корабля. После чего курсором, либо иными клавишами задать направление, в котором означенное изображение должно “смотреть”. С четко указанными границами, очертаниями судна на карте и предварительным курсом, складывающимся от выбранного участка и направления.
Естественно, при этом у игрока должны отображаться точно такие же условные изображения кораблей игроков союзной команды с тем, чтобы исключить пересекающиеся участки и курсы, в то же время позволяя наиболее удобно распределять доступное для спавна пространство.