Принцип регистрации попаданий и серверная корректировка такового

Бомба не физическая точка, а объёмный боеприпас. Вот он и рассинхрон.

Объемность снаряда в нашей игре только визуальна что многократно подтверждено , для сервера это точка - пиксель .

Давай определимся с терминологией , рассинхрон - наблюдаемое различие между игровыми и вычислительными событиями . На сервере(повторе) отображаются вычислительные события . Мы наблюдаем не рассинхрон , а коррекцию вычислений .

Снаряд сейчас состоит из нескольких точек, и попадание рассчитывается по значению высчитанному из них. Поэтому снаряды зачастую могут цепляться за текстуры (ну и потому что текстуры косые кривые бывают)

Нам по сути не важно как называть тот факт, что просчитанная точка попадания не совпадает с показанной визуально точкой попадания. Главное что игра некорректно показывает куда падает бомба)

  1. Хорошо , пусть будет так , в данном случае это мало что меняет , объект статичен перед взрывом .

Нет важно , изначальный вопрос строится на этом .

сервер как раз показывает то что есть , и это выражение здесь неприменимо , бомба упала точно по прицелу , а вот взрыв был откорректирован .

Егра молодая, ей всего 12 годиков , к 30ти всё настроють

В оправдание хочу сказать что “некоторые” очень известные иностранные компании с данной проблемой вообще не заморачиваются , открыто заявляя “да проблема существует но нам пофик играйте как есть” , эти хотя бы пытаются что то сделать , вон какие интересные баги возникают .

тут то тоже как то заявили , не нравиться - адью ),
а баги … куда без них , лишь бы не перерастали в особенности проекта ,
на Брумборе как то 4 промаха подряд , думаю все окосел , теперь только в косынку играть , а повтор сервячный показал что мне холостые зарядили , и такое бывает тутати)))