«Колесница Аполлона»: 23 сезон Боевого пропуска и магазин военных облигаций!

Нуууу.
Еще раз.
Реализма не более 50/50 по отношению к фентезийности = фентезийности более 50%.

Не противоречит “фентезийности процентов 80”, тк 80 это более 50.

1 лайк

Реализьма в игре процентов 10 в лучшем случае будет.

Так то в любой игре реализьма 0%, тк это игра и пиксели на экране.

А если считать плюс-минус имитацию реализма то я думаю все же поболее чем 10%.

1 лайк

Да где его имитация, кроме вызуала техники?

Ну визуал в целом более менее реалистичен. Не фотографически, но прям больших вопросов нет. Облака, погода, солнце, все горит, дымит, стреляет, ездит и взрывается визуально достаточно правдоподобно.
Даже деревья уже поднастроили не так коряво как вначале.

Бумажные ТТХ техники процентов на 90 реалистичны.
Ну и то как техника ездит и летает сделано точно достаточно хорошо.
Механики пробития и урона условно реалистичны, просто не все ньюансы обсчитываются в принципе, но те что игра умеет считать - сделаны лучше чем в большинстве подобных игр.

Из того что прям нереалистично:
Обзор от 3 лица.
полевой турборемонт на 99% нереалистичен,
Морально волевые качества экипажей, которые упорно сидят в технике не смотря ни на что тоже нереалистичны.
Отсутствие непроходимых грунтов нереалистично.
Отсутствие поломок и застревания техники нереалистично.
Сама концепция танковых боев стенка на стенку в принципе нереалистична.
Ну там деревья и заборы сбиваемые пулеметом это мелочи.

Самое главное, что сильно противоречит реализму это обзор от 3 лица и турборемонт, они в целом и делают игру нереалистичной аркадой.
Остальное или более менее реалистично, или можно закрыть глаза и списать на условности.

2 лайка

Ну как бэ… Даже в скайриме окружение вполне себе правдоподобное…

Это как… Одна механика абобной брони и снарядов складывает на ноль реалистичность ттх брони.

Если бы не корявая физика прямиком из лада рейсинг клаба или чего там улитка делала…

Вообще ни разу. Уже много людей говорили и про “реалистичность” урона каморников, и про волшебные непробития бортовых полок тигров, щёк пантер с т-44, и многое многое другое. Здесь реализьм в канаве.

Как раз обсчитывает очень криво и косо, не просто так добавление абобной брони и снарядов сделало выстрели более рандомными и кривыми. А уж про баг с наложением брони 2 плит при попадании в их стык (а ирл стыки всегда считались уязвимой зоной) вообще можно не говорить, эта фигня делает стыки самыми непробиваемыми местами танка.

Так ремонт и 3 лицо точно такие же условности.

Скорее наоборот. Механика абобной брони и снарядов намного реалистичнее чем точечный снаряд и тупо анализ пробития.

Другое дело что отсутствие механик деформации листов и расчета прочностей всяких стыков и соединения конечно в целом дает нереалистичные ситуации, но никакие игры и даже симуляторы не умеют пока такое расчитывать.

Корявая некорявая, но по шкале от 0 до 100 физика все же ближе к реализиу чем к его полному отсутствию.

Опять же, физика в целом в игре скорее реалистична, а вот характеристики грунтов и ассетов сделаны аркадные (причем мы знаем что раньше улитка делала реалистичные грунты).

Общие слова. На уровне игр достаточно реалистично, если бы не отдеььные условности которые множат итоговый реализм на 0.

Это поток сознания. Как раз рандомность и есть реализм.
Стыки под 90 градусов и в реальности являются рикошетной зоной.

Если детально разбирать как работает сняряд и броня мы видим что сделано это тут лучше чем практически везде в подобных играх.

Ну вот ремонт и 3 лицо это две самые огромные условности, которые по сути и умножают итоговый реализм на 0.

Если ты возьмешь и сделаешь на 100% реалистичную физику, ДМ, урон, грунты, механизмы техники и тп, но оставишь обзор от 3 лица и турборемонт, то в итоге общий уровень реализма будет все равно стремиться к 0 и сделает из игры аркаду.

