Переработка водных преград на картах для совместных сражений

  • За
  • Против
0 проголосовавших

Про проблему я знаю давно, но игнорировал, потому что если бы начал писать про каждую ошибку именно в плане игры/движка, то просто заспамил бы всю предложку. Во время работы над одним проектом столкнулся с этим напрямую и всё-таки решился принять меры.

В нашей замечательной игре на локациях всегда существует полигон water_3d. Он бесконечного размера и расположен на уровне моря локации, создавая таким образом море, реки (о них лучше не вспоминать), бухты и гавани.
Но бывает, что на локации вода (высокогорное озеро, дамба) должна находиться выше уровня моря и при этом не заливать пол-карты (полигон-то бесконечный).
Поэтому картодел (сохрани его душу) использует другой полигон — water_transparent, который уже не бесконечный и которому можно задать форму.

Вот только по необъяснимым причинам (лень) вода использует другой шейдер, в результате чего можно наблюдать следующую картину:


Лень корпеть над легендой, так что вкратце:

  1. Вода в хранилище создана с помощью water_transparent, и она непрозрачная, матовая, игнорирует окружение, не отбрасывает и не принимает тени, не использует симуляцию волн (просто перемещает текстуру по UV-координатам * время), не поддерживает эффекты, возникающие при близком пролёте истребителя или вертолёта, а при использовании, например, в пользовательском ангаре не проигрывает анимацию волн — то есть статическая.
  2. Вода снизу создана water_3d и является полной противоположностью затычке под названием water_transparent.

Можно вспомнить карты Кубань, Прадеш, Италию и другие.

Почему не баг-репорт? Та же логика, что и с травой на авиационных локациях: если разработчика во время разработки и тестирования всё устраивает (а проглядеть такое невозможно), значит багом не является и считается фичей.
Значит оформляем в предложение: переработать эти поверхности, чтобы они использовали рабочую версию шейдера water_3d.
2D-текстурка воды с парой шейдеров времён «Крылатых Хищников» больше не годится. Тем более что для разработчика, имеющего прямой доступ к исходникам Дагора, проблем это не составит.
Для начала можно попробовать отсекать обычный water_3d с помощью маски.

12 лайков

За что ты так с индусом?

Во первых там то точно не индусы и найти их можно на артстейшене

Глубина разная и цвет разный. Всё логично.

не ни разу.
видишь маленький пруд на верхней стороне карты? он использует тот же шейдер а глубины там ну 3м максимум

А ведь верно.

1 лайк

Ждать тему с деревьями и окружением за пределами танковой карты?

3 лайка

надо бы еще что бы они реки сделали реками, потому что на многих такая качка, какой на море порой не встретишь

только вот у берега она все так же имеет цвет и непрозрачность буд-то там не 2 метра глубины а 2км

1 лайк

Устье и рукав реки находится на одной высоте, и вода технически не может куда то течь. Поэтому на восточной Европе нет течения.
Вообще была бы тундра каким нить шутаном то его бы в видосах с GTA IV сравнивали при этом в пользу оной

Нет, там вина и на разрабах движка и на картоделе.
При желании можно хоть вручную рисовать сплайтмапы, нормальные горы ваять и тд.
Движок позволяет

1 лайк

так и не про течение речь, а про качку, волны на реке как в море

Даже лучше чем в Морровиндe?

и там тоже. Вода что в море что в речке один и тот же обьёкт

у нас сейчас примерно на уровне морроуинда

Ну я к этому и говорил

а там не берег. Если падал туда поймёшь сразу)
Там очень резкое “падение” высоты, это всё же стенка водохранилища. Но вот прудик наверху действительно странный.

Да какая разница если сама вода непрозрачная, неважно какая глубина, просто градиента нет


а с чего бы ей быть прозрачной? Вода прозрачная в двух случаях - если мало глубины и примесей. Вот тебе фото с реального водохрана в США. Такая же сплошная тёмно-синяя вода. Светлее справа кажется потому что угол камеры такой.

Кто ты, воин?

1 лайк

Также здесь на фотке есть градиент, когда в игре как будто бы наложили в пейте заливку синего цвета.