Переработка системы повреждений в сторону увеличения значимости единичного попадания

Не понятно. Я ж о том и спрашиваю - что будет с повреждёнными модулями, после того, как коробка исчерпана?

Возьмём условный упрощённый пример.

Дано: в корабле противника два модуля, двигло и пушка. В двигателе 10 человек, в пушке 100. В коробке - ещё 100.
Я 11 раз разбиваю двигатель. В двигателе 0, в коробке - 0, в пушке 100, всего в корабле 49%.

Вопрос: двигатель больше не ремонтируется и корабль будет стоять, пока я не попаду в пушку? А если под двигателем осталась пробоина - кто её заделывает: никто и корабль медленно тонет или артиллеристы, но тогда корабль перестаёт стрелять и 12е попадание в двигатель добивает экипаж? А кто тушит пожар в разбитом машинном отсеке и если никто - распространится ли он на неповреждённую пушку если она рядом? А если между двиглом и орудием - та самая пустая коробка?

Можно пойти по пути уменьшения общего количества в коробках до уровня чуть за геранью начала затопа, это будут чльены экипажа условно размазанные по кораблю из невозможно убить они симулируют команды БЗЖ - выбил все коробки(или выдоил их через модули) + часть модулей ушел за эту границу корабль на дно, получится компромисс с прошлой системой главное правильно отбалансировать количество в коробках, из этих виртуальных и черпать после исчерпания коробок на оживление модулей, как и сейчас. Тут просто нужно внимательно посмотреть в каком процентном соотношении в модулях народу и в коробках согласовать с границей включения автозатопа и от этого плясать.

Эти балансировки никак не отвечают на вопрос: что будет с повреждёнными модулями, когда коробка закончилась, а суммарное количество живых членов экипажа всё ещё значительно превышает % для затопления. Потому что все эти размазывания сработают только при более-менее равномерном уничтожении модулей. Но как показывает практика - таковое большая редкость. Обычно выносятся нос и корма, а та же командная рубка - доживает до затопления практически целой.
И не говоря уже о модулях ниже ватерлинии, типа помп или о мелких модулях, типа артнаведения, когда по схеме с размазыванием получится в корабле остались люди только в них, % экипажа что-то около 10, корабль стоит, не стреляет, но и не погибает, ибо “виртуальные БЗЖ” не дают ему утонуть или сгореть, а выцеливать вот эту маленькую хрень сначала на носу, потом на мачте, потом две на рубке, а то ещё и в рулевом отсеке на корме - можно до конца боя даже в аркаде, в РБ - вообще не смешно даже.

Собсно, я это всё к чему - разделите голосвалку на четыре варианта “за оба изменения”, “против обоих”, “только за экипаж”, “только за систему повреждений” - и тогда в голосовании появится вполне себе смысл. А сейчас за счёт чрезмерно глобальных вопросов про экипаж - проголосвать вдумчиво низзя, с чего мы диалог и начали.

1 лайк

Ты прав что на линкоры это слабее повлияет, но для эсминцев и легких крейсеров это позволит пережить пару лишних неудачных попаданий. Я предпочитаю отдать проработку на откуп геймдизайнера, а потом дать обратную связь при введении изменений.

Дык разделённая голосвалка как раз разрабам и покажет, чего народ больше жаждет - повышения живучести (в чём я сомневаюсь) или улучшения системы урона (в чём я не сомневаюсь )))

Я не сторонник множества опций в голосованиях, так как они размазывают внимание и отпугивают тех кто не может сделать выбор между вариантами, я предпочитают выбор из движения в сторону предложенных изменений и против них.

Для изменение этой ситуации и есть пункт про переборки и палубы, модули ниже ватерлинии начнут повреждаться от подрывов достаточно крупных и начиненных снарядов в отсеках над ними. Он в первую очередь и направлен на изменение излишней живучести не чинящихся линкоров или тяжелых крейсеров которые у нас порой могут жить дольше линкоров.

2 лайка

Просто нахрен убрать эти коробки нужно и всё. А количество экипажа в модулях увеличить. Но не во всех, а в жизненно-важных, типа ГК и ГЭУ.

И это вновь возвращает нас к вопросу - кто будет чинить повреждённые модули, а также латать пробоины и тушить пожары, если весь экипаж на корабле уже чем-то занят?
До тех пор, пока нет механики конечного уничтожения модулей в том или ином виде - все идеи с экипажем смысла не имеют, имхо. А такая механика - это кардинальное перепиливание всего баланса, да и процесса, игры. На что вряд ли кто-то пойдёт.

Никто. Всё, кончився свободный экипаж, и любитесь с этим как хотите. На танках многобашенных если выбивают половину народа не берутся из ниоткуда заменители стрелков в дополнительных башнях. Так и тут.

