Новый интерфейс для наземной техники (Часть 2). Кастомизация

Всех приветствую!

Это дополнение к моей большой теме по интерфейсу. Если не видели, то рекомендую ознакомиться с ней. Отпадет куча вопросов по тому, что вообще за интерфейс я показываю на скринах и как он работает. В этой теме, как вы уже догадались из названия, расскажу подробно про кастомизацию. Если улитка что-то подобное реализует, то на WT Live может появиться новый раздел “Интерфейсы”.

Вообще я не планировал 2-ю часть, но судя по отзывам под 1-ой, она необходима. Я и раньше понимал что всем не угодить, но даже представить не мог по каким вопросам у людей может разойтись мнение. Так как же обновить интерфейс и угодить подавляющему большинству? Сделать его максимально настраиваемым и гибким. Чтобы каждый мог подстроить его под себя. Как в плане функционала, так и в плане визуала.

Хотели бы видеть подобную кастомизацию интерфейса в игре?
  • За
  • Против
0 проголосовавших

Тема по структуре будет похожа на 1-ю часть. Боевой интерфейс будет разбит на основные элементы и каждый элемент будет рассмотрен отдельно.

Настройка боевого интерфейса

Здесь быстренько покажу где вообще эти настройки будут находиться, как будут выглядеть и что можно будет делать в целом.

Настройки боевого интерфейса поменялись, многое было перенесено в окно редактирования интерфейса (об этом дальше) и теперь настройки выглядит так


Добавил в настройки новые кнопки:
Esc → Настройки → Танковые боевые настройки → Настройки боевого интерфейса
Esc → Настройки → Танковые боевые настройки → Настройки прицела от 3-го лица
При нажатии на “Настройки боевого интерфейса” открывается окно настройки. Окно представляет из себя скриншот танка(я сделал скрин т72, здесь не особо важно какой именно танк будет) со ВСЕМИ элементами боевого интерфейса, даже теми которого у танка на скриншоте нет. Ну например у т72 нет каза, коэпа, радара, но в окне настройки боевого интерфейса он будет, просто чтобы тебе не нужно было садиться на зенитку для настройки радара и ты мог это сделать на любом танке.

Обрати внимание что все настраиваемые элементы выделены голубой рамкой (точно так же как сейчас сделано в настройках прицела). Рамка показывает границы элемента интерфейса. Если кликнуть по элементу, то рамка станет желтой. Это значит что теперь можно менять размер элемента, либо передвигать его по экрану и все это делать мышкой, как вы передвигаете и меняете размер окон в винде. Также выделенный элемент интерфейса можно передвигать стрелками на клавиатуре. Стрелки передвигают на 1 пиксель, а с зажатой клавишей Shift на 10 пикселей.

Для примера, здесь я перетащил и увеличил панель повреждений
image

В верхнем правом углу каждой рамки есть кнопка редактирования image. Она открывает окно редактирования конкретного элемента интерфейса.

Скриншот с танком на заднем плане можно менять, чтобы видеть как интерфейс будет выглядеть на фоне различных биомов. Панель со скриншотами можно будет свернуть image чтобы не мешала. Так же можно будет скрыть рамки всех элементов интерфейса(голубые рамки) чтобы посмотреть как выглядит интерфейс после настройки image.

Еще важно реализовать функцию Ctrl + Z (отмена последнего действия) и Ctrl + Shift + Z (отмена отмены последнего действия) для удобства настройки.

Также настройки должны храниться в облаке и должна быть возможность сохранить их в файл.

А теперь каждый элемент интерфейса отдельно. Буду показывать скриншоты окон редактирования. Объяснять буду только не совсем очевидные моменты. Остальное должно быть понятно по скриншотам.

Панель повреждений

Панель можно перемещать по экрану и менять размер мышкой, также это можно делать через окно редактирования. Координаты элемента по дефолту привязаны к нижнему левому углу, этот угол имеет зеленый цвет.
image

Также в окне редактирования есть индикация к какому углу привязаны координаты (если на нее навести курсор мыши, появится подсказка). Угол привязки координат можно менять для удобства.
image

Логика с координатоми будет работать со всеми остальными элементами интерфейса точно так же, поэтому дальше я это повторять не буду.

image параметр отвечающий за размер всего один, это значит что отдельно ширину и высоту элемента менять нельзя, меняется и ширина и высота вместе. Эта логика будет применяться абсолютно для всех элементов интерфейса.

image все иконки модулей и экипажа имеют 2 вида: упрощенные (то как работает сейчас) и подробные (то как предлагал я в 1-й части). Каждую отдельную иконку можно отключить image.
image

image спидометр имеет 2 вида: линейный (как предлагал я, можно увидеть на скринах) и цифровой(как работает сейчас, просто цифры).

