Глобальное изменения Авиационных Симуляторных Боёв

  • За
  • Против
0 проголосовавших

Всем привет, это предложение направлено на обновление и переработку текущего режима Противостояния в Авиационных СБ. Данный режим имеет огромный потенциал для различных механик и нововведений в игру как для данного режима так и для игры в целом.
На данный момент АСБ не раскрывается полностью так как игроки в основном бомбят базы и стараются захватить точки когда есть возможность. Большинство остальных задач в сессии не выполняются и скрипт сессии очень пассивен из-за чего процесс боя очень медленный, также как и малое наличие игроков. Я хотел бы предложить большое количество механик и вещей в игру и в данный режим в частности, поэтому хотел бы узнать мнение сообщества и возможно ли вообще такое осуществить. Поэтому начну всё поэтапно, я буду описывать все что думаю для более лучшего понимания идеи/механики.
Для начала я разделю весь процесс на несколько главных ключевых частей и каждая будет Рассмотрена более детально и даже максимально подробно.
Части предложения:

  1. Создание Сессии, Карта.
  2. Новые виды задач.
  3. Новые виды механик и вещей в игровом режиме.
  4. Некоторые экономические идеи
    Начнём с первого.

Часть 1. Создание Сессии и Карта

Спойлер

Я сразу пишу мою идею и нововведения.
Начнём поэтапно:
|Сессия|

  1. Организатор сессии в ангаре нажимает кнопку ‘Создать Сессию’
  2. Открывается окно новой сессии
  3. Организатор выбирает. максимальный БР техники данной сессии из списка готовых связок БР по 1 уровню (то есть игрок выбирает любые БР, например 6.0-7.0 или 5.0-6.0, то есть у игрока есть возможность создать в любое время сессию с нужным и/или комфортным БР, не ожидая готовые списки в игре.) При этом автоматически выбирается Эра сессии согласно БР’у.
  4. После выбора допустимого БР для данной сессии, организатор может выбрать разброс БР с помощью дополнительного тумблера в котором можно выбрать разброс (например 0.3 или 0.7, тем самым можно создать более точные и гибкие сессии с необходимыми БР, например 8.7-9.7. или 6.3-7.3 и т.д.)
  5. После этого организатор может выбрать на каком сервере ему создавать данную сессию, например СНГ, СА, Европа и т.д
  6. У организатора также есть возможность выбрать погодные условия в сессии.
  7. Возможность выбрать время суток в сессии, из нового, можно предложить ночные бои начиная с того БР где у самолётов уже есть ПНВ, при этом в списке времени, у таких параметров дополнительно будет нарисована луна что будет обозначать что это ночные бои и предлагаю за такие бои повышенные награды, второе нововведение это динамическое время, то есть например у параметра 5 утра, добавить маленькую иконку восходящего солнца из-за горизонта (описание картинки: прямая линия, и полуокружность солнца сверху этой линии, и стрелка вверх как бы намекающая на восход), это будет значить что бой начнётся в тёмное время когда будут нужны ПНВ и за 3 часа боя, посветлеет и ПНВ например через полтора часа уже будут не нужны, то же самое сделать и с ночью, например для функции 21:00 добавить такую же иконку как для восхода, только стрелка будет направлена вниз, обозначая заход солнца за горизонт, в таком типе времени, игра начинается вечером и например через полтора часа будет уже темно и потребуются ПНВ для продолжения боя. Соответственно в списке для игроков отмечать какое время и какие погодные условия в той или иной сессии выбрав её, за динамическое время также предлагаю повышенную награду по во время боя.
  8. Организатор сессии выбирает любую доступную карту для данного БР или эры, например топ тир не сможет летать на карте для начальной поршневой авиации.
  9. Организатор выбирает противоборствующие страны путём установки галочек рядом со страной определяя Союзника и Врага (можно выбрать любые страны в любом сочетании, например USA vs USA
  10. Организатор начинает сессию

|Карта|
Экспериментальное предложение.
Большие квадраты карты дополнительно разделить внутри тонкой штриховой линией, тем самым квадрат будет разделён на 4 сектора внутри этого квадрата, это позволит сделать механику линии фронта более гибкой и динамичной.

Часть 2. Новые Механики
В данной части я расскажу о новых механиках и переработке некоторых старых, текста будет много.

Спойлер

• Новые Механики
Начнём по порядку: наземные цели и задачи > воздушные цели и задачи> морские цели и задачи

• Наземные цели и задачи:

