Создание режима для штурмовой авиации (+ бомбардировщики)

Введение

Я обожаю самолеты. И на самолетах я больше всего люблю бороться с наземной техникой т.е. штурмить. Однако в игре штурмовики (как и бомбардировщики) вынуждены играть в режимы неадаптированные для подобных самолетов. В воздушных боях не хватает интересных целей миссии и превосходства союзной команды в небе (штурмовики не жолжны лететь в гущу воздушного боя для поддержки наземных сил, и неважно насколько последние в этой поддержке нуждаются). В совместных боях проблемы схожи, но к ним добавляется еще одна огромная: почему из-за желания какого-то игрока весело поиграть на самолете вражеская команда вынуждена умирать на наземке без возможности ответить? (Если хочешь штурмить - штурми, но не сешай другим играть!) Но ведь альтернатив нет (помимо полигона и пользовательских миссий, но в них опыт не получаешь). Про морские вообще молчу… ведь я в них не играю и не разбираюсь. И из-за этого я и предлагаю заменить уже давно устаревший режим “Штурм. Воздушная аркада” на новый с основным уклоном в сторону штурмовки.

Проблематика

В игре на текущий момент многие самолеты не могут найти себе подходящее место:

Штурмовики

Штурмовики часто находятся на спорных БР: из-за плохих ЛТХ они находятся ниже по БР, чем самолеты с аналогичным вооружением (A-10A с AIM-9L на 10.3, когда F-16A с той же AIM-9L на 12.0; SK-60B с радио-УРВП на 7.0, когда аналоги с Bullpup, например, находятся на вплоть до 10.7 [F-111A]), но выше по БР, чем самолеты с аналогичными ЛТХ (Су-25 “Фантому” не противник). И данное решение имеет неоднозначные результаты (тот же А-10А регулярно встречается с самолетами без ЛТЦ, не оставляя им ни шанса, но в случае “догфайта”, которые на 10.3 не редкость, с любым самолетом своего БР или выше проигрывает всухую). В совместных же боях многие штурмовики встречаются с большим количеством истребителей и ПВО, хотя они не были созданы для работы в таких условиях (тот же А-10С никогда не должен встречаться с “Панцирем”, “Буком”, и тем более “Еврофайтером”, тем не менее в игре они обречены пересекаться почти в каждом бою в котором этот А-10 вообще появляется).

Бобры

Проблему бомбардировщиков поднимали уже огромное количество раз и так и не решили, поскольку пытались разобраться с ней в рамках уже существующих режимов:

  1. ТРБ/ТСБ. Главные проблемы: низкая высота появления, огромное количество истребителей и отсутствие истребителей прикрытия, невероятные количества ПВО, а главное - борьба с целями, не предусмотренными при разработке (бомбить отдельностоящие танки с B-29 - это как стрелять из пушки по воробьям).

  2. АРБ - режим для истребителей, поэтому предпочтение отдается им. Проблемы абсолютно аналогичны указанным в 1-ом пункте: уязвимость для вражеских истребителей, низкая высота появления и неудобные цели для уничтожения: у них недостаточно ХП, поэтому некоторые самолеты вынуждены бомбить несколько разных баз, тем самым увеличивая свои шансы быть сбитым, а главное - в отличие от уничтожения вражеской авиации, уничтожение баз почти не влияет на исход боя, что делает бобры абсолютно бессмысленным классом (зачем в игре нужны живые пилоты, тратящие свое время и нервы на бессмысленные смерти в попытках забомбить хотя бы две базки, когда боты прекрасно могут с ней справится? И корм у перехватчиков будет, и нервы игрокам сбережем)

  3. ААБ/АСБ - в этом плане не настолько плохи, по моему опыту, но он у меня очень скромный в этих режимах, поэтому я промолчу.

ПвЕ

Также очень полезно иметь ПвЕ режим для настолько труднобалансируемых классов: в ПвЕ можно создать именно те условия, которые разработчик (в конкретном случае это мои желания) хочет, например контролируемого количества зениток и истребителей, разнообразные цели для штурмовки для разных типов самолетов, униксльные механики, которые в других режимах не нужны/будут токсичными. Многие самолеты в стоковом состоянии не способны бороться с полностью прокачанными самолетами своего БР, тем более выше (как поживает А-10С на 12.0 с парой AIM-9L в стоке?), некоторые самолеты вообще не могут работать в условиях уже существующих условностей (я уже говорил про штурмовики, но туда смело отправляются все бобры, реактивные тактические бомберы [Ил-28, F-111, F-117, Tornado, Су-7 и т.д.] и многие другие машины). А если говорить уже о моих личных ощущениях, то ПвЕ контент более размеренный и предсказуемый, а значит менее фрустрирующий.