Про задний фон image. Он имеет 2 вида: стандартный(черный) и пользовательский. На скринах стоит стандартный с 40% видимости. А вот пользовательский, это то что смогут делать сами пользователи и подгружать в игру. Принцип будет схож с тем, как мы устанавливаем пользовательские камуфляжи, т.е. в корневой папке с игрой будет папка UserInterface в которую мы будем скидывать задние фоны для разных элементов интерфейса и использовать их в игре. Структуру папки UserInterface я расписывать не буду, если разрабы решат реализовать эту идею, им самим будет лучше видно как это сделать технически. Но в теории можно будет делать даже что-то такое.
image
Самое то чтобы рассекать на турмсе.

Пользовательские задние фоны будут доступны для всех элементов интерфейса и я уверен что найдутся умельцы которые смогут сделать качественные и интересные задники. Это решит проблему вкусовщины. На WT Live будет куча интерфейсов и каждый сможет найти что-то себе по вкусу. А те кому понравится стандартный интерфейс буду гонять с ним.

Все остальные пункты в окне редактирования думаю понятны.

Миникарта

Здесь я поменял угол привязки координат на нижний правый, так удобнее позиционировать элементы расположенные в правой части экрана.

image вариантов карты я оставил 2: топографический и спутниковый. В комментах под 1-ой частью были те кому понравилась спутниковая карта, поэтому решил оставить такой вариант, хотя я уверен что улитка не будет делать никаких спутниковых карт.

image сетка может иметь 3 варианта: светлая, темная, адаптивная(на светлых картах темная, на темных светлая)

image задний фон это рамка вокруг миникарты.
image

Лог убийств, он же килл лог, он же килл фид

Килл лог заполнен тестовыми строками. Первая строка будет с вашим никнеймом. Тестовые строки состоят из очень длинных названий техники, снарядов и никнеймов. Это сделано для того чтобы вы видели как будут выглядеть строки в самом плохом случае при всех ваших настройках.

Кнопка image отвечает за то что будет отображаться в килл логе.

image

Заметьте что нет настройки размера, а есть настройка только ширины image. Это связано с тем что высота килл лога зависит от параметра

. Это максимальное количество строк которые килл лог может показывать одновременно. Так вот ширина нужна для того чтобы понимать когда нужно переносить строку, т.е. если строка слишком длинная и не влазит в установленную вами ширину, то она будет перенесена на 2-ю строку. Однако, обратите внимание что на моем примере текст выходит за рамки килл лога, а все потому что перенос строки не разрешен image. Если эта настройка не включена, то записи в килл логе ВСЕГДА будут делаться в одну строку, даже если эта строка длинная и занимает пол экрана.

image отвечает за то, где будут появлятся новые строки, сверху или снизу. Все подобные динамические настройки будут иметь кнопку “play” (треугольник слева от настройки) при нажатии на которую вы наглядно увидите работу этой настройки.

устанавливает ограничение на максимальную длину названий техники, снарядов и никнеймов игроков. Значение указывается в пикселях, а не в количестве символов, потому как в других языках (китайский, арабский и т.д.) ширина одного символа может быть намного больше чем ширина символа в кириллице или латинице.

image выделяет ваши записи желтой рамкой. Можно разные способы выделения придумать, это уже пусть улитка думает.

Панель действий

image можно включить/выключить каждую ячейку отдельно.

image показывает настоящую текущую панель или тестовую панель со всеми иконками.

image индикация перезарядки на всех ячейках.
image image

image все иконки будут иметь 2 вида : стандартные и пользовательские. Стандартные это иконки нарисованные улиткой, а пользовательские - пользователями на WT Live.

image иконки снарядов будут иметь 2 вида: упрощенные и расширенные. Скорее всего многие не знают, но иконки снарядов у нас в игре состоят из 3-х разных картинок, которые накладываются друг на друга shell explosion penetration. Упрощенный вариант это просто болванка снаряда без типа действия и толщины пробиваемой брони, а расширенный - то как иконки снарядов показаны в игре сейчас.

Камера попаданий

иконки будут работать в 2 режимах: упрощенный(как работает сейчас) и расширенный(как предлагаю я)

image видимость каждой отдельной иконки можно будет настроить.
image

image включает текстовое отображение модулей и экипажа.

Индикатор попаданий

В данный момент в игре уже есть очень гибкая настройка индикатора попаданий.

Я перенес все эти настройки сюда. Теперь хоть будет видно как индикатор меняется визуально, а не просто ползунки с цифрами.

Индикатор попаданий передвигать нельзя, т.к. весь его смысл в том чтобы он был по центру экрана и указывал направление стрельбы.