  1. Уничтожить/Защитить Базы- базы с системой здоровья, одновременно может быть до 4 баз с каждой стороны, каждая база живёт 15 минут и появляется каждые 10 минут, отмечены на карте автоматически.
  2. Уничтожить/Защитить Плацдарм- небольшие базы находящееся на удалении 2-3 клетки от линии фронта, представляют из себя небольшой палаточный городок (система здоровья только для городка), рядом находятся склады с коробками и бочками, каждые можно уничтожить отдельно, а также до 10 грузовых машин на парковке (каждый как отдельный юнит), одновременно может быть до 3 плацдармов с каждой стороны, база живёт 20 минут, появляется каждые 10 минут. На территории имеется пару установок ПВО пулеметного типа.
  3. Уничтожить/Защитить лагерь- небольшая цель представляющая из себя палаточный лагерь, пулеметно-пушечное вооружение наносит слабый урон, наибольший урон наносит напалм и прочее ракетно-бомбовое вооружение. ПВО отсутствует, максимум 2 базы. База живёт 10 минут и появляется каждые 20 минут.
  4. Уничтожить/Защитить пункт РЛС- на карте появляется комплекс РЛС с различными вышками и антеннами и прочее оборудование, имеет хорошее ПВО, пушечное или ракетное вооружение в зависимости от БР, модульная система, не доступная на лоу тире, может быть до 2 станций одновременно с каждой стороны, появляется каждые 30 минут. (Пока РЛС могут не иметь никакой функциональности)
  5. Уничтожить/Защитить мосты- на картах где присутствуют данные мосты, сделать их целями если они находятся на вражеской стороне фронта, к примеру разработчики могут выбрать до 10 мостов на карте и сделать их целями, не появляются сами по себе после уничтожения.
  6. Уничтожить/защитить вражескую ремонтную колонну- колона из 8 единиц техники и БТР которые двигаются в сторону уничтоженного моста с целю восстановить его, ПВО слабое, но высокая мобильность колоны, едут от края карты и пропадают как только доедут до моста, появляется через 5 минут после уничтожения моста
  7. Уничтожить/защитить тяжёлую колонну- большая колонна из тяжело бронированной техники которая движется от края карты к лини фронта, состоят из тяжёлых танков/ОБТ, БТР и тяжёлой защитой ПВО, колона из 12 единиц техники, скорость средняя, на высоких БР колонну также сопровождают ударные вертолёты, пока что будут 2 вертолёта, на топ тире, вертолёты будут иметь ракеты В-В. Появляются на краю карты и едут на линию фронта, по достижению линии фронта, начинают наземное событие второго типа (об этом позже)
  8. Уничтожить/защитить группу огневой поддержки- высоко мобильная колона из грузовых автомобилей и БМП/БТР/САУ, состоит из 10 единиц техники со средней защитой ПВО, появляются через 5 минут после начала наземного сражения и двигаются с края карты и едут к наземному сражению, по достижению сражения, появляется второе направление атаки с одного из краёв (атака с фланга), начинается сражение третьего типа (об этом позже)
  9. Уничтожить/Защитить колонну мобильного развёртывания- большая колонна грузовых машин и БТР для прикрытия, плотная структура ПВО, 12-15 единиц техники в колоне, средняя скорость. Появляются на краю карты и едут в сторону линии фронта, достигнув примерно 1-2 клетки от линии фронта, пропадают и на том месте создается вертолётный аэродром на котором реальные игроки (не ИИ) могут появиться на вертолете (об этом позже), база существует до её уничтожения, модульная система: Склад ГСМ (возможность ремонтироваться, перезаряжаться, пополнять топливо), Ангары (если ангары полностью уничтожить, игрок не сможет выбрать данный аэродром из меню спауна, но это не запретит вертолётам садиться и проводить ремонтные и прочие работы), Ремонтная бригада(скорость восстановления модулей баз), Посадочные площадки(влияют на скорость проводимых работ, не влияют на только появившиеся вертолёты если ангары не уничтожены), на таком аэродроме есть ПВО но с некоторыми отличиями от ПВО самолётного аэродрома (ПВО хелипорта может обстреливать противников с сфере радиусом 500 метров, это позволит сбалансировать ПВО для игрока, и не дать вражеским вертолётам кружить над хелипортом, данную сферу можно также сделать другой формы, напрмер радиусом в горизонте 1500 метров и высотой 500, такой купол не даст вертолету противника близко подойти к точке появления, но и не будет атаковать пролетающие рядом самолеты игроков/ИИ)
  10. Уничтожить/Защитить аэродром- тут без изменений.
  11. Захватить/Защитить наземную точку- захват можно провести только на вертолёте (VTOL/СВВП самолёты не могут захватить такую точку), захват длится 2 минуты и вертолёт должен сесть на площадку как сейчас в Вертолётном Противостоянии, точка живёт 15 минут и появляется каждые 15, при не захвате просто пропадает и отнимает очки, это общая задача для каждой стороны, точка находится на линии фронта. Точка представляет из себя имитацию ровной посадочной зоны кругом из белых камней и буквой H по середине из белых полосок, рядом можно добавить к примеру горящий самолёт или вертолёт (как бы имитация что вертолёт должен спасти экипаж (для Союзников) или захватить экипаж в плен (для Противника) или другая предыстория для такой точки)
  12. Уничтожить/Защитить группу артиллерийской поддержки- группа из 8 единиц техники, состоит из 7 единиц артиллерии и одной единицы ПВО, появляются за 3 квадрата от наземного сражения и двигаются в сторону наземного сражения, останавливаются на примыкающем квадрате от наземного сражения и начинают вести артиллерийский огонь по технике противника,
    уничтожают до 20% состава вражеской стороны в наземном сражении. Появляются через 5 минут после начала наземного сражения.
  13. Помочь в наземном сражении- после появления наземного сражения каждая из сторон должна помочь своим войскам путем уничтожения вражеской техники, такой тип считается наземным сражение первого типа.

