Переработка Авиационных Симуляторных Боёв. Часть 3

  • За
  • Против

0 голосов

Часть 3. Новые Механики, продолжение.

  1. Сразу начнём с общей механики обнаружения техники под управлением игрока наземной техникой ИИ, в настоящее время немного непонятно как это работает, я предлагаю сделать так что техника ИИ имеет несколько сфер от геометрического центра модели их техники, это позволит убрать wall hack техники ИИ, и добавит больше возможностей для игрока, вот объяснение идеи:
    • К примеру возьмём ЗСУ ИИ, первая сфера диаметром от 0 до 500 метров, это зона абсолютного обнаружения, в этой зоне любая техника игрока будет автоматически обнаруживаться и в зависимости от приоритетности подвергаться обстрелу.
    • Вторая зона от 500 до 1000 метров, это зона в которой техника игрока будет опознана через 5-10 секунд, и будет подвергнута обстрелу в зависимости приоритетности.
    • Третья зона от 1000 до 2000 метров, в этой зоне ИИ может брать во внимание технику игрока и сопровождать её «взяв» в прицел, но не открывая огонь.
    /spoiler
    Данные типы зон предназначены по части только обнаружения игрока, также наличие препятствий должно влиять на обнаружение игрока техникой ИИ. На технике с РЛС данные расстояния можно увеличить в 2 или 3 раза в зависимости от БР/эры либо привести к техническим возможностями РЛС/ОЛС, РЛС также должны быть включены, вместо сферы можно выбрать полусферу у которой центр «купола» направлен вверх. Смотря что легче ввести в игру.

  2. В первом пункте мы рассматривали ситуацию в которой игрок лишь пролетает рядом с наземной техникой ИИ, в этом случает я расскажу о варианте если игрок открыл огонь по наземной технике:
    • Техника игрока открывшая огонь в сфере до 1500 метров будет опознана через 10 секунд (игрок не стрелял непосредственно в колону)
    • Если в сфере до 150 метров падают пули/снаряды/боевая нагрузка игрока (то есть игрок стрелял/отрабатывал по колоне) то игрок обнаруживается через 1 секунду и по нему открывается огонь данной и другой техникой ИИ которые находятся рядом на расстоянии до 150 метров (длинные колоны с самоходной ПВО будут как бы «общаться» между собой и все будут видеть цель по которой надо стрелять) огонь будет сопровождаться пока игрок не вылетит из сферы радиусом 1500 метров, а сам игрок ещё будет сопровождаться ИИ в сфере радиусом 2500 метров.
    Для техник с РЛС можно увеличить данные расстояния в 1.5-2 раза.
    По итогу для наземной техники мы имеем два типа сфер (1- обнаружения, 2- открытия огня), у каждого типа сферы свои дальности действия и принципы действия. Это же можно применить и для морской техники ИИ К примеру увеличив расстояние в 0.5 раза. Принцип приоритетности: Штурмовики (без разницы есть боевая нагрузка или нету)> бомбардировщики> истребители (с боевой нагрузкой)> истребители без боевой нагрузки но открывшие огонь по технике. Это показывает на какую технику первым делом будет открыт огонь если несколько видов техники одновременно находятся в сфере ИИ.

  3. Для воздушной техники можно сделать несколько сфер:
    • Сфера от 0 до 150 метров в рамках которой пролетевшие снаряды около ИИ выдадут игрока и его обнаружат через 4 секунды.
    • Сфера открытия огня по игроку бортовыми стрелками (если они есть) от 0 до 400 метров. При том что каждые 100 метров точность падает на 25% ровно пропорционально точность/дистанция
    • Сфера обнаружения игрока до 0 до 1000 метров, к примеру истребители сопровождения ИИ начнут воздушный бой с игроком.
    • Сфера контроля воздушного пространства от 1000 до 2000 метров, в данной сфере ИИ не знает принадлежность стороны игрока но берет его наличие во внимание. И если игрок находится в данной сфере больше 1 минуты, к данному игроку могут выдвинуться воздушные охотники с 50% вероятностью (Два самолёта истребителя под управлением ИИ, имеют высокие навыки пилотирования)

  4. Ввод вертолётной техники в АСБ, игроки смогут брать и использовать вертолёты в сессии при подходящем уровне БР вертолёта для данной сессии (при этом, игрок все равно должен иметь минимум 1 самолёт с БР данной сессии) БР вертолёта не может превышать максимальный БР данной сессии.
    Ввод вертолётной техники весомо поменяет восприятие данного режима, вертолёты на данный момент можно использовать только в Танковых СБ/РБ и Аркадном Противостоянии, проблема в том что ожидание в Аркадные Бои бывает иногда довольно затянутым, а Танковых боях не всегда удаётся полностью Раскрыть возможности машины, либо небо «закрыто» вражеской ПВО и авиацией.

