Полноценный Симуляторный режим. Новое направление в рамках игры

  • За
  • За, Но только что бы были маркеры.
  • Против
0 проголосовавших

Всем привет.
Сейчас будет довольно большой текст, предупреждаю сразу.

War Thunder имеет огромный потенциал в рамках развития игры. Игра может и должна конкурировать с другими играми подобного жанра и направления, увеличивать целевую аудиторию и возрастную.

Я предлагаю добавить совершенно новый, инновационный режим/продукт для игры который полностью будет соответствовать режиму Симуляторный.

Теперь по порядку.

Что представляет из себя данный режим:

Спойлер

Данный режим это полностью новый режим на подобии Симуляторного но гораздо более Симуляторный. Об основных особенностях режима:

  1. Полное отсутствие любых маркеров игроков (союзных/вражеских/ИИ).
  2. Отсутствие отображения лога уничтоженных игроков в списке игры.
  3. Отсутствие отображения уничтожения техники (ИИ/игрока, то есть подтверждение уничтожения чисто визуальное для игрока, внизу экрана справа не показано кого ты уничтожил или повредил).
  4. Отсутствие количества уничтоженных единиц техник (ИИ/игрока, в меню статистики).
  5. В меню статистики отображены только количество активных игроков, их имена и количество очков у каждой команды (игроки не поднимаются в топ списка в зависимости от количества очков, порядок имён идёт в алфавитном порядке, техника на которой союзник не отображается).
  6. Камера игрока только от первого лица или размерной кабины.
  7. Нельзя управлять стрелками на самолётах у которых более одного стрелка. Стрелки находятся под управлением ИИ.
  8. Включена скорость звука.
  9. Техника появляется выключенной в ангаре на аэродроме в первые 30 минут миссии, далее на аэродроме (либо техника всегда появляется в ангаре).
  10. Аэродромов на карте два у каждой стороны и их нельзя уничтожить, кроме вертолётных передовых баз.
  11. Топливо, прочность и боезапас восстанавливаются только после посадки и выруливания с ВПП.
  12. Присутствует коллизия самолётов на всей площади аэродрома.
  13. Отсутствует Real Shatter.
  14. Отсутствие цветных дымов на самолёте.
  15. Техника ИИ соответствует той стороне, за которую она играет.
  16. Аэродромы вертолётов и самолётов не отмечаются на карте.
  17. Палубные самолёты появляются со сложенными крыльями которые автоматически открываются, игроки появляются по два самолёта на взлетных линиях.
  18. Игроки могут писать в чат.
  19. Полное отсутствие маркеров ИИ, Баз на карте, колонн, кроме точек захвата.
  20. Награды за конкретную уничтоженную технику, не за эффективность в единицу времени.
  21. Повышенные коэффициенты награды.
  22. Итоги со списком всех уничтоженных единиц техник и прочие результаты приходят после окончания боя.

Уровень сложности можно заметить гораздо выше чем в текущем режиме СБ. Теперь обсудим в следующем порядке: Карта>Техника>Задачи>Механики

Карта:

Спойлер

Карта для данного режима должна быть не меньше 250×250км², в идеале начиная с 500×500км². Карта разбита не на квадраты а на гексагоны. Локации для карт можно выбрать к примеру путём выбора определённого квадрата с фотоспутников.

Техника:

Спойлер

В рамках данного режима могут участвовать самолёты и вертолёты.
ВАЖНО: Техника в данном режиме полностью соответствует своим реальным ТТХ (или максимально приближена к ним если нет точных данных, отсутствуют игровые балансные ограничения на ТТХ техники), вооружение в данном режиме также не имеет балансных ограничений (Да. Будет жёстко).

Задачи:
В данной части я расскажу о задачах во время миссии, разделим их на три типа которые будут соответствовать своему типу: наземные цели и задачи, воздушные цели и задачи и морские цели и задачи.

