- За
- За, Но только что бы были маркеры.
- Против
Всем привет.
Сейчас будет довольно большой текст, предупреждаю сразу.
War Thunder имеет огромный потенциал в рамках развития игры. Игра может и должна конкурировать с другими играми подобного жанра и направления, увеличивать целевую аудиторию и возрастную.
Я предлагаю добавить совершенно новый, инновационный режим/продукт для игры который полностью будет соответствовать режиму Симуляторный.
Теперь по порядку.
Что представляет из себя данный режим:
Спойлер
Данный режим это полностью новый режим на подобии Симуляторного но гораздо более Симуляторный. Об основных особенностях режима:
- Полное отсутствие любых маркеров игроков (союзных/вражеских/ИИ).
- Отсутствие отображения лога уничтоженных игроков в списке игры.
- Отсутствие отображения уничтожения техники (ИИ/игрока, то есть подтверждение уничтожения чисто визуальное для игрока, внизу экрана справа не показано кого ты уничтожил или повредил).
- Отсутствие количества уничтоженных единиц техник (ИИ/игрока, в меню статистики).
- В меню статистики отображены только количество активных игроков, их имена и количество очков у каждой команды (игроки не поднимаются в топ списка в зависимости от количества очков, порядок имён идёт в алфавитном порядке, техника на которой союзник не отображается).
- Камера игрока только от первого лица или размерной кабины.
- Нельзя управлять стрелками на самолётах у которых более одного стрелка. Стрелки находятся под управлением ИИ.
- Включена скорость звука.
- Техника появляется выключенной в ангаре на аэродроме в первые 30 минут миссии, далее на аэродроме (либо техника всегда появляется в ангаре).
- Аэродромов на карте два у каждой стороны и их нельзя уничтожить, кроме вертолётных передовых баз.
- Топливо, прочность и боезапас восстанавливаются только после посадки и выруливания с ВПП.
- Присутствует коллизия самолётов на всей площади аэродрома.
- Отсутствует Real Shatter.
- Отсутствие цветных дымов на самолёте.
- Техника ИИ соответствует той стороне, за которую она играет.
- Аэродромы вертолётов и самолётов не отмечаются на карте.
- Палубные самолёты появляются со сложенными крыльями которые автоматически открываются, игроки появляются по два самолёта на взлетных линиях.
- Игроки могут писать в чат.
- Полное отсутствие маркеров ИИ, Баз на карте, колонн, кроме точек захвата.
- Награды за конкретную уничтоженную технику, не за эффективность в единицу времени.
- Повышенные коэффициенты награды.
- Итоги со списком всех уничтоженных единиц техник и прочие результаты приходят после окончания боя.
Уровень сложности можно заметить гораздо выше чем в текущем режиме СБ. Теперь обсудим в следующем порядке: Карта>Техника>Задачи>Механики
Карта:
Спойлер
Карта для данного режима должна быть не меньше 250×250км², в идеале начиная с 500×500км². Карта разбита не на квадраты а на гексагоны. Локации для карт можно выбрать к примеру путём выбора определённого квадрата с фотоспутников.
Техника:
Спойлер
В рамках данного режима могут участвовать самолёты и вертолёты.
ВАЖНО: Техника в данном режиме полностью соответствует своим реальным ТТХ (или максимально приближена к ним если нет точных данных, отсутствуют игровые балансные ограничения на ТТХ техники), вооружение в данном режиме также не имеет балансных ограничений (Да. Будет жёстко).
Задачи:
В данной части я расскажу о задачах во время миссии, разделим их на три типа которые будут соответствовать своему типу: наземные цели и задачи, воздушные цели и задачи и морские цели и задачи.
Наземные цели и задачи:
Спойлер
- Уничтожить легкую колонну- колонна из лёгкой и грузовой техники, состав колоны 15 машин- 6 грузовиков, 3 БТР, 3 ПВО.
- Уничтожить среднюю колонну- колонна из средней техники и ОБТ- состав колоны 10 машин- 5 БМП, 2 БТР, 3 ПВО.
- Уничтожить тяжёлую колонну- колонна из 15 машин- 7 ОБТ, 4 ПВО, 4 БМП, 2 ударных вертолёта.
- Уничтожить ремонтную колонну- колонна из 8 машин- 6 БТР, 2 ПВО.