Очки команд

image у таймера 3 состояния: выкл, внизу и вверху. Низ и верх определяется относительно полоски с очками.

image очки команд 3 состояния: выкл, внизу, вверху.

image очки возрождения 3 состояния: выкл, внизу, вверху.

image состав команд 3 состояния: выкл, вверху, внизу. image 2 типа:

визуальный
image

цифровой
image

image точки захвата 4 состояния: выкл, внизу, по центру, вверху.

Компас

Здесь все должно быть понятно по скринам.

Радар

Чат

Ширина и высота чата может меняться независимо друг от друга.

Текст награды за полезные действия

Ширина элемента равна ширине самой длинной строки.
image

При нанесении фатальных повреждений самолету с дальнейшим добиванием его союзником у нас появляется очень длинная надпись “Засчитано сбитие фатально повреждённого самолёта”. Было бы неплохо укоротить эту надпись до “Засчитано сбитие”.

Текст захвата точек

Оповещения о пожаре, ремонте и т.д.

Вот тут не знаю как правильно показать границы элемента, ведь он динамически меняет свою ширину и может отображаться одновременно 5-6 иконок.

Оповещения о действиях

Ширина элемента равна ширине самой длинной строки.

По настройке интерфейса все. Осталось рассказать про настройку прицела от 3-го лица.

Настройка прицела от 3-го лица

Заходим в Esc → Настройки → Танковые боевые настройки → Настройки прицела от 3-го лица

Открывается окно редактирования прицела. По принципу работы оно будет похоже на текущее окно редактирования прицела.

Прицел настраивается под каждый танк индивидуально, собственно как это и работает сейчас.
Редактируемый элемент выделяется рамкой. Выделенный рамкой элемент можно передвигать мышкой.

Курсор

У нас есть большой круг(курсор) и маленький круг(прицел). Большой круг можно будет настраивать. Курсор будет иметь 2 вида: стандартный и пользовательский (можно свой нарисовать).

Прицел

Будет доступно несколько предустановленых прицелов, как это сейчас сделано в самолетах. Также будет доступна возможность использовать пользовательский прицел.

Готовность пушки (второстепенной, специальной)

Готовность пушки второстепенной и специальной отдельно показывать не буду, т.к. они имеют одни и те же пункты настройки.

Тип снаряда (второстепенный, специальный)

Тип снаряда второстепенный и специальный имеют те же пункты настроек.

И это только то, что я смог придумать. Если на эту идею выделить достаточное количество ресурсов и времени, получиться огонь.

На этом все. Спасибо за внимание.

11 лайков

Обновить интерфейс бы пора, ЗА! А компас для авиации хочется обратно…

7 лайков

Как же пофиг народу на эту тему лол

4 лайка

Вот что нужно продвигать

Можешь кстати весь текст перевести на английский и на англо форуме сделать эту же тему. Там больше поддержки будет

5 лайков

Мы-то за, да вот только в этой игре нет дизайнера. Разработ даже не вдуплит, что ты от него хочешь.

Мне лень и я устал, слишком много текста, а через переводчик не хочу, он наверняка плохо переведет. Но если вдруг найдутся желающие перевести, я буду только за, можно еще и 1-ую часть перевести.

Скорее всего штатного дизайнера действительно нет, при необходимости все делается на аутсорсе. Вот кстати нашел того кто все иконки в игре рисовал Графика для проекта warthunder.ru игровой компании Gaijin Entertainment и он явно не сотрудник улиток.

1 лайк

Я не про картинки. Я про здравый смысл и человекоориентированность (ойля, слово-то какое)

Посмотри титры в игре. Первыми идут композиторы. Даже не продюссеры, дизайнеры и проч. там вообще нет. Так что хочешь не хочешь, а байка, что всё в игре рисуют программисты, похоже, не байка. И человека, единолично знающего и имеющего целостное видение проекта, в конторе нет. Сам Славик до недавнего времени на девстримах по две минуты кнопки настроек искал. Хотя даже поиск есть.

Я в принципе понимаю, что объявление о видимости на миникарте в зоне спавна должно быть видно сразу большими буквами в нос. Но почему перк “разведка” пишется во весь экран от края до края, что ни врагов, ни прицела не видно, я понять не в состоянии.

В итоге меня это так достало, что пришлось сочинить вот это:


И я уж совсем молчу про абсолютную идентичность иконок “за мной” и “внимание на карту.”

Та я тоже не про картинки а в целом про людей которые специализируются на интерфейсах. Судя по вот этим длинным надписям на которые ты жалуешся, и на которые я тоже жаловался в 1-ой части, писал их обычный программист.

Я кстати тоже что-то подобное делал, но у меня оно все слетает после каждого микро-патча.

1 лайк

О, такое нам надо, такое одобряемо

это просто шедевр хочу такое выглядит более свежо чем щас и прям имба

1 лайк

Бамп в тему, а то мало голосов

1 лайк