Приветствую! Хочу вынести на обсуждение идею режима. Одна из главных целей - создание условий для топовой техники. Потому что на нынешних картах и режимах это цирк. По ходу чтения некоторые слова могут триггерить, но прошу дочитать до конца, многому я даю обоснование
Основные параметры: топ тир, большие дистанции перестрелок (от 3 км), без «порожняковой» езды и стоялова, для всех классов техники, упор на взаимодействие (есть вероятность что с рандомами не зайиграет, только для полков)
Суть режима: матч делится на несколько раундов. 1 раунд = 1 респ (как CS). Команды появляются друг напротив друга в прямой видимости, но на большом расстоянии (около 6 км). В центре локации зона захвата, захватывается быстро и даёт победу в раунде в этот же момент. Каждый раунд игроки могут менять состав техники в команде (как в полковых). Каждый раунд команде даётся выбор одной из нескольких «карт/способностей». Например (арт удар, артилерийские дымы, разведка области (об этом далее), и можно еще много чего придумать). Помимо юнитов у каждой команды есть «стратегические объекты». и Потеря объекта отражается и на геймплее: Например склад - минус 2/3 бк, радар - авиация противника не маркируется и т.д. Выявить их местоположение и помогает разведка
Самая главная фича это возможность для команды разрабатывать стратегию и тактику для каждого раунда и всего матча в целом. Вся идея описана приблизительно, многие вещи можно переиграть иначе, надо тестить.
Касаемо наземного геймплея. Понимаю, что принцип “стенка на стенку” выглядит прямолинейно. Но я думаю потенциально есть возможность создать драйвовое рубилово.
Во первых: ТТХ современной техники позволяют стрелять на ходу, с больших дистанций. В то же время скорость помогает доджить снаряды и ПТУРЫ. На таких расстояниях броня играет бОльшую роль. Несмотря на то, что локация
почти плоская, можно добавить углубления или небольшие (половина силуэта) камни. Возможно еще подключить САУ. Чтоб могли сапортить с дымом, или птуровозки закидывать фугасами.
Во вторых: стенка на стенку это хороший способ практически полностью убрать духоту (езду лишнюю, стояние за камнями и т.д.)
В третьих: хотелось бы больше упор сделать не на набивание фрагов, а командную работу. И вообще привыкнуть к мысли, что размен и потери это неизбежно и это ок.
Желательно напишите моменты которые ок/не ок
А если без шуток , то любой новый режим будет лучше, чем ничего. Нельзя 10лет подряд захватывать 3 кружочка или бомбить 4 кружочка. Новшества всегда нужны
Из всего предоженного только одно заслуживает внимания: добавление в отдельный режим долгую катку с раундами. Условно: небольшие-средние мапы с 7-10 игроками, без возможности возрождения, но с выбором техники перед началом раунда. Для победы - захватить все (опционально 2 или 3 точки. Если слишком имбово - добавить пресловутую точку D) точки или же уничтожить всю команду противника. Серия до 3 побед, команды меняются респаунами каждые два матча.
И даже этот пример, придуманный без обдумывания плюсов/минусов/дополнительных фич, гораздо адекватнее того, что предложил тс с ненужными огромными мапами с тупиковой системой “стенка на стенку на открытой мапе”.
Во-первых, “6км вне досягаемости ломов” не помогут на предлагаемой дистанции, по любому придется ехать вперед и сближаться с противником. Во-вторых, “убрать езду лишнюю”, но катить несколько минут до точки захвата как-то не стыкуется.
Кажется, рецепт победы будет максимально простой: стой и жди в прицеле, пока противник не подкатится на расстояние поражения, а там уже бей. А наступающим, находясь в движении, стрелять пусть даже с 3 км по технике, стоящей в складках местности… ну, желаю удачи
“лишняя езда” - езда без контактов, просто до “линии фронта”. Тут же контакты почти сразу перед глазами.
Рецепт такой не сработает. С 3х км как раз таки сложнее попасть в движущуюся цель. Полет лома почти 2 секунды. Немного зигзагообразное движение исключает поражение почти наверняка (тестил в редакторе). И как только противник достигает захвата (считай нужно просто доехать), побеждает тут же. Поэтому стоять на месте = проиграть 99%