- Уничтожить ударную колонну- колонна из 15 машин- 6 ОБТ, 6 БМП, 3 ПВО.
- Уничтожить колонну развёртывания- колона из 12 машин- 6 грузовиков, 4 ПВО, 2 БМП. Колонна едет к линии фронта и создает за два сектора от фронта вертолетный аэродром на котором могут появиться только игроки.
Спойлер
Это позволит компенсировать скорость вертолётов по сравнению с авиацией, при этом такие хелипорты будут уничтожаемые с модульной системой: Анагры- полное уничтожение ангара не даёт игроку появляться на данном хелипорте, Посадочная Зона- влияет на скорость ремонта, заправки/перезарядки вертолётов, уничтоженная ПЗ не запрещает появляться на вертолёте, Склад ГСМ- Уничтожение такого склада блокирует возможность заправки/перезардяки вертолёта, палаточный городок- отвечает за ремонт зон хелипорта. Хелипорт может иметь пару пушечных ПВО, но у данного ПВО будет небольшая зона активации для уменьшения обнаружения, к примеру купол диаметром 1700-2000 метров и высотой 500 метров, в которой ПВО будет атаковать противника.
- Уничтожить артиллерийскую поддержку- 8 машин- 6 Артиллерии, 2 Ракетных или пушечных ПВО.
- Уничтожить плацдарм- база состоящая из палаточного городка, ящиков и бочек, каждые как отдельные уничтожаемые единицы, 2 единицы пушечного ПВО.
- Уничтожить лагерь- палаточный городок с запасом здоровья, без ПВО.
- Уничтожить базу- такая же база как сейчас в СБ. 3 единицы пушечного ПВО.
- Помочь союзным войскам в наземном сражении.
- Уничтожить мост- мост считается вражеским если находится за линией фронта врага. Через 10 минут после уничтожения моста, для его починки выезжает Ремонтная колонна.
- Уничтожить РЛС- система РЛС из нескольких единиц техники РЛС и больших антенн, 3 единицы Пушечного или Ракетного ПВО. (РЛС способна передавать точное месторасположение игрока для других Союзников на карте, при уничтоженном РЛС игрок передаёт только номер гексагона в котором он находится)
- Захватить точку- наземная точка доступная только для захвата на вертолёте, отмечена для обоих команд и находится на точке соприкосновения линии фронтов. После захвата игрок должен вернуться на хелипорт/аэродром и сесть на него.
Воздушные задачи:
Спойлер
- Захватить воздушное превосходство в секторе- также как и сейчас.
- Уничтожить Вражеские бомбардировщики- группа из 8 бомбардировщиков и 3 истребителя прикрытия. (Атакуют союзные наземные базы, появляются на краю карты и после выполнения задачи возвращаются на край и пропадают)
- Уничтожить Вражеские штурмовики- группа из 6 штурмовиков и 2 истребителя прикрытия. (Атакуют союзную наземную/морскую технику, появляются на краю карты и после выполнения задачи возвращаются на край и пропадают)
- Уничтожить Вражеские вертолёты поддержки- группа из 6 вертолётов грузового назначения и 2 ударных вертолёта. (Появляются на краю карты, летят на наземное сражение, приземляются и пропадают)
- Уничтожить Вражеский самолёт разведки- самолёт разведки, 1 истребитель прикрытия. (Появляются на краю карты, облетают линию фронта и возвращаются обратно на край карты и пропадают)
- Уничтожить самолёт ДРЛО/AWACS- самолёт разведки и 3 истребителя прикрытия. (Летает ближе к союзным аэродромам и способен передавать игрокам союзной команды, примерное положение самолётов врага которых он засёк путём обозначения номера гексагона в котором находится противник)
- Уничтожить воздушный дозаправщик- летает на крайней линии карты совей команды, для стран НАТО своя одна моделька техники, для советской и китайской вместе своя отдельная.
Морские цели и задачи:
Спойлер
- Отразить высадку противника- десантные корабли появляются от вражеского берега и двигаются в сторону союзного берега, по достижению берега начинается наземное сражение.
- Уничтожить Вражеский порт- на берегу имеется большой порт с системой здоровья, и несколько кораблей в воде которые являются отдельной единицей.
- Уничтожить Вражеский Авианосец- Авианосец с несколькими кораблями прикрытия.