• Воздушные цели и задачи:

Спойлер
  1. Захват воздушного превосходство- игроки (ИИ не учитывается) должны захватить воздушную точку в определённом квадрате на карте граничащую с линией фронта, захват длится 5 минут для одного игрока, чем больше игроков тем быстрее идёт захват, 2 игрока- 4 минуты, 3 игрока- 3 минуты, но не быстрее 3-х минут, при этом, каждый игрок вражеской команды добавляет дополнительно 2 минуты в захват. При этом, если в квадрате находится одинаковое количество игроков с каждой команды, захват начинает уменьшаться в 0%, это будет вынуждать игрока быстрее уничтожить противника и продолжить захват, если на точке два Союзника и один Враг, то для них захват будет все равно продолжаться но прогресс захвата достигнет 100% через 6 минут, и т.д. согласно системе, к примеру на точке 5 Союзников и 3 противника, захват точки будет длиться 5 минут. При уничтожении противника или вылета его за границы захвата, время захвата уменьшается на 30 секунд, но если противник намерено вылетает и залезает на границу захвата, система будет учитывать что данный игрок уже находился на точке и не будет добавлять дополнительные 2 минуты, лишь 30 секунд и при вылете за границу захвата 30 секунд опять отнимаются. (Такую точку нельзя захватить вертолётом, но это можно рассмотреть)
  2. Уничтожить/Защитить самолёт разведки- самолёт появляется с краю карты и летит на линию фронта, находится в воздухе 15 минут и каждые 5 минут обнаруживает не обнаруженные цели для команды, после 15 минут улетает в сторону своей команды и пропадает достигнув границы карты, после чего появляется захват воздушного превосходства за линией фронта той команды которая не уничтожила самолёт Разведчик.
  3. Уничтожить/Защитить вертолёты поддержки- группа вертолётов под управлением ИИ, в группе 5-8 вертолётов некоторые из которых ударные типы, на топ тире имеют ракеты В-В (если модель вертолёта имеет таковые). Вертолёты появляются через 5 минут после начала наземного сражения со стороны обороняющейся команды, летят с края карты в сторону наземного сражения, по достижению наземного сражения садятся на землю и пропадают, при этом увеличивают состав обороняющихся на 25%.
  4. Уничтожить/Защитить штурмовики- техника под управлением ИИ, группа самолётов 8 единиц, 6 штурмовиков и два истребителя прикрытия. Появляются через 10 минут после начала наземного сражения со стороны наступающих на противника, летят с края карты в сторону наземного сражения, по достижению сражения применяют ракетно-бомбовое вооружение (в зависимости от БР штурмовики либо идут в пикирование, либо применяют ракеты В-П с средней дистанции), после израсходования боевой нагрузки, сразу разворачиваются в союзную сторону, по достижению границы карты пропадают, уничтожают до 40% вражеского состава в наземном сражении, (если состав вражеской техники уже 40% и меньше, штурмовики полностью уничтожают врага)
  5. Уничтожить/Защитить бомбардировщики- группа бомбардировщиков, 9 единиц, 6 бомбардировщики и 3 истребителя прикрытия. Появляются каждые 25 минут при наличии хотя бы одной вражеской базы, летят с края карты в сторону базы и уничтожают её, отнимая очки миссии, бомбардировщики могут уничтожить до 3-х активных баз, если боевая нагрузка позволяет такое, и после уничтожения целей/израсходования боевой нагрузки возвращаются в сторону Союзников, по достижению границы карты пропадают.
  6. Провести разведку в секторе- задача доступная отдельно для каждой стороны (не является общей), на карте по системе новых квадратов отмечается сектор в который нужно залететь для выполнения данной задачи. Выполнение данной задачи может с 50% вероятностью создать лагерь в данном секторе.

• Морские цели и задачи:

Спойлер
  1. Отразить высадку противника- от берега со стороны какой либо команды появляется морская колонна десантных кораблей идущих на берег вражеской команды, достигая берега пропадают и в данном квадрате начинается наземное сражение со значительным перевесом в сторону атакующих. Колона состоит из 8 кораблей, 5 десантных и 3 корабля прикрытия. Событие появляется каждые 20 минут.
  2. Найти и уничтожить Вражеский Авианосец/Защитить Союзный Авианосец- тоже как и сейчас, авианосцу можно добавить несколько палубных самолётов прикрытия, которые летают над авианосцем и садятся когда топливо скоро закончится, также можно добавить несколько лёгких кораблей прикрытия обладающие хорошей защитой ПВО (Но игрок все ещё способен при высоком маневрировании остаться в живых хоть и с повреждениями). Авианосец в случаи уничтожения появляется через 60 минут.
  3. Уничтожить/Защитить порт- на некоторых участках берега появляются морские базы, на которой расположены грузовые корабли, средние корабли, лодки, и тяжёлые корабли которые стоят на некотором расстоянии в море от порта выполняя защитную функцию, такие базы могут быть не более 4-х у каждой команды. Появляются каждые 30 минут. Количество техники не более 10 на базу.
  4. Уничтожить/Защитить торпедоносцы- аналог штурмовиков но боевая нагрузка состоит из торпед или ракет В-П на топ тире, летят в сторону портов и уничтожают до 50% вражеской техники в порту, оставляя его гореть (скрипт который уничтожает 1 единицу техники в порту каждые 10 минут). Задача является проваленной если самолёты сумели торпедировать союзные корабли, и дальнейшее их уничтожение не имеет значение, для Противника это обозначает выполнение задачи.
  5. Уничтожить/Защитить колонну кораблей поддержки- колона грузовых кораблей при поддержке боевых кораблей с хорошей ПВО. Появляются на стороне той команды через 5 минут после успешной атаки торпедоносцев противника (пример: торпедоносцы противника атаковали союзный порт уничтожив технику и оставив его гореть) колона появляется от ближайшего порта и движется к горящему порту, по достижению горящего порта корабли пропадают и база восстанавливается до полного значения.
  6. Уничтожить/Защитить береговую защиту- на берегу граничащую с линией фронта, появляется система ДОТ’ов, окопов. Игрок или ИИ штурмовики могут уничтожить данные цели ракетно-бомбовым вооружением и спровоцировать событие высадки десантных кораблей на данный берег. Появляется каждые 20 минут.
Спойлер