Приведу в пример уже существующий в игре Вертолетный ПвЕ режим: он дает возможность вертолетчикам (особенно топовым) прокачать модули, что даст им хоть какие-нибудь шансы в совместных боях. Изменение условий (отсутствие тех самых ЗРК) приводит к значительному изменению геймплея, что также сильно меняет ощущения от техники и дает возможность не душиться в невыгодных условиях (нечасто в ТРБ мне удается пострелять по бронеколоннам лши свободно летать не боясь прилета ЗУРа/УРВВ). А главное - ПвЕ намного более предсказуем и понятен, поэтому рассчитывать свои действия, как и действия союзников намного проще. Немаловажно, что в режиме отсутствует вражеская команда, поэтому сражение воспринимается проще: отсутствие конкуренции с противником не давит, а значит я чувствую себя легче в случае смерти и совершения ошибок. Тот факт, что у меня бесконечное количество попыток и что при смерти мне всего лишь надо выплатить стоимость техники только подчеркивает, что режим сделан в первую очередь не для гринда или напряжения, а ровно наоборот, для расслабления, чего мне зачастую не хватает в существеющих режимах. Тем не менее доход в режиме на достойном уровне.

Предложение

Для решения сложившейся ситуации я предлагаю заменить режим “Штурм. Воздушная аркада” на новый. Его основным фокусом будет уничтожение наземных (а можно и надводных!!!) целей, контролируемых ИИ. Режим будет ПвЕ, что сделает его логичным аналогом вертолетного ПвЕ, а также наследником “Авиационного штурма”. Он будет доступен для всех БР, но для простоты работы режим будет поделен на секции по БР, как это уже сделано в имеющихся ПвЕ: 1.0-2.0 всегда играют вместе, 2.3-3.3 тоже, 3.7-4.7 и т.д. плоть до “секции” 13.7+. В зависимости от “секции” будут меняться противники, некоторые цели миссии и расстояния на карте (размер, высота спавна, расстояние оь аэродромов до линии фронта, и т.п.). Максимальное количество игроков в команде - 12, минимальное - 6 с возможностью подключения в процессе игры.

Режим будет во многом похож на АРБ: иметь маркера, оружие не будет перезаряжаться в воздухе, флайт-модель тоже реалистичная, однако способ возрождения будет аналогичен тем, что уже представлены в других ПвЕ режимах: за каждый новый взятый самолет ты должен заплатить полную стоимость его починки. Для пополнения боекомплекта будет необходимо либо приземлиться на аэродром, либо достичь края карты, где будет специальная зона “выхода” (аналогично уже существующим в игре, например в ТАБ), по достижении которой игрока отправит в меню выбора самолета, где он сможет выбрать машину для нового вылета.

Карта

Карта будет вытянутой и не слишком широкой. Это нужно, чтобы можно было поделить её на 3 зоны: союзную, “серую” и вражескую. Каждая зона будет иметь свои особенности и цели миссии. В союзной будут расположены точки спавна: 2 воздушных и одна наземная (аэродром). В “серой” зоне будет находится ЛБС, т.е. наземные цели (аналогично “квадратам контроля” в Вертолетном ПвЕ). Во вражеской зоне будут располагаться крупные/сложные цели для бомбардировки (аэродром, электростанция, наземная станция ДРЛО, склады, бункеры и многое другое). Также каждая зона будет иметь своё ПВО. В союзной зоне стоят тяжелые союзные зенитки (например для секции 3.7-4.7 к рим относятся 88мм пушки, а для 13.7+ составные ЗРК типа БУКа; SAMP/T и т.п.), в серой зоне со стороны обеих команд располагаются легкие (12.7мм для 3.7-4.7 и для 13.7+ ИК-ГСН (Игла, Stinger и т.п.) и 23-30мм ЗСУ) зенитки рядом с ЛБС и средние (до 50мм на 3.7-4.7 и Торы, Flarakrad-ы и т.п. на 13.7+) зенитки на некотором удалении от нее, во вражеской зоне находятся тяжелые вражеские зенитки.