Интервал появления техники и её время действия и задач следует обсудить.
Вид техники ИИ для наземных и воздушных целей, на примере США/СССР топ тир.
Спойлер
ПВО в колонне- США/ADATS СССР/Панцирь-С1
ПВО на базах- США/LAV-AD СССР/2С1
БМП в колонне- США/M3A3 СССР/БМП-2Д
ОБТ в колонне- США/M1A1 СССР/Т-72Б
БТР в колонне- США/M113 СССР/БТР-82А
Штурмовики- США/А-10 СССР/Су-25
Бомбардировщики- США/F111A СССР/МиГ- 27 (сами бомбардировщики несут только бомбовое вооружение)
Истребители прикрытия- США/F16ADF СССР/МиГ-29 (имеют только ракеты В-В, находятся под управлением опытных ИИ)
Примерно соответствующие аналоги для других стран, и соответственно для своей эры.
Механики:
Спойлер
- Динамическая погода- погода в миссии может меняться по качеству и состоянию, (при выборе игровой сессии указаны возможные варианты погоды).
- Динамическое время- положение солнца изменяется и соответственно освещение.
- Ночные бои- бои которые начинаются под утро и через полтора часа становится светло и нет необходимости использовать ПНВ, или же наоборот начинаются под ночь и через полтора часа без ПНВ будет сложно. (При выборе игровой сессии указывается время в миссии)
- Рабочее освещение на самолёте- игрок через кнопку или МФМ может включить навигационные огни (зеленые, красные белые), formation lights, фары освещения(по умолчанию включаются автоматически при выпущенном шасси в ночное время), на каждый вид огней своя кнопка.
- Интерактивная кабина (одно из моих предложений на форуме)- игрок может взаимодействовать с приборами внутри кабины.
- Координаты- игрок водя курсором на карте видит данные координат этой точки под курсором например X:0/Y:0, при нажатии открывает небольшое окошко рядом с курсором в котором игрок может выбрать что необходимо сделать для этой координаты (клик по карте> окошко действий> выбор действия), будут доступны следующие действия: 1)Колона Враг/Союзник. 2)База Враг/союзник. 3)Наземное сражение. 4)РЛС Враг/Союзник. 5)Ввести в баллистический калькулятор. На карте для всех Союзников создаётся небольшой полупрозрачный флажок, если навести и кликнуть на него, будет показан таймер сколько данная метка уже существует, имя того кто её поставил, и тип обозначения, и возможность удалить данную метку из своей карты. Можно добавить больше возможностей для метки.
- Бомбометание по координатам- игрок наводя на карту и выбирая опцию ввести в баллистический калькулятор, выбирает точно данную точку для бомбометания и она появляется в системе CCIP или CCRP если возможно.
- Рабочие элементы на авианосце- посадочные огни, экраны для рассеивания реактивной струи (опускаются через 5 секунд когда самолёт взлетает с катапульты), если на авианосце появляется больше двух игроков, первые два находятся на катапультах, последующие находятся сзади со сложенными крыльями и ждут когда первые два взлетят. На авианосце также будет экипаж на палубе.
- Освещение на всех типах баз, аэродромах и авианосцах.
- Воздушная заправка-
Спойлер
игрок подлетает в прямоугольную зону сзади самолета в рамках которой у игрока внизу экрана показана скорость которую необходимо удерживать, когда скорость будет в рамках необходимой, самолёт игрока автоматически активирует функции дозаправки и напрмер у него выдвинется шток для стыковки со шлангом дозаправщика, игрок должен будет войти концом штока в небольшую зону рядом с точкой стыковки и шланг сам автоматически окажется на штоке и начнется дозаправка, когда бак будет полным, внизу (где появляются уведомления когда например выпускаешь шасси) будет надпись чтоб бак полон и шланг сам отпустит шток, а самолёт игрока его соберёт, либо же функцию штока можно добавить в МФМ которую игрок сам должен активировать и деактивировать
- Новая механика сражения (далее)
- Новая механика точности ИИ (далее)
- Новая механика обнаружения ИИ (Далее)
Новая механика сражений:
Спойлер
- Сражение первого типа: появляется после захвата воздушной точки или высадки с кораблей, атакующие находятся на линии фронта со своей стороны, обороняющееся на своей стороне. Количество техники с каждой стороны по 20 единиц 4 из которых это ПВО. На стороне атакующих они имеют: 8 средних танков, 4 тяжёлых и 4 лёгких. На стороне обороны они имеют 4 средних танка, 2 тяжёлых танка, 2 лёгких танка, 4 лёгких ДОТ’а и 4 тяжёлых ДОТ’а.