Наземные цели и задачи:

Спойлер
  1. Уничтожить легкую колонну- колонна из лёгкой и грузовой техники, состав колоны 15 машин- 6 грузовиков, 3 БТР, 3 ПВО.
  2. Уничтожить среднюю колонну- колонна из средней техники и ОБТ- состав колоны 10 машин- 5 БМП, 2 БТР, 3 ПВО.
  3. Уничтожить тяжёлую колонну- колонна из 15 машин- 7 ОБТ, 4 ПВО, 4 БМП, 2 ударных вертолёта.
  4. Уничтожить ремонтную колонну- колонна из 8 машин- 6 БТР, 2 ПВО.
  5. Уничтожить ударную колонну- колонна из 15 машин- 6 ОБТ, 6 БМП, 3 ПВО.
  6. Уничтожить колонну развёртывания- колона из 12 машин- 6 грузовиков, 4 ПВО, 2 БМП. Колонна едет к линии фронта и создает за два сектора от фронта вертолетный аэродром на котором могут появиться только игроки.
Спойлер

Это позволит компенсировать скорость вертолётов по сравнению с авиацией, при этом такие хелипорты будут уничтожаемые с модульной системой: Анагры- полное уничтожение ангара не даёт игроку появляться на данном хелипорте, Посадочная Зона- влияет на скорость ремонта, заправки/перезарядки вертолётов, уничтоженная ПЗ не запрещает появляться на вертолёте, Склад ГСМ- Уничтожение такого склада блокирует возможность заправки/перезардяки вертолёта, палаточный городок- отвечает за ремонт зон хелипорта. Хелипорт может иметь пару пушечных ПВО, но у данного ПВО будет небольшая зона активации для уменьшения обнаружения, к примеру купол диаметром 1700-2000 метров и высотой 500 метров, в которой ПВО будет атаковать противника.

  1. Уничтожить артиллерийскую поддержку- 8 машин- 6 Артиллерии, 2 Ракетных или пушечных ПВО.
  2. Уничтожить плацдарм- база состоящая из палаточного городка, ящиков и бочек, каждые как отдельные уничтожаемые единицы, 2 единицы пушечного ПВО.
  3. Уничтожить лагерь- палаточный городок с запасом здоровья, без ПВО.
  4. Уничтожить базу- такая же база как сейчас в СБ. 3 единицы пушечного ПВО.
  5. Помочь союзным войскам в наземном сражении.
  6. Уничтожить мост- мост считается вражеским если находится за линией фронта врага. Через 10 минут после уничтожения моста, для его починки выезжает Ремонтная колонна.
  7. Уничтожить РЛС- система РЛС из нескольких единиц техники РЛС и больших антенн, 3 единицы Пушечного или Ракетного ПВО. (РЛС способна передавать точное месторасположение игрока для других Союзников на карте, при уничтоженном РЛС игрок передаёт только номер гексагона в котором он находится)
  8. Захватить точку- наземная точка доступная только для захвата на вертолёте, отмечена для обоих команд и находится на точке соприкосновения линии фронтов. После захвата игрок должен вернуться на хелипорт/аэродром и сесть на него.

Воздушные задачи:

Спойлер
  1. Захватить воздушное превосходство в секторе- также как и сейчас.
  2. Уничтожить Вражеские бомбардировщики- группа из 8 бомбардировщиков и 3 истребителя прикрытия. (Атакуют союзные наземные базы, появляются на краю карты и после выполнения задачи возвращаются на край и пропадают)
  3. Уничтожить Вражеские штурмовики- группа из 6 штурмовиков и 2 истребителя прикрытия. (Атакуют союзную наземную/морскую технику, появляются на краю карты и после выполнения задачи возвращаются на край и пропадают)
  4. Уничтожить Вражеские вертолёты поддержки- группа из 6 вертолётов грузового назначения и 2 ударных вертолёта. (Появляются на краю карты, летят на наземное сражение, приземляются и пропадают)
  5. Уничтожить Вражеский самолёт разведки- самолёт разведки, 1 истребитель прикрытия. (Появляются на краю карты, облетают линию фронта и возвращаются обратно на край карты и пропадают)
  6. Уничтожить самолёт ДРЛО/AWACS- самолёт разведки и 3 истребителя прикрытия. (Летает ближе к союзным аэродромам и способен передавать игрокам союзной команды, примерное положение самолётов врага которых он засёк путём обозначения номера гексагона в котором находится противник)
  7. Уничтожить воздушный дозаправщик- летает на крайней линии карты совей команды, для стран НАТО своя одна моделька техники, для советской и китайской вместе своя отдельная.

