Чтобы понимали какой у меня опыт перечислю технику которую я прокачал: Т90-М, Хризантему и почти докачал Панцирь. Наиграв около 500 часов с перерывами в пару лет, поделюсь своим опытом и мнением об игре.
Баланс техники
Буду говорить про хай-тир, так как эмоции свежи и наиграно больше всего часов на них. Как совет мейнер скажу, что балансировал технику явно не играющий в эту игру, другого объяснения я себе найти не могу. Не особо понимаю как можно было дать Т90-м и Т-72БЗА БР 12.0, когда они в важных для игры характеристиках уступают конкурентам (УВН, Скорость перезарядки, Скорость передвижения (про задний ход даже говорить нет смысла, только из-за него этот танк не может быть на 12.0)). Думаю проблема в том, что разработчики пытаются взять формулу баланса из мид-тира и лоу-тира и натянуть на хай-тир, но это не работает, так как на этом тире перестает работать броня и эти бесполезные циферки не должны давать значительные цифры в БР.
Скорость перезарядки отдельная боль в игре за советов на хай-тире и тем более ниже. Ты просто не конкурентноспособен из-за Автомата Заряжания, казалось бы наверное он должен иметь хоть какой-то плюс, но нет - АЗ в игре сплошной минус. Его нельзя прокачать, он не чинится на ходу, как член экипажа. И из-за замены члена экипажа на АЗ вытекает еще один минус - это живучесть танка, тебе намного проще вывести экипаж. А какие же минусы имеет заряжающий? Да по сути никаких, его можно прокачать, на него тряска танка никаких штрафов в скорости заряжания не накладывает.
Разработчику, который решил ввести автопушки советую дать бессрочный отпуск без оплаты, настолько ломающий игру технику было сложно придумать. На лоу тире ЛТ это техника без брони и пушки, но с высокой подвижностью, на хай-тире же разработчики это правило забыли и ввели HSTV-L, который имеет и подвижность, и орудие с КД в 1 секунду, которое пробивает в лоб средние танки. Выиграть дуэль против него практически нереально, против другой техники у тебя есть шанс, что рандом даст тебе пережить его выстрел или противник ошибется, выстрелив не туда, но у HSTV-L карт-бланш на ошибки.
Баланс карт
Не знаю кто продвигает идею среди разработчиков, что количество > качество. Видимо качество дороже количества в плане денег, поэтому мы имеем столько карт, которые в большинстве своем однообразны и даже неиграбельны. По-моему мнению лучше бы сделали 5-7 карт, которые были бы сбалансированы, чтобы каждая сторона имела 50% винрейт.
Или хотя бы дайте сделать нормальный выбор карт, где бы я мог выбрать свои любимые карты, так как играть городские карты, которые убивают всю динамику, я не хочу . Проблема городских карт в том, что игра тебя заставляет играть пассивно, занял позицию и сиди жди, пока кто-нибудь приедет. Так же бы я убрал большие карты в которых ты едешь минуты две и умираешь от противника, который стоит в кусте на другом конце карты.
Механики
Еще одна проблема, которое убивает всю динамику - это обнаружение при подъезде к спавну противника и игра уведомляет об этом, когда уже поздно. Красные зоны на карте появляются уже после обнаружения, почему нельзя было сделать, чтобы эти красные зоны были всегда на карте. А так же они не очень корректны, они меньше реальной области обнаружения.
Так же очень раздражающая механика это временно бессмертные противники на спавне, сделана эта механика очень топорно. Тебя ставят в известность уже после твоего выстрела. Противник же может сделать 2-3 выстрела, пока не выйдет из этого состояния. Почему нельзя было взять пример из других игр, например сделать противника полупрозрачным и чтобы он выходил из неуязвимости после первого выстрела или при движении.
Можно было бы еще сделать, чтобы в начале игры союзники не сталкивались с друг другом, сделав механику проезда сквозь союзника, в игре где тайминги решают все это очень важно.