- Сражение второго типа: возникает если тяжёлая колона достигает линии фронта и начинает наступление. При этом атакующие имеют тут технику, которая была в колоне в том исходном количестве, а обороняющиеся имеют 2 средних танка/ОБТ, 2 БМП, 1 ПВО.
- Сражение третьего типа: возникает когда группа огневой поддержки достигает наземное сражение в количестве минимум 50% от исходного количества колонны. Они проводят дополнительную атаку с одного из фланга, значительно увеличивая силы атакующей стороны или защищающейся.
Атакующая команда имеет перевес в свою сторону и по скрипту если игрок не будет вмешиваться то атакующие захватят сектор. Если игрок уничтожит 50% вражеской техники, и время сражения пройдёт, оно будет считаться ничьей и начнётся контратака, при этом 100% Уничтожение вражеской техники будет моментально заканчивать сражение и начало контратаки.
Новая механика точности ИИ:
Спойлер
Я предлагаю стандартизировать коэффициенты точности для ПВО/ЗСУ пулемётного/пушечного типа. К примеру точность пулемётных/пушечных ЗСУ без радара привести по структуре коэффициента точности: в котором коэффициент 1.0 это абсолютная точность.
Точность это- возможность данного ИИ использования своего вооружения против техники игрока, это его правильность расчёта точки упреждения и момента открытия огня по прямо летящей (не маневрирующей) цели через определённый промежуток времени после обнаружения цели, и открывает огонь через несколько секунд которые он тратит для расчёта упреждения по цели. Это позволяет игроку среагировать на выстрелы по себе и начать маневрирование сбивая тем самым точность ЗСУ:
Соответственно коэффициент точности пулеметных/пушечных ЗСУ в не пристрелянном виде составляет 0.3, то есть первые серии выстрелов почти в большинстве случаев будут мимо, но эффект опасности они все же будут добавлять, чем дольше самолёт летает с сфере обстрела, тем больше увеличивается точность огня, например каждые 10 секунд на 0.05 и максимум достигает 0.65, в итоге если самолёт долго летает в зоне сфере обстрела, то его шансы на выживаемость значительно снижаются но не равны нулю.
На ЗСУ с РЛС, данный коэффициент в начале пристрелки равен 0.5 и также увеличивается каждые 10 секунд на 0.05 достигая максимального коэффициента 0.8, то есть ЗСУ с РЛС/ОЛС представляет существенную опасность для авиации игрока но все же имеют погрешность, и дают шанс вовремя покинуть зону действия ПВО, следует учитывать что просто выйти из сферы обстрела будет недостаточно, к примеру если игрок атаковал колону и долго кружил над ней достигнув максимального коэффициента точности, и после улетев меньше чем на 2500 метров, данный коэффициент не пропадает так как ПВО все ещё сопровождает «обидчика» и если тот вернётся в зону 1500 метров летя по прямой (например готовится сбросить бомбы) то ЗСУ с бОльшей вероятностью попадёт по самолёту нанеся ему значительный урон (это в случае с пулеметно-пушечным типом ЗСУ без РЛС/ОЛС, таких типов действую свои увеличенные зоны согласно описанному в предложении).
ЗРК в свою очередь имеют коэффициент точности 1.0, так как они не имеют пулеметно-пушечного вооружения и вместо этого используют исключительно ракеты, поэтому коэффициент точности для них не важен. Но вот характеристики ракет не будут подвержены никаким изменениям (ракеты ЗРК будут иметь реальные ТТХ или близкие к ним), в случае если ЗРК имеет смешанное вооружение то приоритетной будет считаться коэффициент точности как у ЗСУ с РЛС/ОЛС.