Морские цели и задачи:

Спойлер
  1. Отразить высадку противника- десантные корабли появляются от вражеского берега и двигаются в сторону союзного берега, по достижению берега начинается наземное сражение.
  2. Уничтожить Вражеский порт- на берегу имеется большой порт с системой здоровья, и несколько кораблей в воде которые являются отдельной единицей.
  3. Уничтожить Вражеский Авианосец- Авианосец с несколькими кораблями прикрытия.

Интервал появления техники и её время действия и задач следует обсудить.

Вид техники ИИ для наземных и воздушных целей, на примере США/СССР топ тир.

Спойлер

ПВО в колонне- США/ADATS СССР/Панцирь-С1
ПВО на базах- США/LAV-AD СССР/2С1
БМП в колонне- США/M3A3 СССР/БМП-2Д
ОБТ в колонне- США/M1A1 СССР/Т-72Б
БТР в колонне- США/M113 СССР/БТР-82А
Штурмовики- США/А-10 СССР/Су-25
Бомбардировщики- США/F111A СССР/МиГ- 27 (сами бомбардировщики несут только бомбовое вооружение)
Истребители прикрытия- США/F16ADF СССР/МиГ-29 (имеют только ракеты В-В, находятся под управлением опытных ИИ)
Примерно соответствующие аналоги для других стран, и соответственно для своей эры.

Механики:

Спойлер
  1. Динамическая погода- погода в миссии может меняться по качеству и состоянию, (при выборе игровой сессии указаны возможные варианты погоды).
  2. Динамическое время- положение солнца изменяется и соответственно освещение.
  3. Ночные бои- бои которые начинаются под утро и через полтора часа становится светло и нет необходимости использовать ПНВ, или же наоборот начинаются под ночь и через полтора часа без ПНВ будет сложно. (При выборе игровой сессии указывается время в миссии)
  4. Рабочее освещение на самолёте- игрок через кнопку или МФМ может включить навигационные огни (зеленые, красные белые), formation lights, фары освещения(по умолчанию включаются автоматически при выпущенном шасси в ночное время), на каждый вид огней своя кнопка.
  5. Интерактивная кабина (одно из моих предложений на форуме)- игрок может взаимодействовать с приборами внутри кабины.
  6. Координаты- игрок водя курсором на карте видит данные координат этой точки под курсором например X:0/Y:0, при нажатии открывает небольшое окошко рядом с курсором в котором игрок может выбрать что необходимо сделать для этой координаты (клик по карте> окошко действий> выбор действия), будут доступны следующие действия: 1)Колона Враг/Союзник. 2)База Враг/союзник. 3)Наземное сражение. 4)РЛС Враг/Союзник. 5)Ввести в баллистический калькулятор. На карте для всех Союзников создаётся небольшой полупрозрачный флажок, если навести и кликнуть на него, будет показан таймер сколько данная метка уже существует, имя того кто её поставил, и тип обозначения, и возможность удалить данную метку из своей карты. Можно добавить больше возможностей для метки.
  7. Бомбометание по координатам- игрок наводя на карту и выбирая опцию ввести в баллистический калькулятор, выбирает точно данную точку для бомбометания и она появляется в системе CCIP или CCRP если возможно.
  8. Рабочие элементы на авианосце- посадочные огни, экраны для рассеивания реактивной струи (опускаются через 5 секунд когда самолёт взлетает с катапульты), если на авианосце появляется больше двух игроков, первые два находятся на катапультах, последующие находятся сзади со сложенными крыльями и ждут когда первые два взлетят. На авианосце также будет экипаж на палубе.
  9. Освещение на всех типах баз, аэродромах и авианосцах.
  10. Воздушная заправка-
Спойлер

игрок подлетает в прямоугольную зону сзади самолета в рамках которой у игрока внизу экрана показана скорость которую необходимо удерживать, когда скорость будет в рамках необходимой, самолёт игрока автоматически активирует функции дозаправки и напрмер у него выдвинется шток для стыковки со шлангом дозаправщика, игрок должен будет войти концом штока в небольшую зону рядом с точкой стыковки и шланг сам автоматически окажется на штоке и начнется дозаправка, когда бак будет полным, внизу (где появляются уведомления когда например выпускаешь шасси) будет надпись чтоб бак полон и шланг сам отпустит шток, а самолёт игрока его соберёт, либо же функцию штока можно добавить в МФМ которую игрок сам должен активировать и деактивировать