Важно отметить что количество техники, время появления и время жизни могут быть изменены по усмотрению разработчиков. Но в данном варианте это делает сессию более и гораздо динамичнее, постоянное наличие активных задач для любых видов техники, истребителей, штурмовиков, бомбардировщиков, вертолётов и т.д. игрок сможет комфортно играть на любом классе техники так как появляются новые виды уничтожаемых единиц и баз. Следует отметить что каждые виды наземных задач необходимо обнаружить игроком пролетев на некотором расстоянии или самолётом разведчиком (исключение это простые базы, точки захвата для вертолёта, мосты, колоны они всегда отмечаются на карте как только появляются), воздушные задачи всегда появляются в списке задач, морские задачи также необходимо найти пролетев рядом или при помощи разведчика (исключение это задачи с высадкой)

Теперь подробнее о новых механиках типах сражений

Спойлер
  1. Сражение первого типа: появляется после захвата воздушной точки или высадки с кораблей, атакующие находятся на линии фронта со своей стороны, обороняющееся на своей стороне. Количество техники с каждой стороны по 20 единиц 4 из которых это ПВО. На стороне атакующих они имеют: 8 средних танков, 4 тяжёлых и 4 лёгких. На стороне обороны они имеют 4 средних танка, 2 тяжёлых танка, 2 лёгких танка, 4 лёгких ДОТ’а и 4 тяжёлых ДОТ’а. (На карте отмечается простыми стрелками)
  2. Сражение второго типа: возникает если тяжёлая колона достигает линии фронта и начинает наступление. Атакующие имеют 8 тяжёлых танков, 2 БТР и 2 ЗСУ, обороняющееся имеют 2 средних танка, 1 ЗСУ и 1 тяжёлый танк 3 лёгких танка. (На карте отмечается стрелкой в рамках которой присутствуют полоски «ёлочкой» символизируя тяжёлый удар по противнику)
  3. Сражение третьего типа: возникает когда группа огневой поддержки достигает наземное сражение в количестве минимум 50% от исходного количества колонны. Они проводят дополнительную атаку с одного из фланга, значительно увеличивая силы атакующей стороны или защищающейся. На карте отмечаются второй стрелкой в зоне наземного сражения но имеют диагональные полосы внутри границ стрелки чтоб можно было понять что это направление атаки группы поддержки.
    Первые два типа это основные варианты наземного сражения, они наиболее частые и имеют основную систему начала сражения, по линию фронта, третий тип не такой частый и не может существовать без наличия одного из первых двух типов, он идёт как вспомогательный, техника появляется на той стороне фронта, чьи силы они атакуют, это же можно добавить и для артиллерийской поддержки, они также помогают своим войскам но находятся сзади основных сил и помогают артиллерийской поддержкой, на карте отмечаются небольшой стрелкой с вогнутой линией в сторону направления
Спойлер

