Модульная система крыльев и хвоста самолета. Структурно-конструкционная модель

Выглядит умно, поэтому я за так, как я умею только идти за стадом

Это решит проблему естественным образом. У бомбардировщиков крылья больше, а значит в них будет больше лонжеронов, нервюр и стрингеров - они будут крупнее и прочнее. Чтобы оторвать крыло бобру в СКМ нужно перепилить весь этот силовой каркас и важно именно то, куда приходится попадание

В текущей системе это невозможно, так как крыло считается одним куском, и пока мы не поменяем этот принцип, любые правки хп будут просто временными заплатками.

Да, помимо этого ДМ истребителя натянута на ДМ бобра.

Когда ты стреляешь с самолёта по крылу с внутренней структурой невидимой тебе, разбросом пушки, несколькими слабо просчитываемыми параметрами в голове (скорость, ракурс дистанция), то для такого небольшого элемента как нервюра ты кидаешь монетку - примерно такая же у тебя степень контроля эксперимента. Если речь идёт о вероятностях, а не об отвинчивании каждой детали индивидуально, которых там множество, проще аппроксимировать все до общего показателя хп, что и сделано. На больших числах самолёты не станут прочнее если усреднение было изначально сделано адекватно вероятности, а оно в тундре в целом неплохое.
У нас выделены два крупных элемента консоли - каркас и лонжерон, поделеные на секции. Туда ты худо бедно можешь попасть контролируемо ( меняя ракурс например). Сами нервюры отвечают по большей части за удержание формы профиля крыла создаваемым обшивкой. Т.е. вполне нормально объеденить их с ней.
Более того, о большее количество деталей с большим шансом заведется фугас во внутреннем объеме крыла. Повысится ли выживаемость от этого?
Мне кажется не имеет большой разницы моделирование внутренних органов человека и скелета, если он и при упрощённой и при сложной модели сложится с одной пули в центр масс, а контролировать стрельбу ему по бубенцам тебе просто не позволяют оружие и условия.

Молчу про ад сетевого кода в мультиплеере для просчёта этого. Канистры хотя бы не летают.

Да, ты не видишь внутреннюю структуру. Но ты же знаешь, что корень крыла у фюзеляжа - это начало крыла, середина крыла - это середина крыла, конец крыла - это конец . Сейчас два выстрела в разные места крыла идентичны - они просто складываются в общий урон.

Игрок не должен целиться в конкретный лонжерон или нервюру и т.д. - он должен интуитивно понимать, что чтобы оторвать крыло, нужно не просто поливать его пулями по всей площади, а бить прицельно в одно место

Да, в крыле с кучей деталей фугас сработает веселее. Но с другой стороны, чтобы оторвать крыло, этому фугасу как раз и нужно будет перебить несколько конкретных силовых элементов в одном месте, а не просто нанести урон хп всей секции.

Вообще это и есть суть фугасов - бронебойные пули прошьют крыло насквозь, а фугасы нет, я уже писал о том что фугасы наносят больше урона модулям крыла или хвоста. В нашей игре фугасные снаряд просто анигилируют авиацию, урон фугасов очень большой, даже у маленьких калибров ( >20), поэтому выживаемость в СКМ против фугасов однозначно повысится

Если оставлять всё как есть только из-за сложности и объема работы, то игра никогда не станет лучше. Да, сделать новую систему ДМ трудно. Но если не браться за сложные задачи, так и будем летать с одинаковыми крыльями для истребителя и бомбардировщика, и откровенно ужасной ДМ самолетов. Вопрос не в том, можно ли это сделать, а в том, хотим ли мы вообще двигаться вперёд или довольны тем, что уже есть.

1 лайк

Да не, есть секции, по ощущениям их по три на консоль. Можно просто увеличить их количество, а не рисовать каждую нервюрку.

Собственно это так и работает. Там же еще баки есть, или какие-то самолеты чувствительны к повреждениям законцовок (У б17 это прям критическая зона).

Силовые элементы задуманы для удержания нагрузки с одного направления, и не имеют сильно большой прочности в поперечной. К тому же задержка взрывателя и его чувствительность. По сути то на то и выходит.

Зависит от того каким фугасом и во что стреляют. Банально от того, как фантазия улитки сработала в предыдущем мажоре. Но это проблема ковыряний улитки в уроне, а не ее дамагмодели, есть вполне себе адекватно работающие по самолетам снаряды без перекосов. Просто исторически сложилось так, что улитка почему-то постоянно их мотыляет то в одну сторону то в другую.

Сомнительно что она станет лучше - настроить 1000 машин, из которых 600 единообразных моделей это не тот объем работ, который может себе позволить улитка. И это не мои домыслы - есть прекрасные примеры с вертолетами. В игре их около 40 уникальных моделей наверное. Год, ГОД (!) назад улитка начала переводить их на продвинутую дамагмодель, добавляя модули и логику отказа систем. Пока не всем добавила. А кому не добавила впаяла чудесные “шансы отказов от попадания в корпус”. Все равно что казна у танка ломается от попадания пулеметом ему в корму.

Если есть вопросы к живучести проще сделать одну такую физическую модель, но не игровую, а тестовую; “обстрелять” ее снарядами до посинения и на основании ее поведения, признанным адекватным, подкрутить хп и урон секциям и модулям самолетов.
Потому что конечным результатом является не осознание игрока что “у него там все просчитывается, самолетик проработан как чертежик реального” а то что количество снарядов на него и на противника уходить адекватно физике реального мира. И то обыватель достоверно не знает как именно должно быть, а только думает что знает.


Насчет ужасности ДМ, вопрос в чем ее “ужасность”? Если в сравнении с другими мультиплеерными онлайн авиасимуляторами с физикой полета и стрельбы, то у тундры буквально ЛУЧШАЯ дамаг модель на данный момент. Да, всегда можно лучше.
Но стоит понимать а таки за какие деньги и таки ради чего.
В Ил-2 Корея дамагмодель будет продвинутее чем в вартандере, советую посмотреть одну из их последних летучек. Но там 10 машин и игра за 5 000 деревянных ожидаемо.

Будут от резкого разворота на 180 или 360 градусов - превращаться в бетонную пыль и распыляться по округе.

Зато в танковых летают Торсионы.
Сменили одно на другое и кто-то этому видимо радуется.
Не бывать этому!)

Получаем потом то что игроки будут ныть что “это мутно,муторно и долго-сложно!” вместо им привычного геймплея как “о это бомбер! пиу-пиу-пиу я фраг получил за его срыв крыла!”)

Хорошее различие восприятий игроков(которым сейчас нравятся текущие бомберы) я показал? Считаю что да.

Эта тема была автоматически закрыта спустя 14 дней. В ней больше нельзя отвечать.