Переработка звука и озвучки в назмемных боях

  • За
  • Против
0 проголосовавших

Всем привет.
Предлагаю обновить звук в игре и сделать его более динамичным.

Подробнее:
Многие предлагали данную тему, звук действительно второй по важности метод восприятия информации после зрения в рамках игры. Поэтому он должен быть очень хорошо сделан.
Я не профессиональный саунд-дизайнер. Поэтому всё что я опишу это лишь то как я вижу мою идею.

Начнем. Разделим звук на несколько частей:
1)Общий звук
2)Звук снаружи
3)Звук внутри
4)Озвучка экипажа

Данное предложение затрагивает только наземные действия, но можно в какой то степени и затронуть и воздушные и/или морские бои.

  1. Общий звук.
Спойлер

Звук у всех игроков должен быть единый, у всех игроков включена скорость звука, и эту функцию нельзя отключить. Громкость своего двигателя и громкость двигателя других игрков находятся под единным ползунком громкости, игроки должны быть в равных условиях. Громкость эффектов и громкость стрельбы находятся под единым ползунком громкости (либо эти параметры должны быть не изменяемыми для всех игроков). Остальные ползунки общей громкости игры, музыки, переговоров оставить как есть.
Игроки должны иметь одинаковую громкость важных аспектов, не получая преимущества от своего тихого двигателя и громких настроек двигателя противника.

  1. Звуки снаружи техники:
Спойлер

Переделать все звуки техники, стрельба пулемётов, пушек и прочего вооружения.
В идеале записать звук в открытом поле, к примеру выстрел танка:
Записать выстрел танка на разных дистанциях по типу 1м>25м>60м>100м>300м>600м>1000м
Это позволит разнообразить звуковую карту выстрелов танков, такой же принцип использовать и для других вооружений а также для звуков самой техники, её моторов и прочих моментов.
Дистанции на которых производится записи звуков я написал лишь примерно, их можно/нужно изменить в зависимости от микрофона и результатов звука.

Говоря простыми словами:

Спойлер

записать звук одного действия на разных дистанциях и использовать эти звуки в игре по тому принципу на какой дистанции эти звуки записаны, к примеру:
Если один танк стоит неподвижно и второй танк будет от него уезжать то звуковая карта будет меняться в зависимости от того какая дистанция между этими танками, если танк уехал на 100 метров то звуковая дорожка этого танка поменяется на звук который был записан со 100 метров. Но по мере того как танк будет удаляться, между звуковыми дорожками будет плавный переход из одной дистанции в другую. Или если танк выстрелил на дистанции 500 метров, то будет проигрываться звук выстрела записанный с 500 метров.
У игрока же, звуки его техники будут проигрываться только записанные с 1 метра, то есть наиболее громкие и “сочные”.

Это позволит разнообразить звуковую дорожку в игре и сделать её более динамичной и правильной.

Второй момент,

Спойлер

это записать реальные звуки именно этой техники/вооружения, сейчас у каждой техники звуки выстрелов почти одинаковые, и это не даёт игроку важного понимания того какая техника у противника.

Третий момент:

Спойлер

сделать звуки более насыщенными, басистыми и мощными, чтоб каждый выстрел чувствовался в не зависимости от того пулемёт это или 125мм пушка.

Четвёртый момент:

Спойлер

звуки пролетающих снарядов/пуль. Сделать эти звуки двух типов: 1 тип если снаряды пролетают в радиусе 5 метров от игрока, и второй тип все что дальше 5 метров.
Звуки при первом типе имеют свистящие характерные особенности и характерные щелчки. Второй тип звуковой дорожки предназначен если пролетающие снаряды не были в близости от нас. Это добавит атмосферы в игру и больше понимания ситуации на поле боя.