• Теперь поговорим о механике самого сражения, сражение без вмешательства игрока и ИИ длится 30 минут и заканчивается поражением обороняющихся и захватом квадрата
У сражения есть Скрипт, по которому определяется какая сторона победит и насколько успешна будет данная атака.
Теперь больше о механиках, при появлении сражения первого типа у каждой из сторон имеется равное количество юнитов, данное количество юнитов берётся как базовое число. Это число юнитов будет учитываться как 100% личный состав и у данной стороны имеется зависимый от данного процентного показателя коэффициент силы в базовом значении он составляет 100% (×1.0) для обороны и 110% (×1.1) для атакующих
Личный состав- процентное соотношение текущих живых юнитов от изначального числа при начале сражения.
Коэффициент силы- показатель силы одной из сторон по отношению к другой, определяет успешность атаки/обороны. Имеет зависимость от процентного соотношения личного состава.
У обороняющихся данный коэффициент составляет ×1.0 при 100% личного состава, у атакующих ×1.1 при 100% личного состава
Для примера скажем что при начале сражения первого типа, у каждой стороны появляется по 20 юнитов, соответственно 20 юнитов= 100% личного состава.
Враг наступает на наш фронт, и после 10 минут сражения, один из игроков уничтожил 10 единиц техники противника в данном сражении, теперь у противника имеется лишь 50% от личного состава и его коэффициент силы равен ×0.55. (Если бы он уничтожил 5 единиц, соответственно состав= 75% и коэффициент силы противника ×0.82 и т.д.), так как наш коэффициент силы теперь почти в два раза больше, мы имеем превосходство над атакующим противником и если данное событие закончится, то будет определённый метод подсчёта успеха атакующих.
Теперь когда мы знаем базовые вычисления, можно применить их в игровом режиме. По следующей системе:
Коэффициент силы при 100% личного состава:
• Атакующие в сражении тип1: ×1.1
• Обороняющееся в сражении тип1: ×1.0
• Атакующие в сражении тип2: ×1.6
• Обороняющееся в сражении тип2: ×0.9
То есть если тяжёлая колона сумеет доехать до линии фронта, она начнёт наступающую атаку с очень значительным перевесом в свою сторону. И гарантированно захватит квадрат и все 4 сектора внутри него
Также мы имеем ИИ которые двигаются в сторону захвата. К примеру вертолёты, если на пример в группе вертолётов есть 5 вертолётов грузового назначения, и 2 ударных, то каждый грузовой вертолёт несёт в себе один юнит в виде безоткатного орудия, и по достижению наземного сражения, сторона чьи вертолёты добрались получает то количество юнитов которое смогло добраться до сражения, то есть если из 5 вертолётов, 2 были сбиты то в итоге только 3 дополнительных юнита будет добавлено в личный состав этой стороны, соответственно это изменит процентное соотношение, то есть если в обороне у нас уничтожили 5 юнитов из 20 и вертолёты доставили ещё 5 юнитов, то мы опять имеем 20 юнитов и соответственно 100% Личного состава и соответствующий коэффициент. Следует добавить что если у нас нет потерь и к нашим 20 юнитам мы получаем ещё 5, то наш %ЛС= 125% и мы имеем коэффициент ×1.25 то есть мы теперь превосходим противника.
В итоге имеем такой список:
• Грузовые вертолёты: + 1 юнит каждый
• Ударные вертолёты: каждый уничтожает до 20% от личного состава противника.
• Группа огневой поддержки: +10 юнитов различного типа к своим войскам в наземном сражении.
• Группа артиллерийской поддержки: + ×1.0 к коэффициенту силы, также уничтожают до 45% личного состава противника с течением времени.
В итоге мы имеем формулу для расчёта победы атакующей стороны:
Где:
W (Win)- коэффициент победы.
Emp (Enemy manpower)- процент итоговых юнитов противника.
Amp (Allies manpower)- процент итоговых союзных юнитов.
Ecoe (Enemy coefficient)- коэффициент итоговой вражеской силы.
Acoe (Allies coefficient)- коэффициент итоговых союзных сил.
W= (Emp%×1.1=Ecoe)/(Amp%×1.0=Acoe)
Мы имеем что W-1.1 это базовый показатель вероятности победы если все данные будут в стандартных условиях юниты 100% и коэффициенты ×1.1 и ×1.0 соответственно, поэтому если сражение заканчивается в диапазоне от 1.37 и до 0.88 то сражение выходит в ничью и через 5 минут начинается контратака. (в данном случае у одной из сторон уничтожены 4 юнита)
Если же W-выходит от 1.46 то атакующая команда захватывает 2 сектора внутри квадрата.
Если W- больше 2.0 то атакующая команда полностью захватывает квадрат и 4 сектора внутри него
Простыми словами, чем выше число в результате W (Win) начиная от 1.1 тем вероятнее атакующая команда захватит сектора или квадрат в целом. Чем меньше число- тем меньше шанс на победу, при этом, если число меньше 0.5, при наступлении контратаки, атакующая сторона будет иметь + ×0.25 к коэффициенту силы из-за превосходства в обороне, если число меньше 0.15, атакующая команда будет иметь + ×0.60 к коэффициенту силы в атаке.
Уничтожение всей техники противника в зоне наземного сражения автоматически приносит захват данного квадрата, наземное сражение будет нести более важное значение в игровой сессии и требовать вмешательства для победы в сражении.

P.S. Все числовые и прочие элементы можно пересмотреть для игрового баланса
Спасибо за внимание, вторая часть закончена, пожалуйста посмотрите другие части, оставьте свой голос и отзыв и предложения или что можно улучшить.

Часть 3. Новые Механики, продолжение.

Спойлер
  1. Сразу начнём с общей механики обнаружения техники под управлением игрока наземной техникой ИИ, в настоящее время немного непонятно как это работает, я предлагаю сделать так что техника ИИ имеет несколько сфер от геометрического центра модели их техники, это позволит убрать wall hack техники ИИ, и добавит больше возможностей для игрока, вот объяснение идеи:
    • К примеру возьмём ЗСУ ИИ, первая сфера диаметром от 0 до 500 метров, это зона абсолютного обнаружения, в этой зоне любая техника игрока будет автоматически обнаруживаться и в зависимости от приоритетности подвергаться обстрелу.
    • Вторая зона от 500 до 1000 метров, это зона в которой техника игрока будет опознана через 5-10 секунд, и будет подвергнута обстрелу в зависимости приоритетности.
    • Третья зона от 1000 до 2000 метров, в этой зоне ИИ может брать во внимание технику игрока и сопровождать её «взяв» в прицел, но не открывая огонь.

Данные типы зон предназначены по части только обнаружения игрока, также наличие препятствий должно влиять на обнаружение игрока техникой ИИ. На технике с РЛС данные расстояния можно увеличить в 2 или 3 раза в зависимости от БР/эры либо привести к техническим возможностями РЛС/ОЛС, РЛС также должны быть включены, вместо сферы можно выбрать полусферу у которой центр «купола» направлен вверх. Смотря что легче ввести в игру.

  1. В первом пункте мы рассматривали ситуацию в которой игрок лишь пролетает рядом с наземной техникой ИИ, в этом случает я расскажу о варианте если игрок открыл огонь по наземной технике:
    • Техника игрока открывшая огонь в сфере до 1500 метров будет опознана через 10 секунд (игрок не стрелял непосредственно в колону)
    • Если в сфере до 150 метров падают пули/снаряды/боевая нагрузка игрока (то есть игрок стрелял/отрабатывал по колоне) то игрок обнаруживается через 1 секунду и по нему открывается огонь данной и другой техникой ИИ которые находятся рядом на расстоянии до 150 метров (длинные колоны с самоходной ПВО будут как бы «общаться» между собой и все будут видеть цель по которой надо стрелять) огонь будет сопровождаться пока игрок не вылетит из сферы радиусом 1500 метров, а сам игрок ещё будет сопровождаться ИИ в сфере радиусом 2500 метров.
    Для техник с РЛС можно увеличить данные расстояния в 1.5-2 раза.
    По итогу для наземной техники мы имеем два типа сфер (1- обнаружения, 2- открытия огня), у каждого типа сферы свои дальности действия и принципы действия. Это же можно применить и для морской техники ИИ К примеру увеличив расстояние в 0.5 раза. Принцип приоритетности: Штурмовики (без разницы есть боевая нагрузка или нету)> бомбардировщики> истребители (с боевой нагрузкой)> истребители без боевой нагрузки но открывшие огонь по технике. Это показывает на какую технику первым делом будет открыт огонь если несколько видов техники одновременно находятся в сфере ИИ.