  5. Для этого придётся добавить пару взлетных площадок на аэродромы.
    Ввод вертолётов открывает большое количество новых возможностей для разработчиков в плане механик, задач, во второй части Я предложил новые задачи и цели которые универсально могут подходить как для вертолётов так и для самолётов, даже специальная задача по захвату точки только для вертолётов.
    Все это добавит больше погружения и антуражности для игрока, например отработать колону противника с нескольких километров при помощи ПТУРа, уничтожить плацдармы ракетным ударом или сесть на площадку для спасения экипажа сбитого вертолёта.

  6. Также, такое нововведение возможно может дать разработчикам повод ввести новые виды авианосцев, которые предназначены для одновременного базирования самолётов и вертолётов (к примеру американский USS Tarawa LHA-1 или USS America LHA-6 и подобные для других наций) возможности выбора такой точки появления как для самолётов палубной авиации так и для вертолётов которые могли/предназначены для морского базирования), это же одновременно даёт новые возможности развития вертолётной авиации, например больше вертолётов палубного базирования в нации, ввод небольших кораблей которые например имеют на своей палубе одну вертолётную площадку как морскую точку появления только для палубных вертолётов или в качестве быстрого места для Ремонта или пополнения боезапаса.

  7. Также это может ввести новые виды задач для морских типов, например посадка на палубу подбитого или нейтрального союзного судна для спасения экипажа или доставки припасов или захвата этого судна (тут можно придумать разные задачи с разными логическими предысториями) либо в некотором будущем возможно даже задачи для вертолётов по борьбе с подводными лодками (Anti-Submarine Warfare)

  8. Или можно к примеру добавить модели грузовых вертолётов по типу CH-47 под управлением ИИ и придумать для них задачи, например прикрыть их при перевозке груза закрепленного снизу, и т.п., для каждой нации свои уникальные вертолёты.

  9. В будущем возможно можно добавить самолеты воздушной дозаправки которые будут появляться каждые 20 минут на самом краю карты и летать до 5-10 минут для возможности пополнения топлива без необходимости посадки на аэродром (хотя нужна ли подобная механика- остаётся вопросом, только если в будущем не добавят огромных карт размерами 200×200км и больше 400×400км, тогда такие самолёты возможно могут иметь смысл), сюда же можно и ввести самолеты AWACS, наземные аналоги AWACS, различные ПРО/РЭБ/РЭП/РЛС и прочие абсолютно новые Механики но это уже потом.

  10. Также, так как сейчас существуют ночные бои и Я также предлагаю ввести возможность игрокам создавать ночные сессии так и динамические сессии с динамическим временем (например бой начинается ранним утром и через полтора часа боя, системы ПНВ не будут нужны, и наоборот, поздние вечерние операции, бои начинаются под вечер и через полтора часа игроки будут вынуждены использовать ПНВ), я предлагаю ввести несколько новых визуальных механик, которые представляют из себя:
    • Рабочие огни на самолёте- которые можно отключить/включить в МФИ (Мультифункциональное Меню), в ночных и динамических боях они включены по умолчанию, на самолёте/вертолёте будут мигать/светиться специальные огни (например Formation Lights)/навигационные огни (красные/зелёные лампочки и прочие)
    • Посадочные огни- при взлёте когда шасси не убраны и при посадке когда шасси полностью выпущены, автоматически будут включаться посадочные огни освещающие на некоторое расстояние зону впереди самолёта (данная зона может быть уникальная по мощности освещения и по расположению огней у каждого самолёта), у вертолётов данную функцию нужно продумать, например сделать кнопку в МФИ в которой можно включить /выключить посадочное освещение (применимо для любой воздушной техники) (будет проблемной сделать данную функцию автоматической так как если привязать данную функцию к высоте полёта, то низколетящие вертолёты могут постоянно автоматически включать и выключать освещение что будет некрасиво и даже играть на руку противнику, потому наиболее универсальный вариант, это ввести данную кнопку в МФИ для самолётов и вертолётов)
    • Возможно добавить освещение на аэродромы- текущие цветные посадочные огни не освещают сам аэродром, поэтому в ночных боях можно добавить фонари/столбы освещения по периметру аэродрома кроме част ВПП, то есть их наличие должно быть логическим и располагаться там где они не будут мешать самолётам, выполнять их маневры (у них не будет дамаг модели, я имею ввиду что странно было бы видеть большие фонари сразу по краям ВПП, но вот наличие их около ангаров выглядит логично и на границе самого аэродрома, которые будут освещать ВПП)
    • Так же можно добавить освещение для наземной техники ИИ, хотя бы в виде конуса света впереди техники, или же можно не добавлять такое объяснив это тем что колоны в боевых условиях будут передвигаться с помощью ПНВ, но следует добавить данное освещение для ремонтных бригад двигающихся в сторону уничтоженных мостов, объяснив это тем что они состоят по большей части из грузовых автомобилей, у БТР, свет будет отсутствовать.
    • Также добавить слабое освещение на уничтожаемые базы/плацдармы/базы РЛС (кроме баз лагерей), освещение будет не очень ярким. Буквально несколько фонарей в разных точках базы, просто для красоты, но в тоже время они помогут легче видеть такие цели при бомбардировке.
    Соответственно добавить освещение и на авианосный флот, так и на остальной флот под управлением ИИ.
    Все это очень положительной повлияет на визуальное восприятие игрока, очень красочно разбавит игровую картину, добавляя опять же атмосферности и погружения в процесс. Хотелось бы ещё больше работающих инструментов в кабине самолетов, например, в F3D-1 не работает радио-высотомер, в вертолётах можно было бы добавить вектор направления сил (насколько я понял данный прибор называется Командно-Пилотажный Индикатор)/(на тех вертолётах где он присутствовал в реальности и у кого существует кабина) но об этом потом.

