Переработка водных преград на картах для совместных сражений

  • За
  • Против
0 проголосовавших

Про проблему я знаю давно, но игнорировал, потому что если бы начал писать про каждую ошибку именно в плане игры/движка, то просто заспамил бы всю предложку. Во время работы над одним проектом столкнулся с этим напрямую и всё-таки решился принять меры.

В нашей замечательной игре на локациях всегда существует полигон water_3d. Он бесконечного размера и расположен на уровне моря локации, создавая таким образом море, реки (о них лучше не вспоминать), бухты и гавани.
Но бывает, что на локации вода (высокогорное озеро, дамба) должна находиться выше уровня моря и при этом не заливать пол-карты (полигон-то бесконечный).
Поэтому картодел (сохрани его душу) использует другой полигон — water_transparent, который уже не бесконечный и которому можно задать форму.

Вот только по необъяснимым причинам (лень) вода использует другой шейдер, в результате чего можно наблюдать следующую картину:


Лень корпеть над легендой, так что вкратце:

  1. Вода в хранилище создана с помощью water_transparent, и она непрозрачная, матовая, игнорирует окружение, не отбрасывает и не принимает тени, не использует симуляцию волн (просто перемещает текстуру по UV-координатам * время), не поддерживает эффекты, возникающие при близком пролёте истребителя или вертолёта, а при использовании, например, в пользовательском ангаре не проигрывает анимацию волн — то есть статическая.
  2. Вода снизу создана water_3d и является полной противоположностью затычке под названием water_transparent.

Можно вспомнить карты Кубань, Прадеш, Италию и другие.

Почему не баг-репорт? Та же логика, что и с травой на авиационных локациях: если разработчика во время разработки и тестирования всё устраивает (а проглядеть такое невозможно), значит багом не является и считается фичей.
Значит оформляем в предложение: переработать эти поверхности, чтобы они использовали рабочую версию шейдера water_3d.
2D-текстурка воды с парой шейдеров времён «Крылатых Хищников» больше не годится. Тем более что для разработчика, имеющего прямой доступ к исходникам Дагора, проблем это не составит.
Для начала можно попробовать отсекать обычный water_3d с помощью маски.

1 лайк

За что ты так с индусом?

Во первых там то точно не индусы и найти их можно на артстейшене

Глубина разная и цвет разный. Всё логично.

не ни разу.
видишь маленький пруд на верхней стороне карты? он использует тот же шейдер а глубины там ну 3м максимум

А ведь верно.

1 лайк

Ждать тему с деревьями и окружением за пределами танковой карты?

надо бы еще что бы они реки сделали реками, потому что на многих такая качка, какой на море порой не встретишь

только вот у берега она все так же имеет цвет и непрозрачность буд-то там не 2 метра глубины а 2км

Устье и рукав реки находится на одной высоте, и вода технически не может куда то течь. Поэтому на восточной Европе нет течения.
Вообще была бы тундра каким нить шутаном то его бы в видосах с GTA IV сравнивали при этом в пользу оной