  2. Для воздушной техники можно сделать несколько сфер:
    • Сфера от 0 до 150 метров в рамках которой пролетевшие снаряды около ИИ выдадут игрока и его обнаружат через 4 секунды.
    • Сфера открытия огня по игроку бортовыми стрелками (если они есть) от 0 до 400 метров. При том что каждые 100 метров точность падает на 25% ровно пропорционально точность/дистанция
    • Сфера обнаружения игрока до 0 до 1000 метров, к примеру истребители сопровождения ИИ начнут воздушный бой с игроком.
    • Сфера контроля воздушного пространства от 1000 до 2000 метров, в данной сфере ИИ не знает принадлежность стороны игрока но берет его наличие во внимание. И если игрок находится в данной сфере больше 1 минуты, к данному игроку могут выдвинуться воздушные охотники с 50% вероятностью (Два самолёта истребителя под управлением ИИ, имеют высокие навыки пилотирования)

  3. Ввод вертолётной техники в АСБ, игроки смогут брать и использовать вертолёты в сессии при подходящем уровне БР вертолёта для данной сессии (при этом, игрок все равно должен иметь минимум 1 самолёт с БР данной сессии) БР вертолёта не может превышать максимальный БР данной сессии.
    Ввод вертолётной техники весомо поменяет восприятие данного режима, вертолёты на данный момент можно использовать только в Танковых СБ/РБ и Аркадном Противостоянии, проблема в том что ожидание в Аркадные Бои бывает иногда довольно затянутым, а Танковых боях не всегда удаётся полностью Раскрыть возможности машины, либо небо «закрыто» вражеской ПВО и авиацией.

  4. Для этого придётся добавить пару взлетных площадок на аэродромы.
    Ввод вертолётов открывает большое количество новых возможностей для разработчиков в плане механик, задач, во второй части Я предложил новые задачи и цели которые универсально могут подходить как для вертолётов так и для самолётов, даже специальная задача по захвату точки только для вертолётов.
    Все это добавит больше погружения и антуражности для игрока, например отработать колону противника с нескольких километров при помощи ПТУРа, уничтожить плацдармы ракетным ударом или сесть на площадку для спасения экипажа сбитого вертолёта.

  5. Также, такое нововведение возможно может дать разработчикам повод ввести новые виды авианосцев, которые предназначены для одновременного базирования самолётов и вертолётов (к примеру американский USS Tarawa LHA-1 или USS America LHA-6 и подобные для других наций) возможности выбора такой точки появления как для самолётов палубной авиации так и для вертолётов которые могли/предназначены для морского базирования), это же одновременно даёт новые возможности развития вертолётной авиации, например больше вертолётов палубного базирования в нации, ввод небольших кораблей которые например имеют на своей палубе одну вертолётную площадку как морскую точку появления только для палубных вертолётов или в качестве быстрого места для Ремонта или пополнения боезапаса.

  6. Также это может ввести новые виды задач для морских типов, например посадка на палубу подбитого или нейтрального союзного судна для спасения экипажа или доставки припасов или захвата этого судна (тут можно придумать разные задачи с разными логическими предысториями) либо в некотором будущем возможно даже задачи для вертолётов по борьбе с подводными лодками (Anti-Submarine Warfare)

  7. Или можно к примеру добавить модели грузовых вертолётов по типу CH-47 под управлением ИИ и придумать для них задачи, например прикрыть их при перевозке груза закрепленного снизу, и т.п., для каждой нации свои уникальные вертолёты.

  8. В будущем возможно можно добавить самолеты воздушной дозаправки которые будут появляться каждые 20 минут на самом краю карты и летать до 5-10 минут для возможности пополнения топлива без необходимости посадки на аэродром (хотя нужна ли подобная механика- остаётся вопросом, только если в будущем не добавят огромных карт размерами 200×200км и больше 400×400км, тогда такие самолёты возможно могут иметь смысл), сюда же можно и ввести самолеты AWACS, наземные аналоги AWACS, различные ПРО/РЭБ/РЭП/РЛС и прочие абсолютно новые Механики но это уже потом.