  1. Новая механика сражения (далее)
  2. Новая механика точности ИИ (далее)
  3. Новая механика обнаружения ИИ (Далее)

Новая механика сражений:

Спойлер
  1. Сражение первого типа: появляется после захвата воздушной точки или высадки с кораблей, атакующие находятся на линии фронта со своей стороны, обороняющееся на своей стороне. Количество техники с каждой стороны по 20 единиц 4 из которых это ПВО. На стороне атакующих они имеют: 8 средних танков, 4 тяжёлых и 4 лёгких. На стороне обороны они имеют 4 средних танка, 2 тяжёлых танка, 2 лёгких танка, 4 лёгких ДОТ’а и 4 тяжёлых ДОТ’а.
  2. Сражение второго типа: возникает если тяжёлая колона достигает линии фронта и начинает наступление. При этом атакующие имеют тут технику, которая была в колоне в том исходном количестве, а обороняющиеся имеют 2 средних танка/ОБТ, 2 БМП, 1 ПВО.
  3. Сражение третьего типа: возникает когда группа огневой поддержки достигает наземное сражение в количестве минимум 50% от исходного количества колонны. Они проводят дополнительную атаку с одного из фланга, значительно увеличивая силы атакующей стороны или защищающейся.
    Атакующая команда имеет перевес в свою сторону и по скрипту если игрок не будет вмешиваться то атакующие захватят сектор. Если игрок уничтожит 50% вражеской техники, и время сражения пройдёт, оно будет считаться ничьей и начнётся контратака, при этом 100% Уничтожение вражеской техники будет моментально заканчивать сражение и начало контратаки.

Новая механика точности ИИ:

Спойлер

Я предлагаю стандартизировать коэффициенты точности для ПВО/ЗСУ пулемётного/пушечного типа. К примеру точность пулемётных/пушечных ЗСУ без радара привести по структуре коэффициента точности: в котором коэффициент 1.0 это абсолютная точность.

Точность это- возможность данного ИИ использования своего вооружения против техники игрока, это его правильность расчёта точки упреждения и момента открытия огня по прямо летящей (не маневрирующей) цели через определённый промежуток времени после обнаружения цели, и открывает огонь через несколько секунд которые он тратит для расчёта упреждения по цели. Это позволяет игроку среагировать на выстрелы по себе и начать маневрирование сбивая тем самым точность ЗСУ:

Соответственно коэффициент точности пулеметных/пушечных ЗСУ в не пристрелянном виде составляет 0.3, то есть первые серии выстрелов почти в большинстве случаев будут мимо, но эффект опасности они все же будут добавлять, чем дольше самолёт летает с сфере обстрела, тем больше увеличивается точность огня, например каждые 10 секунд на 0.05 и максимум достигает 0.65, в итоге если самолёт долго летает в зоне сфере обстрела, то его шансы на выживаемость значительно снижаются но не равны нулю.
На ЗСУ с РЛС, данный коэффициент в начале пристрелки равен 0.5 и также увеличивается каждые 10 секунд на 0.05 достигая максимального коэффициента 0.8, то есть ЗСУ с РЛС/ОЛС представляет существенную опасность для авиации игрока но все же имеют погрешность, и дают шанс вовремя покинуть зону действия ПВО, следует учитывать что просто выйти из сферы обстрела будет недостаточно, к примеру если игрок атаковал колону и долго кружил над ней достигнув максимального коэффициента точности, и после улетев меньше чем на 2500 метров, данный коэффициент не пропадает так как ПВО все ещё сопровождает «обидчика» и если тот вернётся в зону 1500 метров летя по прямой (например готовится сбросить бомбы) то ЗСУ с бОльшей вероятностью попадёт по самолёту нанеся ему значительный урон (это в случае с пулеметно-пушечным типом ЗСУ без РЛС/ОЛС, таких типов действую свои увеличенные зоны согласно описанному в предложении).
ЗРК в свою очередь имеют коэффициент точности 1.0, так как они не имеют пулеметно-пушечного вооружения и вместо этого используют исключительно ракеты, поэтому коэффициент точности для них не важен. Но вот характеристики ракет не будут подвержены никаким изменениям (ракеты ЗРК будут иметь реальные ТТХ или близкие к ним), в случае если ЗРК имеет смешанное вооружение то приоритетной будет считаться коэффициент точности как у ЗСУ с РЛС/ОЛС.