Все эти коэффициенты можно выделить следующим образом:
Спойлер
• ЗСУ (без РЛС/ОЛС):
• Начальный коэффициент 0.3/максимальный коэффициент 0.65
• ЗСУ с РЛС/ОЛС:
• Начальный коэффициент 0.5/максимальный коэффициент 0.8
• ЗРК (без пулеметно-пушечного вооружения):
• Постоянный коэффициент 1.0,
• ЗРК (смешанный тип):
• Пулеметно-пушечное вооружение начальный коэффициент 0.5 /максимальный 0.8
• При пуске ракет коэффициент 1.0 (только для ракет! это значит что ЗРК будет пускать ракеты не как попало, а в том случае если система навелась и взяла в захват технику игрока минимум на 2 секунды) а после пуска ракета ведёт себя согласно её ТТХ)
Механика обнаружения игрока техникой ИИ:
Спойлер
Я предлагаю сделать так что техника ИИ имеет несколько сфер от геометрического центра модели их техники, это позволит убрать wall hack техники ИИ, и добавит больше возможностей для игрока, вот объяснение идеи:
• К примеру возьмём ЗСУ ИИ, первая сфера диаметром от 0 до 500 метров, это зона абсолютного обнаружения, в этой зоне любая техника игрока будет автоматически обнаруживаться и подвергаться обстрелу.
• Вторая зона от 500 до 1000 метров, это зона в которой техника игрока будет опознана через 5-10 секунд, и будет подвергнута обстрелу.
• Третья зона от 1000 до 2000 метров, в этой зоне ИИ может брать во внимание технику игрока и сопровождать её «взяв» в прицел, но не открывая огонь.
Данные типы зон предназначены по части только обнаружения игрока, также наличие препятствий должно влиять на обнаружение игрока техникой ИИ. На технике с РЛС данные расстояния можно увеличить в 2 или 3 раза в зависимости от технических возможностей РЛС/ОЛС, РЛС на технике должны быть включены, вместо сферы можно выбрать полусферу у которой центр «купола» направлен вверх. Смотря что легче ввести в игру.
Вариант если игрок открыл огонь по наземной технике:
Спойлер
• Техника игрока открывшая огонь в сфере до 1500 метров будет опознана через 10 секунд (игрок не стрелял непосредственно в колону)
• Если в сфере до 150 метров падают пули/снаряды/боевая нагрузка игрока (то есть игрок стрелял/отрабатывал по колоне) то игрок обнаруживается через 1 секунду и по нему открывается огонь данной и другой техникой ИИ которые находятся рядом на расстоянии до 150 метров (длинные колоны с самоходной ПВО будут как бы «общаться» между собой и все будут видеть цель по которой надо стрелять) огонь будет сопровождаться пока игрок не вылетит из сферы радиусом 1500 метров, а сам игрок ещё будет сопровождаться ИИ в сфере радиусом 2500 метров без потери точности.
Для техник с РЛС можно увеличить данные расстояния в 1.5-2 раза.
По итогу для наземной техники мы имеем два типа сфер (1- обнаружения, 2- открытия огня), у каждого типа сферы свои дальности действия и принципы действия. Это же можно применить и для морской техники ИИ К примеру увеличив расстояние в 0.5 раза.
Для воздушной техники можно сделать несколько сфер:
• Сфера от 0 до 150 метров в рамках которой пролетевшие снаряды около ИИ выдадут игрока и его обнаружат через 4 секунды.
• Сфера открытия огня по игроку бортовыми стрелками (если они есть) от 0 до 400 метров. При том что каждые 100 метров точность падает на 25% ровно пропорционально точность/дистанция
• Сфера обнаружения игрока до 0 до 1000 метров, к примеру истребители сопровождения ИИ начнут воздушный бой с игроком.
• Сфера контроля воздушного пространства от 1000 до 2000 метров, в данной сфере ИИ не знает принадлежность стороны игрока но берет его наличие во внимание. И если игрок находится в данной сфере больше 1 минуты, у противника будет отмечен гексоген в котором есть Вражеский игрок.
Для такого режима следует обсудить механизмы подбора противников, либо оставить все по системе БР.
Огонь по своим тонкая грань. Но в этом особенность данного режима, он предназначен не для новичка а для более продвинутых игрков, любителей Симуляторов и других. Для предотвращения случаев постоянного friendly fire’а можно включить команду- иду в атаку и в скобках обозначение координат игрока, другой игрок сможет быстро проверить свои координаты и координаты союзнка который вступает в бой и удостовериться что цель не он, при этом современные радары имеют систему свой-чужой, также можно и нужно добавить Datalink системы между самолётами у которых они были в том функционале который они могли использовать.