Также в зависимости от зоны будут меняться стоимости “починки” потерянного самолета (при потере самолета в зависимости от зоны, в которой игрока посчитали сбитым будет накладываться разный по размеру штраф): в подконтрольной зоне найти экипаж и останки самолета относительно просто, поэтому штраф будет равен стоимости ремонта самолета (таким образом за вылет пилот заплатит двойную сумму: одну за сам вылет, а вторую за потерю машины). В “серой” зоне стоимость будет двойная (т.е. суммарно 3 стоимости ремонта), а во вражеской - четверная (5 стоимостей ремонта). В случе выхода игрока в “точках выхода” (см. выше) он отправляется в меню выбора самолета, но ему возвращают полную стоимость самолета, если он снова вылетает на нем, тем самым приравнивая такой “выход” к посадке на аэродром.

Эта система, наряду с различием наград за выполнение разных по сложности миссий, замотивирует игроков сохранять самолет, а не выпрыгивать с него для более быстрой перезарядки, а также создаст условия: чем больше риск, тем больше награда, поэтому опытные игроки смогут не скучать в режиме и нормально зарабатывать опыт (а при аккуратной игре еще и серебро), в то время как новички хоть и будут иметь меньший доход, зато и условия будут более щадящими, что позволит лучше им освоиться в игре/режиме. Потенциально это еще приведет к снижению конкуренции за “низкоуровневые” цели т.к. игроки, которым будет интересен доход будут стремиться уничтожать более сложные цели, а простые оставят новичкам/стоковым самолетам.

При пересечении разделителя вражеской и серой зоны союзным самолетом на вражеской части карты заспавнится группа перехватчиков (начиная с БР 9.0 у них будут УРВВ с ИК и ПАРЛ ГСН в ограниченном количестве, а с 13.0 у них будут еще и АРЛ ракеты), направленная для сбития союзных самолетов (приоритетной целью являются самолеты, находящиеся ближе всего к важным целям во вражеской зоне). Перехватчики начинают охоту на цели по приоритету и заканчивают только по одной из причин: все цели ушли в союзную зону под прикрытие ПВО, заканчивается топливо/боеприпасы, осталось меньше 20% от первоначально вылетевших самолетов. Новая группа может заспавниться только если предыдущая уходит/ушла из боя.

Спавны

На выбор предлагается 3 варианта точек возрождения: аэродром подскока (к примеру для 3.7-4.7 расстояние до линии фронта будет составлять ~12 км; для 13.7+ расстояние до линии фронта ~30 км) и 2 воздушных спавна с преимуществом по высоте и скорости, но сдвинутых назад (для 3.7-4.7 высота ~5км, расстояние до ЛБС ~17 км, скорость ~500 км/ч; для 13.7+ высота будет составлять ~8 км, расстояние до ЛБС ~50 км, скорость ~0.9М).

Если вам кажется, что расстояния до линии фронта слишком большое - это специально. И на это есть несколько причин: во-первых, это даст игрокам время и расстояние, чтобы перестроить маршрут под необходимый, а также набрать нужную высоту. Во-вторых, это заставит игроков тратить время на возвращение на аэродром и взлет с него, тем самым повышая ценность вооружения. Другими словами игроки будут максимально экономить и использовать с умом своё вооружение, чтобы не тратить слишком много времени на полеты туда-обратно (как это сейчас происходит в том же ТРБ). К тому же в отличие от ПвП режимов вражеская команда точно не решит дружно выйти из игры, а значит и время на игру не так сильно ограниченно и не обязательно в спешке откидывать все свои подвесы едва оторвавшись от ВПП.

Игроки все так же смогут “выпрыгивать” с самолетов и спавниться на новом, однако это будет стоить денег, что поставит их перед выбором: сэкономить деньги или время? Ну и две очень субъективных причины: мне проще погружаться в игру не когда филд в минуте полета от ЛБС (как в ТРБ, где его на некоторых картах чуть ли не с танков обстреливать можно), а когда есть время и возможность заходя на посадку не бояться огня вражеских ЗРК. Также подобное расположение аэродрома позволит расположить на нем достаточно мощное ПВО прикрытия.

Цели миссии

Естественно для штурмовиков нужны цели для уничтожения. Они будут делиться на 3 условные категории в зависимости от своей сложности (которая будет диктоваться в первую очередь расположением объекта на карте). Уровни сложности при этом будут влиять еще и на стоимость наград за их выполнение - чем сложнее задача, тем выше доход.

  1. Простые. Поскольку они располагаются ровно на ЛБС серьёзных зениток там не будет, к тому же все цели являются либо наземной статичной техникой либо медлительной, не отбивающейся, воздушной техникой, а значит и цели являются лёгкой мишенью для союзных самолетов, поэтому и относятся к этой категории: помощь в сражениях за “квадраты контроля”, прикрытие союзных наземных сил в “квадратах” от вражеских штурмовиков/вертолетов и пр.