Все эти коэффициенты можно выделить следующим образом:

Спойлер

• ЗСУ (без РЛС/ОЛС):
• Начальный коэффициент 0.3/максимальный коэффициент 0.65
• ЗСУ с РЛС/ОЛС:
• Начальный коэффициент 0.5/максимальный коэффициент 0.8
• ЗРК (без пулеметно-пушечного вооружения):
• Постоянный коэффициент 1.0,
• ЗРК (смешанный тип):
• Пулеметно-пушечное вооружение начальный коэффициент 0.5 /максимальный 0.8
• При пуске ракет коэффициент 1.0 (только для ракет! это значит что ЗРК будет пускать ракеты не как попало, а в том случае если система навелась и взяла в захват технику игрока минимум на 2 секунды) а после пуска ракета ведёт себя согласно её ТТХ)

Механика обнаружения игрока техникой ИИ:

Спойлер

Я предлагаю сделать так что техника ИИ имеет несколько сфер от геометрического центра модели их техники, это позволит убрать wall hack техники ИИ, и добавит больше возможностей для игрока, вот объяснение идеи:
• К примеру возьмём ЗСУ ИИ, первая сфера диаметром от 0 до 500 метров, это зона абсолютного обнаружения, в этой зоне любая техника игрока будет автоматически обнаруживаться и подвергаться обстрелу.
• Вторая зона от 500 до 1000 метров, это зона в которой техника игрока будет опознана через 5-10 секунд, и будет подвергнута обстрелу.
• Третья зона от 1000 до 2000 метров, в этой зоне ИИ может брать во внимание технику игрока и сопровождать её «взяв» в прицел, но не открывая огонь.
Данные типы зон предназначены по части только обнаружения игрока, также наличие препятствий должно влиять на обнаружение игрока техникой ИИ. На технике с РЛС данные расстояния можно увеличить в 2 или 3 раза в зависимости от технических возможностей РЛС/ОЛС, РЛС на технике должны быть включены, вместо сферы можно выбрать полусферу у которой центр «купола» направлен вверх. Смотря что легче ввести в игру.

Вариант если игрок открыл огонь по наземной технике:

Спойлер

• Техника игрока открывшая огонь в сфере до 1500 метров будет опознана через 10 секунд (игрок не стрелял непосредственно в колону)
• Если в сфере до 150 метров падают пули/снаряды/боевая нагрузка игрока (то есть игрок стрелял/отрабатывал по колоне) то игрок обнаруживается через 1 секунду и по нему открывается огонь данной и другой техникой ИИ которые находятся рядом на расстоянии до 150 метров (длинные колоны с самоходной ПВО будут как бы «общаться» между собой и все будут видеть цель по которой надо стрелять) огонь будет сопровождаться пока игрок не вылетит из сферы радиусом 1500 метров, а сам игрок ещё будет сопровождаться ИИ в сфере радиусом 2500 метров без потери точности.
Для техник с РЛС можно увеличить данные расстояния в 1.5-2 раза.
По итогу для наземной техники мы имеем два типа сфер (1- обнаружения, 2- открытия огня), у каждого типа сферы свои дальности действия и принципы действия. Это же можно применить и для морской техники ИИ К примеру увеличив расстояние в 0.5 раза.
Для воздушной техники можно сделать несколько сфер:
• Сфера от 0 до 150 метров в рамках которой пролетевшие снаряды около ИИ выдадут игрока и его обнаружат через 4 секунды.
• Сфера открытия огня по игроку бортовыми стрелками (если они есть) от 0 до 400 метров. При том что каждые 100 метров точность падает на 25% ровно пропорционально точность/дистанция
• Сфера обнаружения игрока до 0 до 1000 метров, к примеру истребители сопровождения ИИ начнут воздушный бой с игроком.
• Сфера контроля воздушного пространства от 1000 до 2000 метров, в данной сфере ИИ не знает принадлежность стороны игрока но берет его наличие во внимание. И если игрок находится в данной сфере больше 1 минуты, у противника будет отмечен гексоген в котором есть Вражеский игрок.