Пятый момент:

Спойлер

добавить динамическую карту воспроизводимых звуков, напрмер звуки выстрелов в открытом поле имеют длинное эхо, а если танк заехал в городские улицы, то звуки становятся гораздо громче, пропадает эхо, и сами звуки быстрее (ревебрация)

  1. Звуки внутри техники:
Спойлер

Данные звуковые дорожки проигрываются когда игрок находится в прицеле, оптике командира или от лица механика водителя. Например сделать звуки поворта башни чуть более громкими и ясными, как и звуки поднятия орудия. Звуки работы механизмации внтури отделения, к примеру знаменитые звуки АЗ танков серии Т-72. Сделать такие звуки громче и яснее, что механизация действительно работает. Звуки снаружи техники, сделать заглушенными (так как мы находимся как бы внутри танка) а звуки выстрела из орудий сделать более тяжелыми, мы должны чувствовать выстрел внутри отделения, его звон и механизмацию

  1. Озвучка экипажа
Спойлер

Сделать качество озвучки более чистым, без всякого сильного шипения, но не полностью убирать его. Убрать женский голос в начале боя на американской технике, потому что она кричит что уши режет.
Разделить Озвучку на два типа: 1-Спокойная 2-Стрессовая (под атакой)
Спокойная озвучка- экипаж не кричит, команды отдаются спокойной, основная звуковая дорожка.
Стрессовая дорожка активируется если по нашей технике попали с любого вооружения, и стрессовая озвучка длится 30 секунд. Экипаж кричит команды (не орёт от страха), в голосе напряжение.

Второй момент:

Спойлер

на танках команды о том что орудие заряженно должна подаваться постоянно, например: выстрел>заряжание орудия>орудие заряжено>заряжающий сразу даёт команду, к примеру Up!. В стрессовой ситуации заряжающий например будет кричать UP! UP! UP! А наводчик On The Way!

Возможно не совсем понятны некоторые моменты моего предложения или то как они должны работать. Я могу попытаться их объяснить более детально.
Понимаю что запись звуков это не легко и сложная и затратная задача, но звуки это очень важная часть любой вещи. Можно для начала передлать звуки пулемётов, потому пушек и самой техники. Лучше записать звуки один раз и хорошо, за то на долго, чем менять их каждые 2 обновления а то и чаще

4 лайка

Не смешно, против

3 лайка

Здравствуйте, а что не так?

Ползунки и скорость звука.

Понимаю. Но игроки должны быть равны, а не создавать законное преимущество путём понижения громкости своего двигателя и повышения громкости двигателей противника.

3 лайка

Пусть тот, кто хочет атмосферности страдает, я играю ради геймплея и не позволю хотелкам другого человека руинить мой геймплей.

3 лайка

Уже на этом пункте есть проблема, у игроков разные звуковые карты, разные акустические системы, у кого-то наушники за 2 бакса из фикспрайса или вообще вкладыши от мп3 плеера, а у кого-то 7.1 ультрахардкор саундоргазм аудиофильская гарнитура за 1000 баксов с отдельным эквалайзером позволяющим настроить уровни звука вплоть до того что можно услышать как в 2 км от тебя наводчик в танке игрока противоположной команды шептуна пустил. ¯_(ツ)_/¯

7 лайков

пиво

Изначально было пиво, но бот заагрился

Оооо … Вот оно как а купить турмс бот не предложил случайно?)

1 лайк

8846b73e800f788cb2873501b88795fd

Пожалуйста голосуйте!

@Москвич я не понимаю почему когда меня назвали абьюзером, человека не наказали, а когда я назвал его в ответ алкогольным напитком мой комментарий удалили

1 лайк

У меня проблемы со звуком уже пол года, бывает нормально бывает нет, когда загружаю конфиги управления то проблема появляется и иногда пропадает, пропадает озвучка экипажа, и появляется задержка озвучивания радиосообщений, так вот, написал в раздел там где типа тех поддержка, именно по багам, пол года нет никаких действий, 1 раз только отписали попросили кинуть логи всякие, не думаю что они сделают переработку звука, походу у них нет компетентных разрабов на звук)

Еще немного

Проблема этой идеи в том, что не у всех игроков одинаковые наушники с одинаковой моделью динамиков и насктройкой эквалайзера. У кого-то басы настроены громче и чётче, у кого-то они более приглушённые. На разных динамиках разный диапазон частот и их воспроизведение. Банально перейдя от одних наушников на другие, чувствуешь себя некомфортно. Поэтому общий ползунок сделает игру только хуже: а именно, добавит зависимость от самих звуковых устройств, хотя сейчас от этой зависимости можно избавиться, подёргая понятные для всех ползунки

Эта тема была автоматически закрыта спустя 7 дней. В ней больше нельзя отвечать.