2 лайка

Сегодня понял, что введение фаталок во флоте мешает некоторые дейлики выполнять. Нанес фаталку и если её добивает соотрядник, то командная работа и огневая поддержка не засчитывается. Фраги у зеленького есть ( расстояние соблюдается), а вот задача не делается…

Спасибо, поржал. Снаряд в форме МАТЕРИАЛЬНОЙ ТОЧКИ и выцеливание пикселя значит были более реалистичны, чем нынешние механики? Гени(т)ально, Ватсон

2 лайка

Это похоже сектанты последователи ЧСВ

Зря ты этого заслуженного робитныка тсырку упомянул. Меня же опять на месяц забанят, если я напишу всё, что думаю об этом позорном агитаторе за картофельную игру в один респ и ультра-лольную графику даже на хорошем железе

3 лайка

Не кажется ли тебе странным, что ты порицаешь такое поведение игроков в мультиплеерной соревновательной игре? А многие тебе и про прокачку вспомнят, которая тоже быстрее при игре в один, максимум два, респауна.

Мухахаха. У нас тут виртуальный иммерсивный музей военной техники. А самый массовый из здешних игровых режимов - совместные реалистичные бои - настолько неспортивен по своей сути, без маркеров с ОВнами, что даже разработчик турниры проводит по другому регламенту, с маркерами и без ОВнов! Поэтому

Нет, не кажется. Соревновательности как таковой в этой игре нет за пределами турниров от разработчика. Есть только прокачка экспонатов в виртуальный музей, не более того.

На этих жертв картофана мне тем более глубоко по барабану. Тундра - не картофан, здесь можно играть подолгу и интересно на любом БРе, тут везде есть жизнь, а не только на топах. И в процессе игры всё нужное само прокачается быстро. Достаточно на прем-аккаунт не жмотить 200 рублей в месяц!

Гаражные бои на много возрождений на разной технике - это суть и фишка Тундры. А пропагандисты картофельной одноразии вместе с их адептами просто портят игру нормальным игрокам

На этом считаю тему одноразовых картофельных поделий в Тундре закрытой

Нет. Хотя бы потому, что ЧСВ не играет в “мультиплеерную соревновательную” игру. Он играет в ЧСВплеерную донатоотрабатывательную игру.

4 лайка

Но ведь всё перечисленное не отменяет того факта, что кто-то может за 1 жизнь сделать 20 фрагов, а кто-то и с пятью респаунами сделает от силы 1-2 фрага. То есть не на всё воля рандома. А значит какая-то часть соревновательности в игре присутствует.

Надо ли пояснять, что “интересность” для каждого игрока определяет он сам? И кому-то может быть не интересно играть на том, на чём интересно играть тебе.

И не знаю, как с одним премом, но с премом и техникой ветка прокачивается примерно за 100 часов, а всё дерево за примерно 120-140 часов. Предположу, что с одним премом выше цифры надо умножать на два. А почти 300 часов ради одного дерева развития я бы не назвал словом “быстро”.

В одном месте реалистичнее, а в другом делает лютый бред с кривизной, который, по мне, множит на 0 весь этот реализм от не точечных снарядов.

Причём это вполне решаемо, вот раньше было подобное с теми же поздними немцами. где у них коэф брони был ниже типо в рамках реализма, только проблема в том, что качество стали всем раздали от американской стали времён ВМВ, т.е. у нас современная техника катается с бронёй от середины прошлого века, когда разница в те же самые времена между немецкой гетерогенной и амерской гомогенной очень большая, но разраб не хочет менять, к сожалению. Как пример качества брони хочу вспомнить, что пушка 34-85 в лоб тигра 1 пробивала с 600 метров на испытаниях, если правильно помню. В игре же у нас она и с километра тигра в лоб пробивает.

Ну… Логично, что какая-то кривая и косая физика лучше, чем её полное отсутствие, только это, как по мне, не особо плюс. Да и не помню игр, где вообще физика отсутствовала, если не считать прям древние игры времён динозавров.