Для такого режима следует обсудить механизмы подбора противников, либо оставить все по системе БР.
Огонь по своим тонкая грань. Но в этом особенность данного режима, он предназначен не для новичка а для более продвинутых игрков, любителей Симуляторов и других. Для предотвращения случаев постоянного friendly fire’а можно включить команду- иду в атаку и в скобках обозначение координат игрока, другой игрок сможет быстро проверить свои координаты и координаты союзнка который вступает в бой и удостовериться что цель не он, при этом современные радары имеют систему свой-чужой, также можно и нужно добавить Datalink системы между самолётами у которых они были в том функционале который они могли использовать.

4 лайка

Отличная тема
Жаль только не соберёт из-за описания того что это должно быть именно безмаркерное сб

Здравствуйте.
Добавил новый вариант опроса с маркерами. Просто наличие маркеров убирает особенности части нововведений, и самой сложности данного режима.

Также были и идеи для морских вертолётов, позже отдельно напишу.

Введение вертолётов в данный режим, возможно может дать разработчикам повод ввести новые виды авианосцев, которые предназначены для одновременного базирования самолётов и вертолётов (к примеру американский USS Tarawa LHA-1 или USS America LHA-6 и подобные для других наций) возможности выбора такой точки появления как для самолётов палубной авиации так и для вертолётов которые могли/предназначены для морского базирования), это же одновременно даёт новые возможности развития вертолётной авиации, например больше вертолётов палубного базирования в нации, ввод небольших кораблей которые например имеют на своей палубе одну вертолётную площадку как морскую точку появления только для палубных вертолётов или в качестве быстрого места для Ремонта или пополнения боезапаса.

Также это может ввести новые виды задач для морских типов, например посадка на палубу подбитого или нейтрального союзного судна для спасения экипажа или доставки припасов или захвата этого судна (тут можно придумать разные задачи с разными логическими предысториями) либо в некотором будущем возможно даже задачи для вертолётов по борьбе с подводными лодками (Anti-Submarine Warfare)

Так же можно добавить освещение для наземной техники ИИ, хотя бы в виде конуса света впереди техники, или же можно не добавлять такое объяснив это тем что колоны в боевых условиях будут передвигаться с помощью ПНВ, но следует добавить данное освещение для ремонтных колонн двигающихся в сторону уничтоженных мостов, объяснив это тем что они состоят по большей части из грузовых автомобилей, у БТР, свет будет отсутствовать.

Прошу игроков помочь с продвижением данного предложения!

твоя идея почти полностью реализована в арме, тебе туда.

Здравствуйте.
Понимаю что есть аналогичные по жанру игры, где каждая игра имеет те или иные механики. Я не прошу сделать игру полностью такой, а лишь отдельный режим, не думаю что проекту станет лучше если игроки уйдут в DCS, GHPC, Arma и прочие проекты. Почему бы не развивать данный проект.

Твою идею не то что даже бредовой назвать можно, а и даже невыполнимой.
Ты хоть понимаешь что такое карта 250 на 250, не говоря уж о 500 на 500? как вообще по такой карте передвигаться?
Сколько прибавит в весе игра?
Сколько мощности серверов нужно на один бой?
Сколько длится будет такой бой?
Сколько сил и времени уйдет на разработку такого обновления?
С какими еще играми конкурировать war thunder если толком таковых нет?

1 лайк

В том и дело, что это самостоятельный проект уже, который к тундре почти не имеет отношения.

Тру симуляторность это когда несколько игроков в одном танке.

Здравствуйте.
Была одна идея, сделать такое в рамках временного ивента.

По вертолётам в АСБ . Да ! Это моя давняя мечта ! Про маркеры . Те , кто играет без топовой видюхи и монитора , с ослабевающим зрением , думаю , Вас не одобрят . А Вы знаете , что со второй половины 20-го века , чтобы истребитель вылетал просто так на свободную охоту - нонсенс ? А где и как взаимодействие с наземными РЛС ( ДРЛО ) ?

Опять сбешники придумали мега супер пупер симуляторный режим, в который на постоянке будут играть полторы калеки, ну флаг вам в руки. Голосовать не буду, чтобы не попортить вам статистику опроса.
Сколько бы предложений по поводу сб тут не создавалось это постоянно либо изменение баланса сетапов (где опять же кто-то станет сильней, а кто-то слабей и опять поднимется нытьë), либо вообще полный треш с усложнением, который полностью прекратит приток новых игроков в сб.

Эта тема была автоматически закрыта спустя 7 дней. В ней больше нельзя отвечать.