По датамайнам видно что у нас сейчас фактически 2 системы повреждений для наземки одна для флота другая.
Наземка использует этот паттерн работы с осколками:
Спойлер
"ap": {
"residualArmorPenetrationToShatterCountMult": [
20.0,
100.0,
0.5,
1.0
],
"residualArmorPenetrationToShatterPenetrationMult": [
20.0,
100.0,
0.6,
1.0
],
"residualArmorPenetrationToShatterDamageMult": [
20.0,
100.0,
0.4,
1.0
],
"caliberToArmorToShatterCountMult": [
0.5,
1.0,
0.5,
1.0
],
"section0": {
"angles": [
0.0,
10.0
],
"shatter": {
"distance": 5.0,
"size": 0.05,
"count": 8,
"penetration": [
11.0,
8.0
],
"damage": [
20.0,
15.0
],
"onHitChanceMultFire": 1.3
}
},
"section1": {
"angles": [
0.0,
25.0
],
"shatter": {
"distance": 3.0,
"size": 0.025,
"count": 20,
"penetration": [
7.0,
5.0
],
"damage": [
15.0,
12.0
],
"onHitChanceMultFire": 1.0
}
},
"section2": {
"angles": [
0.0,
40.0
],
"shatter": {
"size": 0.01,
"distance": 1.5,
"count": 40,
"penetration": [
4.0,
3.0
],
"damage": [
8.0,
6.0
],
"onHitChanceMultFire": 1.0
}
}
},
Флотские же снаряды этот:
Спойлер
"ap_large_caliber": {
"residualPenetrationToArmorShatterPenetrationMult": [
20.0,
70.0,
0.2,
1.0
],
"residualPenetrationToArmorShatterDamageMult": [
20.0,
70.0,
0.1,
1.0
],
"residualPenetrationToShellShatterPenetrationMult": [
20.0,
70.0,
0.2,
1.0
],
"residualPenetrationToShellShatterDamageMult": [
20.0,
70.0,
0.1,
1.0
],
"armorMassToShatterCount": [
0.5,
10.0,
20.0,
100.0
],
"shellMassToShatterCount": [
1.0,
40.0,
10.0,
100.0
],
"section_shellShatters0": {
"angles": [
0.0,
10.0
],
"shatter": {
"shellShatter": true,
"distance": 6.0,
"size": 0.08,
"countPortion": 0.1,
"penetration": [
18.0,
15.0
],
"damage": [
45.0,
40.0
],
"onHitChanceMultFire": 3.0
}
},
"section_shellShatters1": {
"angles": [
0.0,
20.0
],
"shatter": {
"shellShatter": true,
"distance": 5.0,
"size": 0.03,
"countPortion": 0.3,
"penetration": [
12.0,
11.0
],
"damage": [
20.0,
17.0
],
"onHitChanceMultFire": 0.0
}
},
"section_shellShatters2": {
"angles": [
0.0,
45.0
],
"shatter": {
"shellShatter": true,
"distance": 3.0,
"size": 0.01,
"countPortion": 0.6,
"penetration": [
5.0,
4.0
],
"damage": [
7.0,
5.0
],
"onHitChanceMultFire": 0.0
}
},
"section_armorShatters0": {
"angles": [
0.0,
20.0
],
"shatter": {
"distance": 5.0,
"size": 0.05,
"countPortion": 0.4,
"penetration": [
15.0,
13.0
],
"damage": [
30.0,
25.0
],
"onHitChanceMultFire": 2.0
}
},
"section_armorShatters1": {
"angles": [
0.0,
40.0
],
"shatter": {
"distance": 3.0,
"size": 0.03,
"countPortion": 0.6,
"penetration": [
8.0,
7.0
],
"damage": [
15.0,
12.0
],
"onHitChanceMultFire": 2.0
}
}
},
Фактически во флоте осколки зарезаны в 2-5 раз по разным параметрам. А учитывая что во флоте у нас броня не высекает осколки при пробитии то вообще бред вместо дамаг модели получается, где решает только скорострельность, пробой и количество снарядов в залпе(и фактически игнорируется калибр, масса и тип снаряда, а так же количество ВВ в нем ). И при всем при этом разработчик догадался увеличить разброс большинству орудий(фактически не увеличивая урон от отдельно взятого попадания) и отодвинуть респы с одновременным повышением БРов, так что теперь эсминцы закидывает на карты для линкоров где они не могут достреливать первые 10 минут боя, находясь под постоянными обстрелами более крупных кораблей. Отсюда мы и имеем игру в попади в БК с 20 км где большинство попаданий не в БК просто исчезают в переборках и палубах без какого либо урона.
А теперь сверху наворачиваем на это что бомбы и глубинные бомбы используют модель осколков от наземных снарядов. Некоторые ракеты используют флотскую модель, а некоторые свою собственную ракетную. Торпеды вообще не имеют общей модели осколков и настраиваются каждая по отдельности. Как следствие снаряды, бомбы и ракеты не имеют гидроудара. И вся эта чехарда разнообразных вооружений фактически работает по кораблям совершенно по разному хотя по сути все это просто кусок металла со взрывчаткой внутри который действует в реальности по одним и тем же законам физики.
И сверху мы полируем это все введенной моделью повреждения структурной целостности корабля(ака светофорные отсеки) по которым естественно все вооружение так же работает по разному. А подрывы боекомплекта вообще не наносят урона целостности.
К стати говоря уничтожения отсеков корпуса еще и никакой награды не приносит ни в сере ни в очках исследования, не думаю что это честно по отношению к игроку.
Сверху это все кроем тем что повреждения модулей корабля в принципе не начисляют очков исследования(в отличии от наземки или самолетов). Сюда так же добавляем что подрывы бк и урон экипажу от пожаров вообще не начисляется игроку который его вызвал - отсюда растут ноги в недовольстве игроков в зачете фрагов и прогрессе по веткам. Оставляя их с очками исследования за фраги и мизерной толикой за ассисты превращая игру в прогресс квест где до 80% опыта идет за простое нахождение в бою, а не за активное участие в нем. И как вишенка на торте получаем что фугасные снаряды попавшие в воду тоже не наносят урона кораблям рядом с которыми они упали из-за прекрасного бага вызванного тем что фугасам добавили небольшую задержку взрывателя и теперь они фактически взрываются чуть чуть под водой что съедает все осколки от них, хотя в реальности хороший разрыв большого фугаса в воде весьма опасен для кораблей(починка этой механики дала бы возможность топить корабли по плавучести более эффективно что разнообразило бы геймплей).
Это какой то кошмар наяву. А не честная модель повреждения флота. Которая приносит игрокам удовольствие и задерживает их в морских режимах, завлекая разнообразием техники и различным её поведением.