И на это жаловались, ибо техника очень медленная была. Хз что мешает сделать грунты хотя бы для топов, где подвижность решает, но на это не пойдут, челы будут против.

Да были бы игры, в которых так др*чили на реализьм у себя…

Ммм, да-да, проще было бы написать, что не понятно, что я написал, я б проще тогда бы расписал всё.

Рандомность в жизни меньше, чем в игре. Всё же ирл Т-34 тем же люком хавала снаряды тех же тигров и пантер где-то на уровне погрешности, не просто так лючок считался очень уязвимым местом у 34-ки. Про остальные машины ± также можно сказать, уровень погрешности.

Ничего, что стыки как раз ирл продавливались из-за сварного шва там? А я напомню, что сварные швы были, да и есть до сих пор считаются, уязвимой зоной у машин. Те же 34-ки страдали от попаданий туда, швы просто разлетались (но тут во многом играла роль качество сварки, но уязвимость швов и у амеров была, и у немцев). Те же сварные швы на влд у ИС-3 на испытаниях от фугаса ахт-ахта порвало, насколько я помню. Так что рикошеты от стыков это либо из-за попаданий туда пушек, которые не пробивали танк, либо опять же уровень погрешности и такое было в лучшем случае раз в 1000 случаев, а то и меньше.

Ну в картохе кстати приблизились к этому, другое дело, что там жизни как были, так и остались.

А если вспомнить ещё возможность стрелять и перезаряжаться на двухчлене?) Такая же условность.

В противном случае сделает из игры дрочь для ну очень узкого круга лиц. Такая игра вряд ли будет развиваться.

Нет, но и то, что в игре получилось можно назвать реалистичным лишь частично.

Нет, я хочу чтоб мне танк выводило из строя просто потому, что игрок на условной тунгуске или шилке, или на чем угодно где есть автопушка, пострелял по оптике. А еще хочу чтоб экипаж разбивал себе головы когда падаешь с высоты там хотя бы около 3 метров. Ну еще конечно же, при перезарчдке в движении хочу вероятность ну к примеру 30% что заряжающий помрет от того, что его придавило казной. Ну еще можно сделать персонально немцам на технику второй мировой, ну условно тигру первому самому, что вот короче даже пулеметный огонь по его башне мог бы вывести его из строя

Стрелять и перезаряжать на двучлене это цветочки и даже реализм, по сравнению с тем что у тебя при этом одновременно, пока танкист в башне отстреливается, механик в одно лицо за 20 секунд двигатель меняет.

Хотя бы при выбитом заряжающем у тебя есть механика замедления перезарядки, и опять же, при необходимости выдать реализм можно просто увеличить этот штраф в 2 -3 раза, и будет реализм.

А вот ремонт в поле невидимыми гномами того, что в поле вообще невозможно ремонтирвать - это как раз то что в принципе умножает реализм на 0.

И при наличии данной механики, все остальное - обьемная броня, неразрушаемые швы, грунты и тп в принципе не имеют значения и реалистично смотрятся.

Условно говоря, у тебя в реальности мог например реалистично попасться бракованный снаряд, после которого ты вообще не мог дальше стрелять, тк разрядить орудие в боевых условиях невозможно.

Или танк мог просто взять и сломаться, или сорвать гусеницу при неаккуратном маневре.
На фоне отсутствия таких механик, непробитие в стык это ерунда. Допустим у тебя просто снаряд бракованный попался или наводчик ошибся - этл примерно укладывается в вероятностные возможности разных событий.

Е

Я напомню, что в реальности все эти вещи считаются вероятностно. Анализируются реальные боевые повреждения и полигонные и на основании анализа делаются статистические таблицы.

При этом достаточно много случаев которые выходят из этих вероятностных данных.

Ну и опять же, разрушение шва брони для реального танка это плохо, а в рамках нашей игры, где танк ремонтирует фатальные повреждения за 20 секунд и где уничтожение происходит только через экипаж - ничего страшного в повреждении корпуса вроде как и нет. Главное чтобы снаряд и осколки в танкиста не попали.

Поэтому я и писал, что там это на уровне погрешности было.

Не-а, немного, очень немного.