На самом деле такая механика, это кардинальное улучшение процесса игры. Ибо сейчас живучесть некоторых кораблей зависит не от их конструкции, а от веления левой пятки того деятеля, который распихивал коробки с экипажем, порой суя их в абсолютно неприкрыте броней места. В итоге те-же Зара и Пола, ИРЛ бывшие одними из самых бронированных ТКр, в игре убиваются едва ли не 4-х дюймовыми фугасами. Просто потому што экипаж вышел погулять в небронированные/слабобронированыые части корпуса.

С этим я, в общем-то, полностью согласен. Но, как говорилось в одной рекламе: “Ставьте перед собой реальные цели”. Никогда не поверю, что через форум и голоса 50 человек можно продавить тотальное изменение какой-нибудь игры )

Только если ослабить “бронированность” воды, и ввести более развитую систему пробоин. Иначе половина линкоров станут бессмертными, потому что слишком глубокую ГЭУ не выбить снарядами. Убери коробки, и стрелять будет некуда.

Вот картинка для справки. Ниже ватерлинии не парочка мелких модулей, а большая часть экипажа.

Спойлер

А вы всё о том же))
Ещё раз напоминаю, шо у нас таки есть амеролинкоры с коробками в цитадели, немецкие-советские/британские у которых они в казематах(но не у всех) и японские с коробками в напрочь не бронированных оконечностях. Вам не кажется, что это немножечко так нечестно??))

А я еще раз повторяю что не нужно путать теплое с мягким.Перечитай еще раз. Ты предложил коробки вообще убрать, а экипаж пересадить в котлы и трансмиссию, которые хрен выбьешь не потому что они за броней, а потому что они под водой.

Они ниже ватерлинии? Нет? Тогда какое они отношение имеют к

?
Намеренно или нет, но не нужно строить соломенное чучело.

Надо добивать до соточки. А то так и будем плавать плюясь друг в друга снарядами не учитывающими количество ВВ.

да тут и тысяча ничего толком не гарантирует

По датамайнам видно что у нас сейчас фактически 2 системы повреждений для наземки одна для флота другая.

Наземка использует этот паттерн работы с осколками:

Спойлер
 "ap": {
    "residualArmorPenetrationToShatterCountMult": [
      20.0,
      100.0,
      0.5,
      1.0
    ],
    "residualArmorPenetrationToShatterPenetrationMult": [
      20.0,
      100.0,
      0.6,
      1.0
    ],
    "residualArmorPenetrationToShatterDamageMult": [
      20.0,
      100.0,
      0.4,
      1.0
    ],
    "caliberToArmorToShatterCountMult": [
      0.5,
      1.0,
      0.5,
      1.0
    ],
    "section0": {
      "angles": [
        0.0,
        10.0
      ],
      "shatter": {
        "distance": 5.0,
        "size": 0.05,
        "count": 8,
        "penetration": [
          11.0,
          8.0
        ],
        "damage": [
          20.0,
          15.0
        ],
        "onHitChanceMultFire": 1.3
      }
    },
    "section1": {
      "angles": [
        0.0,
        25.0
      ],
      "shatter": {
        "distance": 3.0,
        "size": 0.025,
        "count": 20,
        "penetration": [
          7.0,
          5.0
        ],
        "damage": [
          15.0,
          12.0
        ],
        "onHitChanceMultFire": 1.0
      }
    },
    "section2": {
      "angles": [
        0.0,
        40.0
      ],
      "shatter": {
        "size": 0.01,
        "distance": 1.5,
        "count": 40,
        "penetration": [
          4.0,
          3.0
        ],
        "damage": [
          8.0,
          6.0
        ],
        "onHitChanceMultFire": 1.0
      }
    }
  },

Флотские же снаряды этот:

Спойлер
"ap_large_caliber": {
    "residualPenetrationToArmorShatterPenetrationMult": [
      20.0,
      70.0,
      0.2,
      1.0
    ],
    "residualPenetrationToArmorShatterDamageMult": [
      20.0,
      70.0,
      0.1,
      1.0
    ],
    "residualPenetrationToShellShatterPenetrationMult": [
      20.0,
      70.0,
      0.2,
      1.0
    ],
    "residualPenetrationToShellShatterDamageMult": [
      20.0,
      70.0,
      0.1,
      1.0
    ],
    "armorMassToShatterCount": [
      0.5,
      10.0,
      20.0,
      100.0
    ],
    "shellMassToShatterCount": [
      1.0,
      40.0,
      10.0,
      100.0
    ],
    "section_shellShatters0": {
      "angles": [
        0.0,
        10.0
      ],
      "shatter": {
        "shellShatter": true,
        "distance": 6.0,
        "size": 0.08,
        "countPortion": 0.1,
        "penetration": [
          18.0,
          15.0
        ],
        "damage": [
          45.0,
          40.0
        ],
        "onHitChanceMultFire": 3.0
      }
    },
    "section_shellShatters1": {
      "angles": [
        0.0,
        20.0
      ],
      "shatter": {
        "shellShatter": true,
        "distance": 5.0,
        "size": 0.03,
        "countPortion": 0.3,
        "penetration": [
          12.0,
          11.0
        ],
        "damage": [
          20.0,
          17.0
        ],
        "onHitChanceMultFire": 0.0
      }
    },
    "section_shellShatters2": {
      "angles": [
        0.0,
        45.0
      ],
      "shatter": {
        "shellShatter": true,
        "distance": 3.0,
        "size": 0.01,
        "countPortion": 0.6,
        "penetration": [
          5.0,
          4.0
        ],
        "damage": [
          7.0,
          5.0
        ],
        "onHitChanceMultFire": 0.0
      }
    },
    "section_armorShatters0": {
      "angles": [
        0.0,
        20.0
      ],
      "shatter": {
        "distance": 5.0,
        "size": 0.05,
        "countPortion": 0.4,
        "penetration": [
          15.0,
          13.0
        ],
        "damage": [
          30.0,
          25.0
        ],
        "onHitChanceMultFire": 2.0
      }
    },
    "section_armorShatters1": {
      "angles": [
        0.0,
        40.0
      ],
      "shatter": {
        "distance": 3.0,
        "size": 0.03,
        "countPortion": 0.6,
        "penetration": [
          8.0,
          7.0
        ],
        "damage": [
          15.0,
          12.0
        ],
        "onHitChanceMultFire": 2.0
      }
    }
  },
 

