Т.к. модерация видит мною написаный пост как разжигание ненависти. Так что что текст был отредактирован ии ( как и карты 😁) так что извиняюсь за не удобства
Сразу предупреждаю: это моё личное мнение и впечатления от игры. Я не пытаюсь выдать свою позицию за единственно правильную. Текст местами может звучать критично, потому что некоторые моменты действительно раздражают, но я не хочу никого оскорбить — ни игроков, ни разработчиков. Критикую конкретные решения и состояние карт, а не людей. Буду рад, если кто-то согласится, возразит или приведёт свои примеры.
Почему карты War Thunder иногда ощущаются неудобными
- Дисбаланс респаунов и направлений
Меня смущает не сама несимметричность карт, а то, насколько разными иногда оказываются стартовые условия.
У одной команды может быть относительно ровный и быстрый путь к ключевым позициям, хороший обзор и удобные укрытия. Другой команде приходится добираться по более сложному маршруту: через рельеф, повороты и участки, где легко попасть под огонь ещё до сближения.
В результате одна сторона может раньше занять выгодные позиции и контролировать часть карты, а другой приходится постоянно играть в догоняющих. Я не прошу делать все карты зеркальными — просто хотелось бы, чтобы у обеих команд были сопоставимые возможности занять полезные позиции. - Непредсказуемая разрушаемость и пробитие объектов
Здесь моя основная претензия — непоследовательность.
Иногда кажется, что лёгкая постройка должна разрушиться от мощного взрыва, но она остаётся целой. А на другой карте объект, который внешне выглядит прочнее, разрушается заметно легче. Часть декораций ломается, часть — нет, окна и мелкие элементы тоже ведут себя по-разному.
Я понимаю, что пробитие и разрушение — разные механики. Прострелить стену и обрушить здание — не одно и то же. И не обязательно делать полностью разрушаемую карту, чтобы взаимодействие с укрытиями было понятным.
Мне хотелось бы более предсказуемых правил: чтобы по материалу и внешнему виду объекта можно было хотя бы примерно понять, защищает ли он, может ли быть пробит или разрушен. Сейчас иногда приходится запоминать поведение конкретных построек на конкретных картах методом проб и ошибок.
Для сравнения: в Valorant есть система взаимодействия оружия с укрытиями — у оружия разная пробивная способность, а результат прострела зависит от препятствия. Это не симулятор разрушения зданий, но там хотя бы понятно, что разные пушки по-разному работают против разных укрытий. - Странная расстановка объектов
Иногда окружение выглядит так, будто объекты расставили без достаточной финальной проверки. Я не знаю, как именно создаются карты, поэтому говорю только о впечатлении от результата.
Например, встречаются заборы в местах, где их назначение неочевидно; деревья, которые визуально пересекаются с постройками; кусты и мусор, расположенные так, что они скорее мешают ориентироваться, чем создают ощущение естественной среды. Иногда деревья стоят прямо на предполагаемой дороге или в неожиданных местах.
Понимаю, что разрушенные и заброшенные локации не обязаны выглядеть аккуратно. Но между убедительным беспорядком и случайным нагромождением объектов есть разница. Хочется, чтобы окружение подсказывало логику места: где была дорога, где двор, где проход и почему здесь стоит тот или иной объект.
Чего я хотел бы
Не идеальной симметрии и не физической симуляции каждого кирпича. Достаточно трёх вещей:
• Сопоставимых возможностей для обеих команд на старте.
• Более понятных и последовательных правил пробития и разрушения укрытий.
• Более внимательной проверки расстановки объектов на картах.
Можно спорить о том, какая карта удачная, а какая нет. Но хотелось бы, чтобы сложность боя создавал противник и игровая ситуация, а не необходимость угадывать свойства очередного укрытия.