- За
- Против
Будем откровенны, текущий эффект выглядит до смешного плохо.
- Он низкого разрешения на большинстве настроек, и это бросается в глаза.
- Он ужасно “проявляется”, появляясь сначала вообще на удалении от ствола, словно это брызги масла.
- К слову о масле, этот эффект ещё и капитально преувеличен в размерах. Из-за этого самолёты с вооружением в носу спустя сотню-две выстрелов выглядят так, словно им маслобак пробили.
Как эту проблему решить? Есть два варианта.
Вариант А (простой):
- Добавить возможность отключить этот эффект в настройках графики, подобно теням на эффектах, улучшенному прибою или JPEG снимкам.
В поддержку этой опции выступает тот факт, что на абсолютном большинстве камуфляжей уже предусмотрены следы нагара на вооружении. Они выглядят приятно, логично (а не как чёрная дыра 50х70см за 150 выстрелов) и не отвлекают внимание.
Вариант Б (посложнее):
Переработать эффект, причём радикально.
- Сделать его нормального разрешения (хотя это проблема многих эффектов)
- Переработать его размер, форму и степени проявления
Подробнее про переработку
Я предлагаю построить модель эффекта из двух фигур:
- эллипсоида
- трёхмерной призмы
Спойлер
Для тех, кто не силён в тригонометрии, как и я:
Эллипсоид
Трёхмерная призма
В целом выйдет примерно что-то подобное:
Для простоты объяснения я разделил проявление нагара на 2 стадии: раннюю (0-50% проявление) и позднюю (51-100%).
- На ранней, по задумке, нагар должен проявляться исходя от ствола по площади, затрагиваемой эллипсоидом. Достичь этого можно, создав на конце ствола координату, которая будет считаться центром эффекта. Расходиться он может радиально, подобно сфере, но только в том объёме, в котором эта сфера ещё будет пересекаться с эллипсоидом.
- Вторая стадия, или поздняя, уже проявляется в создании “хвоста” за стволом в границах призмы. Логика та же - радиально, только в границах пересечения. Из-за специфики фигуры и её размеров (а точнее, тонкости) это будет выглядеть просто как проявляющийся от начального “пятна” хвост, тянущийся назад.
Более-менее правдоподобный вид у нагара можно создать c помощью так называемого Шума Перлина, применив его в границах данных фигур с градиентной прозрачностью (или размытием) ближе к краям фигур. Сильнее внутри эллипсоида, слабее - внутри призмы.
Касательно мотор-пушек
Ещё не затронул тему пушек, расположенных в коке винта. Тут уже можно создать “конечную стадию” вручную, а градацию создать по тому же принципу: радиально, исходя из конца ствола (т.е. из кока винта).
За примером визуально красивого нагара далеко идти не надо: биржевый камуфляж на Bf 109 G-14:
По его образу и подобию рисуем эффект, создаём градацию и “цепляем” к мотор-пушкам (ну или просто носовым, как у P-39/P-63).
Проблема с таким эффектом ещё и в том, что в его текущем исполнении он просто накладывается поверх кока винта, не вращаясь с ним.
Тут можно решить таким образом: разделить отображение эффекта, как уже сделано с камуфляжами, на две стадии:
- С винтом на высоких оборотах (при работе двигателя)
- С винтом на низких оборотах (когда двигатель выключен, совсем недавно запущен, либо винт в полёте флюгировали)
В первом состоянии эффект будет просто “размытым сероватым пятном” на носу.
Во втором уже текстура заменяется на “детальную” и привязывается к положению кока винта, а не к фюзеляжу. Тогда она ещё будет вращаться на низких оборотах, а не статично висеть где-то в четвёртом измерении.