Фактически во флоте осколки зарезаны в 2-5 раз по разным параметрам. А учитывая что во флоте у нас броня не высекает осколки при пробитии то вообще бред вместо дамаг модели получается, где решает только скорострельность, пробой и количество снарядов в залпе(и фактически игнорируется калибр, масса и тип снаряда, а так же количество ВВ в нем ). И при всем при этом разработчик догадался увеличить разброс большинству орудий(фактически не увеличивая урон от отдельно взятого попадания) и отодвинуть респы с одновременным повышением БРов, так что теперь эсминцы закидывает на карты для линкоров где они не могут достреливать первые 10 минут боя, находясь под постоянными обстрелами более крупных кораблей. Отсюда мы и имеем игру в попади в БК с 20 км где большинство попаданий не в БК просто исчезают в переборках и палубах без какого либо урона.

А теперь сверху наворачиваем на это что бомбы и глубинные бомбы используют модель осколков от наземных снарядов. Некоторые ракеты используют флотскую модель, а некоторые свою собственную ракетную. Торпеды вообще не имеют общей модели осколков и настраиваются каждая по отдельности. Как следствие снаряды, бомбы и ракеты не имеют гидроудара. И вся эта чехарда разнообразных вооружений фактически работает по кораблям совершенно по разному хотя по сути все это просто кусок металла со взрывчаткой внутри который действует в реальности по одним и тем же законам физики.

И сверху мы полируем это все введенной моделью повреждения структурной целостности корабля(ака светофорные отсеки) по которым естественно все вооружение так же работает по разному. А подрывы боекомплекта вообще не наносят урона целостности.

К стати говоря уничтожения отсеков корпуса еще и никакой награды не приносит ни в сере ни в очках исследования, не думаю что это честно по отношению к игроку.

Сверху это все кроем тем что повреждения модулей корабля в принципе не начисляют очков исследования(в отличии от наземки или самолетов). Сюда так же добавляем что подрывы бк и урон экипажу от пожаров вообще не начисляется игроку который его вызвал - отсюда растут ноги в недовольстве игроков в зачете фрагов и прогрессе по веткам. Оставляя их с очками исследования за фраги и мизерной толикой за ассисты превращая игру в прогресс квест где до 80% опыта идет за простое нахождение в бою, а не за активное участие в нем. И как вишенка на торте получаем что фугасные снаряды попавшие в воду тоже не наносят урона кораблям рядом с которыми они упали из-за прекрасного бага вызванного тем что фугасам добавили небольшую задержку взрывателя и теперь они фактически взрываются чуть чуть под водой что съедает все осколки от них, хотя в реальности хороший разрыв большого фугаса в воде весьма опасен для кораблей(починка этой механики дала бы возможность топить корабли по плавучести более эффективно что разнообразило бы геймплей).

Это какой то кошмар наяву. А не честная модель повреждения флота. Которая приносит игрокам удовольствие и задерживает их в морских режимах, завлекая разнообразием техники и различным её поведением.

6 лайков

Оффтопом (и шепотом) : правки сообщения учитываются за актив на форуме? (просто где это еще узнавать, как не в важной теме, которой надо добрать актива)

Да и чё??)) Если конструкторы были настолько дебилами чтобы сделать кактус то страдай на нём и не плачь))
Мне уже надоело во это твоё пререливание из пустого в порожнее. “Ой у них цитадель под водой, плак-плак… Ой у них погреба не вынуть плак-плак…”. Уж извини за резкость, но уже бесит!

Я тебе ещё раз гуано в фейс потыкаю. У нас есть корабли где экипаж заепесся вынимать, а есть те, где чуть ли не из пулемета можно коробку раскрошить и я это про линкоры. Пока эта проблема так или иначе не решится, говорить дальше не о чем! Точка!