  2. Средние. Они уже не являются простыми “грушами для битья”: прикрытие ПВО намного лучше, к тому же сами цели требуют приложения некоторых усилий и навыков. К ним относятся задания на вражеской части “серой зоны”: уничтожение вражеской предовой базы, позиции артиллерии, бронеколонны, мостов в тылу; прикрытие союзных транспортных самолетов/вертолетов, сбрасывающих десант; уничтожение станций радиосвязи и пр.

  3. Сложные. Они находятся на вражеской части карты. В них входят: прикрытие союзных бомбардировщиков, и помощь им в уничтожении аэродромов, складов, ж/д станций, заводов; подавление ПВО противника, уничтожение штабов, наземных радаров ДРЛО и пр.

Пояснения

Многие цели миссии, очевидно, требуют пояснения:

  1. Сражения за квадраты контроля (сражения на ЛБС). Механика практически идентична тому, что уже давно представленно в Вертолетном ПвЕ: раз в несколько минут на карте одна из сторон (техника под контролем ИИ) “нападает” на другую в попытке получить контроль над указанной зоной (для этого надо уничтожить все вражеские наземные силы в секторе). Задача игроков - обеспечить своей стороне победу. Главным отличием будет то, что чем ближе “квадрат” к вражеской зоне карты (чем дальше от первоначального положения ЛБС), тем больше и серьезнее будет сила обороняющихся. Так после утери 3 “квадратов” обороняющиеся получат 1,5×кратный перевес по количеству наземных войск. Это нужно для того, чтобы чем дольше шла игра тем сложнее, а значит интереснее становились цели.

  2. Уничтожение передовой базы, т.е. пункта снабжения. Она будет неплохо прикрыта средним ПВО, а в остальном представлять из себя вполне обычную базу.

  3. Уничтожение мостов. Это будет сравнительно небольшая цель, требующая точного бомбометания, а также большой массы взрывчатого вещества, так что задание является средним по сложности, хотя и не защищено ПВО.

  4. Прикрытие союзных транспортных самолетов/вертолетов. По моей задумке данное событие будет отличным способом поразнообразить штурмовку. Защищать транспортники прийдется от вражеских истребителей (1 звено будет спавниться синхронно с появлением транспортников на границе серой и вражеской зон) и средств ПВО.

  5. Прикрытие бомбардировщиков и помощь им. Этот ивент должен помочь бобрам под управлением игрока стать более актуальными. В ААБ/АРБ/АСБ игроки летают в одиночку, поэтому они очень уязвимы для вражеских перехватчиков/истребителей, а также в одном бобре много бомб не помещается, поэтому и тяжелые цели для бомбардировки не добавляют. А если игроки будут летать с крупной формацией союзных бомберов под управлением ботов, то и вопросы защиты/выживаемости, и вопросы низкой бомбовой нагрузки решаются. Также другие игроки могут помочь и прикрыть формацию при желании.

  6. Уничтожение штабов. Штабы будут представлять из себя бункеры, которые надо будет уничтожать. Их прочность будет меняться в зависимости от БР боя, а также они будут очень привиредливы к сбрасываемым на них боеприпасам: маленькие бомбы (до 250 фунтов) будут наносить столько же урона, сколько пушки наносят базам, т.е. нисколько. Бомбы крупнее будут наносить урон, при этом его величина вырастает не линейно: 4000 фунтов = 3×2000 фунтов = 7,5×1000 фунтов = 16,5×500 фунтов. Насколько я знаю, если по бетонному сооружению много раз ударить слабо или один раз сильно, то эффект будет намного сильнее будет от второго. Но если игрок обладает достаточными навыками, то он сможет уничтожить бункер бомбой меньшего калибра, если сможет закинуть ее в уязвимую зону бункера (вентилляционную шахту) с достаточной задержкой взрывателя. Например для 3.7-4.7 бункер требует 5000кг бомбу для уничтожения, но если игрок сможет забросить бомбу в шахту, то хватит и 500 фунтов.

Я считаю, что это идеальная цель миссии для ввода в игру функционала противобункерных бомб. Они уже некоторое время есть в игре, но главным отличием от обычных является меньшая масса взрывчатого вещества при схожей массе самой бомбы. Реализовать их можно довольно просто: попадание такой бомбы по бункерам будет считаться, как попадание более тяжелой не противобункерной (500-фунтовая противобункерная = 2000 фунтовая обычная).