  9. Также, так как сейчас существуют ночные бои и Я также предлагаю ввести возможность игрокам создавать ночные сессии так и динамические сессии с динамическим временем (например бой начинается ранним утром и через полтора часа боя, системы ПНВ не будут нужны, и наоборот, поздние вечерние операции, бои начинаются под вечер и через полтора часа игроки будут вынуждены использовать ПНВ), я предлагаю ввести несколько новых визуальных механик, которые представляют из себя:
    • Рабочие огни на самолёте- которые можно отключить/включить в МФИ (Мультифункциональное Меню), в ночных и динамических боях они включены по умолчанию, на самолёте/вертолёте будут мигать/светиться специальные огни (например Formation Lights)/навигационные огни (красные/зелёные лампочки и прочие)
    • Посадочные огни- при взлёте когда шасси не убраны и при посадке когда шасси полностью выпущены, автоматически будут включаться посадочные огни освещающие на некоторое расстояние зону впереди самолёта (данная зона может быть уникальная по мощности освещения и по расположению огней у каждого самолёта), у вертолётов данную функцию нужно продумать, например сделать кнопку в МФИ в которой можно включить /выключить посадочное освещение (применимо для любой воздушной техники) (будет проблемной сделать данную функцию автоматической так как если привязать данную функцию к высоте полёта, то низколетящие вертолёты могут постоянно автоматически включать и выключать освещение что будет некрасиво и даже играть на руку противнику, потому наиболее универсальный вариант, это ввести данную кнопку в МФИ для самолётов и вертолётов)
    • Возможно добавить освещение на аэродромы- текущие цветные посадочные огни не освещают сам аэродром, поэтому в ночных боях можно добавить фонари/столбы освещения по периметру аэродрома кроме част ВПП, то есть их наличие должно быть логическим и располагаться там где они не будут мешать самолётам, выполнять их маневры (у них не будет дамаг модели, я имею ввиду что странно было бы видеть большие фонари сразу по краям ВПП, но вот наличие их около ангаров выглядит логично и на границе самого аэродрома, которые будут освещать ВПП)
    • Так же можно добавить освещение для наземной техники ИИ, хотя бы в виде конуса света впереди техники, или же можно не добавлять такое объяснив это тем что колоны в боевых условиях будут передвигаться с помощью ПНВ, но следует добавить данное освещение для ремонтных бригад двигающихся в сторону уничтоженных мостов, объяснив это тем что они состоят по большей части из грузовых автомобилей, у БТР, свет будет отсутствовать.
    • Также добавить слабое освещение на уничтожаемые базы/плацдармы/базы РЛС (кроме баз лагерей), освещение будет не очень ярким. Буквально несколько фонарей в разных точках базы, просто для красоты, но в тоже время они помогут легче видеть такие цели при бомбардировке.
    Соответственно добавить освещение и на авианосный флот, так и на остальной флот под управлением ИИ.
    Все это очень положительной повлияет на визуальное восприятие игрока, очень красочно разбавит игровую картину, добавляя опять же атмосферности и погружения в процесс. Хотелось бы ещё больше работающих инструментов в кабине самолетов, например, в F3D-1 не работает радио-высотомер, в вертолётах можно было бы добавить вектор направления сил (насколько я понял данный прибор называется Командно-Пилотажный Индикатор)/(на тех вертолётах где он присутствовал в реальности и у кого существует кабина) но об этом потом.

Спойлер

Также следует пересмотреть уровень точности вражеских наземных ИИ. На данный момент они имеют не стандартизированные коэффициенты точности, например ПВО на базах (не аэродромы) не почти не наносит урон, а вот колоны имеют самую лучшую точность и способны одним выстрелом с Оствинда сбить самолёт на скорости 700+км/ч на дальности 1000+метров, этот фактор делает колоны лишь лишней строкой в целях сессии которую почти никто не стремится атаковать, а случайный пролёт около колоны или вовсе появление её под вашим пролетающим самолётом может окончиться потерей вашего самолёта. Я предлагаю стандартизировать коэффициенты точности для ПВО/ЗСУ пулемётного/пушечного типа. К примеру точность пулемётных/пушечных ЗСУ без радара привести по структуре коэффициента точности: в котором коэффициент 1.0 это абсолютная точность.
Точность это- возможность данного ИИ использования своего вооружения против самолёта игрока, это его правильность расчёта точки упреждения и момента открытия огня по прямолинейной летящей (не маневрирующей) цели через определённый промежуток времени после обнаружения цели, например как было предложено ранее- самолёт атакует колону и ИИ обнаруживает игрока через несколько секунд и открывает огонь только опять же через несколько секунд которые он тратит для расчёта упреждения по цели. Это позволяет игроку среагировать на выстрелы по себе и начать маневрирование сбивая тем самым точность ЗСУ:
Соответственно коэффициент точности пулеметных/пушечных ЗСУ в не пристрелянном виде составляет 0.3, то есть первые серии выстрелов почти в большинстве случаев будут мимо, но эффект опасности они все же будут добавлять, чем дольше самолёт летает с сфере обстрела, тем больше увеличивается точность огня, например каждые 10 секунд на 0.05 и максимум достигает 0.65, в итоге если самолёт долго летает в зоне сфере обстрела, то его шансы на выживаемость значительно снижаются но не равны нулю. На ЗСУ с РЛС, данный коэффициент в начале пристрелки равен 0.5 и также увеличивается каждые 10 секунд на 0.05 достигая максимального коэффициента 0.8, то есть ЗСУ с РЛС/ОЛС представляет существенную опасность для авиации игрока но все же имеют погрешность, и дают шанс вовремя покинуть зону действия ПВО, следует учитывать что просто выйти из сферы обстрела будет недостаточно, к примеру если игрок атаковал колону и долго кружил над ней достигнув максимального коэффициента точности, и после улетев меньше чем на 2500 метров, данный коэффициент не пропадает так как ПВО все ещё сопровождает «обидчика» и если тот вернётся в зону 1500 метров летя по прямой (например готовится сбросить бомбы) то ЗСУ с бОльшей вероятностью попадёт по самолёту нанеся ему значительный урон (это в случае с пулеметно-пушечным типом ЗСУ без РЛС/ОЛС, таких типов действую свои увеличенные зоны согласно описанному в предложении). ЗРК в свою очередь имеют коэффициент точности 1.0, так как они не имеют пулеметно-пушечного вооружения и вместо этого используют исключительно ракеты, поэтому коэффициент точности для них не важен. Но вот характеристики ракет не будут подвержены никаким изменениям (ракеты ЗРК будут иметь такие же характеристики как если бы они были под управлением игрока), в случае если ЗРК имеет смешанное вооружение то приоритетной будет считаться коэффициент точности как у ЗСУ с РЛС/ОЛС. Все эти коэффициенты можно выделить следующим образом:
• ЗСУ (без РЛС/ОЛС):