    Также следует пересмотреть уровень точности вражеских наземных ИИ. На данный момент они имеют не стандартизированные коэффициенты точности, например ПВО на базах (не аэродромы) не почти не наносит урон, а вот колоны имеют самую лучшую точность и способны одним выстрелом с Оствинда сбить самолёт на скорости 700+км/ч на дальности 1000+метров, этот фактор делает колоны лишь лишней строкой в целях сессии которую почти никто не стремится атаковать, а случайный пролёт около колоны или вовсе появление её под вашим пролетающим самолётом может окончиться потерей вашего самолёта. Я предлагаю стандартизировать коэффициенты точности для ПВО/ЗСУ пулемётного/пушечного типа. К примеру точность пулемётных/пушечных ЗСУ без радара привести по структуре коэффициента точности: в котором коэффициент 1.0 это абсолютная точность.
    Точность это- возможность данного ИИ использования своего вооружения против самолёта игрока, это его правильность расчёта точки упреждения и момента открытия огня по прямолинейной летящей (не маневрирующей) цели через определённый промежуток времени после обнаружения цели, например как было предложено ранее- самолёт атакует колону и ИИ обнаруживает игрока через несколько секунд и открывает огонь только опять же через несколько секунд которые он тратит для расчёта упреждения по цели. Это позволяет игроку среагировать на выстрелы по себе и начать маневрирование сбивая тем самым точность ЗСУ:
    Соответственно коэффициент точности пулеметных/пушечных ЗСУ в не пристрелянном виде составляет 0.3, то есть первые серии выстрелов почти в большинстве случаев будут мимо, но эффект опасности они все же будут добавлять, чем дольше самолёт летает с сфере обстрела, тем больше увеличивается точность огня, например каждые 10 секунд на 0.05 и максимум достигает 0.65, в итоге если самолёт долго летает в зоне сфере обстрела, то его шансы на выживаемость значительно снижаются но не равны нулю. На ЗСУ с РЛС, данный коэффициент в начале пристрелки равен 0.5 и также увеличивается каждые 10 секунд на 0.05 достигая максимального коэффициента 0.8, то есть ЗСУ с РЛС/ОЛС представляет существенную опасность для авиации игрока но все же имеют погрешность, и дают шанс вовремя покинуть зону действия ПВО, следует учитывать что просто выйти из сферы обстрела будет недостаточно, к примеру если игрок атаковал колону и долго кружил над ней достигнув максимального коэффициента точности, и после улетев меньше чем на 2500 метров, данный коэффициент не пропадает так как ПВО все ещё сопровождает «обидчика» и если тот вернётся в зону 1500 метров летя по прямой (например готовится сбросить бомбы) то ЗСУ с бОльшей вероятностью попадёт по самолёту нанеся ему значительный урон (это в случае с пулеметно-пушечным типом ЗСУ без РЛС/ОЛС, таких типов действую свои увеличенные зоны согласно описанному в предложении). ЗРК в свою очередь имеют коэффициент точности 1.0, так как они не имеют пулеметно-пушечного вооружения и вместо этого используют исключительно ракеты, поэтому коэффициент точности для них не важен. Но вот характеристики ракет не будут подвержены никаким изменениям (ракеты ЗРК будут иметь такие же характеристики как если бы они были под управлением игрока), в случае если ЗРК имеет смешанное вооружение то приоритетной будет считаться коэффициент точности как у ЗСУ с РЛС/ОЛС. Все эти коэффициенты можно выделить следующим образом:
    • ЗСУ (без РЛС/ОЛС):
    • Начальный коэффициент 0.3/максимальный коэффициент 0.65
    • ЗСУ с РЛС/ОЛС:
    • Начальный коэффициент 0.5/максимальный коэффициент 0.8
    • ЗРК (без пулеметно-пушечного вооружения):
    • Постоянный коэффициент 1.0,
    • ЗРК (смешанный тип):
    • Пулеметно-пушечное вооружение начальный коэффициент 0.5 /максимальный 0.8
    • При пуске ракет коэффициент 1.0 (только для ракет! это значит что ЗРК будет пускать ракеты не как попало, а в том случае если система навелась и взяла в захват технику игрока минимум на 2 секунды) а после пуска ракета ведёт себя согласно её технической карточке

Конец 3-ей части. Пожалуйста посмотрите другие части и оставьте свой голос или отзыв! Спасибо.

Закрыто по просьбе автора.