  1. Подавление ПВО и уничтожение радаров ДРЛО может служить отличной площадкой для тестирования ПРР перед вводом этого вида вооружения в совместные бои.
  • За
  • Против
0 проголосовавших

Тссссс. Ни слова больше. Обеими руками ЗА.

1 лайк

Все что нужно сделать для пве это скопировать с других игр, Nuclear option например, для игры которую делают меньше 10 человек ПВЕ там очень не плохое (Боты используют ракеты, и радарные тоже).
Т.е. взять условное противостояние, убрать одну из сторон, отдав ее ИИ, в качестве целей сделать заводы, на которых будет производиться техника которая будет выстраиваться в колонны и ехать до точки боестолкновения. Радарные станции (да прибудет с нами Data link и его аналоги), ПВО средней дальности, и тд,

Так же необходимо перестать урезать карты (Фолклендские острова имеют масштаб примерно в 1.5-2 раза меньше чем в реальности)

Разработчик сказал, что будет апать бобров (что точно будет несправедливым решением, особенно если вспоминать времена “бетона-17”)- самое время рассказать про

Не говоря про нынешний геймплей, где бобёр может климбануть, что его никто не достанет.

Я недавно полазил по wt.live и нашел миссия, где боты и Fox-1, и Fox-2, и Fox-3 применяют. То есть они умкют это делать, но в игре нет режимов, в которых это было бы необходимо

Тогда у противника будет большое количество самолетов, если я правильно все понял. Тогда Ф-117, А-10 и пр. опять встретятся с огромным количеством истребителей, с которым они встречаться не должны. Поэтому я предлагаю полностью убрать истребительную авиацию и спавнить ее только в особых случаях (т.е. в случае, если надо прикрывать союзные транспортники или если союзные самолеты подлетают слишком близко к вражеской стороне)

Недавно задумался и понял, что в условном АРБ от ДатаЛинк не будет абсолютно никаного толку, поскольку вражеские самолеты итак “светятся” на всю карту, если рядом с ними союзник. Вот если в режиме нет настолько подробных маркеров… И я бы не прочь в предлагаемом режиме без маркеров.

Единственная проблема с неурезанными картами: они будут квадратными (условно). Т.е. прийдется не только долго лететь от своей стороны до вражесуой, но и там долго доворачивать. Мне кажется, что если ее ограничить и сделать “прямоугольными”, то так будет лучше. Но размеры и правда нужны бóльше, чем те, что уже представленны в игре

Ну апнул он их и что? Они все так же будут летать красные кружочки на картах бомбить? Или на одинокую АСУ-шку 12000-фунтовку сбрасывать? Им новые цели миссии нужны, им нужны союзные группировки бобров в которых они будут летать и т.д. Ап бобров и выделение им отдельного режима - это разные вещи.

Ни разу не встречал таких бобров, до которых невозможно наклимбить. Но даже если такие есть, то остаются очень грустные машины типа Ту-4, Канберр, Илов-28 и т.д. Вот им надо поменять условия и дать возможность летать в безопасности

А то, что и без того токсичный класс техники/ геймплей станет ещё более токсичным.

Как и ИРЛ, не?

Много нубов значит встречал.

Щас бы один из самых опасных бобров называть “очень грустной машиной”.

Нет. ИРЛ бобры такого класса города сравнивали с землей ковровыми бомбардировками, а не малюсенькую фронтовую базу уничтожали.

Я абсолютно не согласен с тобой в этом вопросе, ведь бобры сейчас токсичны только для своих пилотов, но это сейчас неважно. Важно что бобер не может быть токсичной техникой, если он играет не против людей.

То есть просто бомбили большой “красный кружочек”.

Да это понятное дело. Плохоиграющий игрок, который не видел “бетон-17”, конечно же будет абсолютно не согласным))

В игре и так уже почти десяток режимов, ты ещё один хочешь добавить -_-

В игре-то все кружочки маленькие

На Б-17 в современной конфигурации я поиграл, поэтому могу оценить его реальную эффективность сейчас. И она недостаточна.

Внимательно тему читал? Я предлагаю заменить старый никому ненужный ПвЕ на новый. Ничего нового не надо. А про новые режимы… Гайджин режим для пехоты планирует добавить. Новый

Ранее ты не игру обсуждал.

Прекрасно, только я про времена, когда он был почти неубиваемым.

На новый, который будет много кому нужным? Интересно, откуда такая статистика- не думаю, что здесь была проведена профессиональная исследовательская работа.

Я и не одобрял это действие. Зачем ты сейчас это напечатал?

skill issue, игра для игры против людей, а не ботов

Против