Спойлер

• Начальный коэффициент 0.3/максимальный коэффициент 0.65
• ЗСУ с РЛС/ОЛС:
• Начальный коэффициент 0.5/максимальный коэффициент 0.8
• ЗРК (без пулеметно-пушечного вооружения):
• Постоянный коэффициент 1.0,
• ЗРК (смешанный тип):
• Пулеметно-пушечное вооружение начальный коэффициент 0.5 /максимальный 0.8
• При пуске ракет коэффициент 1.0 (только для ракет! это значит что ЗРК будет пускать ракеты не как попало, а в том случае если система навелась и взяла в захват технику игрока минимум на 2 секунды) а после пуска ракета ведёт себя согласно её технической карточке

Часть 4. Последняя часть.

Спойлер

В данной части я немного затрону экономическую составляющую миссий, все предложения буду лишь условны, но если они могут быть применены в том виде в котом предлагаю я или изменены в какой то мере под реалии игры/баланса, то было бы очень здорово. И подытожим вкратце всё из прошлых частей.
Начнём. На данный момент мне не нравится система полезного времени, не понятно как она работает и рассчитывается, у всей техники (кроме морской) есть соответствующие коэффициенты награды опыта и серебра для Симуляторного режима. Возможно моё предложение может сильно изменить экономическую ситуацию и баланс в игре, но я предлагаю:
• Убрать систему полезных действий в единицу времени
• Вместо неё давать награду за каждую уничтожению единицу техники или базы, захваченной точки, но с определёнными условиями:

  1. Уничтожение одной наземной единицы ИИ приносит лишь 33% от полной суммы награды, эта балансная величина не будет давать игрокам зарабатывать тысячи серебряных львов от одного уничтоженного ИИ (возможно), для этого ему придётся уничтожить минимум 3 единицы техники и игрок получит в сумме награду равной одной уничтоженной наземной техники, как если бы она была под управлением игрока. (Внимание! Это лишь условные соотношения, я не знаю чистую награду за одну уничтоженную единицу техники, но какой бы она не была, на данный момент в моем предложении давать лишь 33% полной суммы награды) данную механику также можно сделать более детальной придав каждому типу технику свой процентный уровень, например:
    • Грузовой автомобиль- 20% от полной суммы
    • БТР- 25%
    • Лёгкий танк- 27%
    • Средний танк- 30%
    • Тяжёлый- 33%
  2. Уничтожение 1 базы/плацдарма/лагеря приносит 50% полной суммы награды, игрок вроде как не должен остаться обделённым от таких изменений, если он использует только бомбардировщики.
  3. Уничтожение 1 базы РЛС приносит 75% полной суммы награды за Уничтожение базы.
  4. Уничтожение морской техники сделать аналогом как у наземной техники с дополнением +15% к доходу
  5. Уничтожение авианосца приносит полную награду
  6. Уничтожение каждого модуля аэродрома приносит 80% суммы как от уничтоженной базы (то есть полное уничтожение равно 320% от полной суммы награды Базы
  7. Авиационная техника имеет 100% награду за каждую уничтожению уничтоженную технику согласно её классу/типу
    Важно! Возможно Мои примеры не применимы но, следует пересмотреть систему полезных действий, или вовсе её убрать заменив награду за каждую уничтоженную технику ИИ, и игрока. Экономические изменения лишь условны, и не имеют полных расчётов.

В итоге, в данных предложениях мы имеем более 17 новых механик в том числе и визуальные, вертолёты в Симулятрных Противостояниях, новые экономические предложения, переработку ИИ в миссии, и новые возможности для будущих обновлений. Спасибо за прочтение и обратную связь, было бы здорово если разработчики примут хотя бы некоторые пункты из предложения.

5 лайков

Проще новую игру разработать, чем всю эту простыню реализовать

1 лайк

Да разрабам будет просто влом даже это в се читать. А для реализации всего написанного нужно как минимум начать РАБОТАТЬ. Они так не умеют. Тут нужно что-то там реализовывать, тайминги делать, спауны прописывать… В конце концов в картах разбираться. Они же вообще такого не умеют. Вот новый прем ввести! Эт мы конечно ДА-А-А-А. Эт улитке надо

3 лайка

К сожалению, опыт показывает, что игроки используют любую возможность, предоставляемую разработчиками, для злоупотребления игровой экономикой и создания договорных сессий.
Так что я за новых задач, но я против возможности выбора условий проведения сессий.

1 лайк

Самое неприятное что не каждый день можно играть на любом бре.
Сделать возможность отображать примерное положение врагов на карте если их засекло союзное пво. (иногда можно летать долго и ни одно живого врага не встретить)

В дополнение изменить карту. Не отобрадать четких позиций. У колонн не будет точной позиции на карте. Отображается только их маршрут

надо
прочитсл ток начало и наземные механики

Эта тема была автоматически закрыта спустя 7 дней. В ней больше нельзя отвечать.