«Тень орла»: новые возможности рендера. Часть 1

С обновлением рендера в игре появятся интересные новые эффекты, о некоторых из которых поговорим сегодня.

Снег, грязь и пыль на танках

В War Thunder давно работает система, которая позволяет бронетехнике «пачкаться» в бою: гусеницы поднимают пыль, грязь и снег, пожары оставляют сажу, а переправа через реку вброд смывает загрязнения. Но если физика распространения была верной, то картинка была не всегда корректной. Снег на наклонных поверхностях выглядел как молочная плёнка, пыль — как ровный бежевый налёт; разные танки рядом могли иметь совершенно непохожие покрытия из-за разных углов наклона элементов брони, а размер зерна менялся от детали к детали. В обновлении «Тень орла» мы пересобрали систему загрязнений — от материалов до финального рендера.

Теперь снег на броне имеет объёмную фактуру, под снегопадом он растёт сплошными участками с цветом и рельефом, а не просто «закрашивает» поверхность. У пыли появилась зернистость, у грязи — бугристая фактура. Раньше пыль, как и грязь, оседала только рядом с гусеницами. Теперь лёгкая пыль разлетается дальше и ложится выше по корпусу, а тяжёлая грязь остаётся внизу. Более того, покрытие учитывает рельеф самой машины: клёпки, сварные швы, кромки люков и щели. Снег и грязь скапливаются в первую очередь в углублениях и затенённых уголках. Размер зерна теперь почти одинаковый на всех деталях и на всех танках, поэтому загрязнения выглядят естественно на любой машине. Мы научили снег таять — работающий двигатель постепенно растапливает снег на крышке моторного отделения, решётках радиаторов и выхлопных трубах, а несколько выстрелов из главного орудия нагревают ствол, и снег на нём тает.

Важно отметить, что самые затратные операции выполняются один раз при загрузке карты. Новая система загрязнений будет работать на всех настройках графики, на которых она была доступна ранее.

Модель влажности и новые эффекты пара над крыльями

Каждая настройка погоды в бою теперь имеет новую переменную — данные о влажности. Модель влажности вместе с данными о скорости, высоте и угле атаки самолёта теперь определяют характер и интенсивность образования эффектов пара в полёте. В ясный сухой день вы почти не увидите пара, а под низкими облаками или над морем он станет втрое сильнее!

К эффектам парового конуса на трансзвуковых скоростях и вихрей от наплывов крыла (LERX) в обновлении добавится, вероятно, самый зрелищный эффект — пары над плоскостью крыла, которые возникают от локального падения давления и температуры. Пелена появляется на критическом угле атаки, растёт с перегрузкой и скоростью, истончается к задней кромке и сходит на нет на большой высоте, где воздух сухой и холодный. Для самолётов с изменяемой стреловидностью пелена пара поворачивается вместе с крылом, а вихри следуют за меняющимся углом стреловидности.

Воздушный бой преобразился, и резкие манёвры ощущаются по-новому — чем вы быстрее, чем выше влажность воздуха, тем больше пара вы увидите!

Блики и свечение на воде

Источником бликов на водных поверхностях раньше было только солнце, свет от залпов кораблей, пожаров и взрывов не отражался — вода оставалась тёмной, даже если рядом горел прожектор или полыхал подбитый крейсер. Теперь это исправлено.

Каждый источник света получил собственное отражение. Дульные вспышки орудий, пожары, фонари теперь отражаются на воде по той же модели, что и солнце, преломляясь на волнах и водной ряби. Отражение горящего корабля подскажет, где он находится, раньше, чем вы разглядите корпус. Ночью свет не только отражается от воды, но и растекается под ней, подсвечивая толщу воды изнутри.

Новый вид морского боя ночью или в сумерках зависит от установок качества воды. Блики и свечение будут включены на «Высоких» или «Ультравысоких» настройках, а на «Средних» и «Низких» рендер останется прежним.

Убрали полосы на высоте и вернули «лестницу Иакова»


Было / Стало

Авиация в игре становится всё быстрее и летает всё выше, однако старая версия рендера не была рассчитана на такие высоты. В полётах на большой высоте, где всё пространство экрана занимают небо, море и туманная дымка, вдали можно было заметить тёмные полосы. Они формировались из-за особенностей алгоритмов прохождения света через туман в старой модели рендера. Чтобы быстро скрыть полосы, мы усилили размытие тумана на большой высоте. Да, полосы исчезли, но вместе с ними размылись и сумеречные лучи — лучи света, проходящие сквозь облака, один из красивейших эффектов неба в игре.

В новой версии рендера нам удалось полностью исправить проблему. Туман и дымка отрисовываются плавно и корректно на любой высоте и при любой дальности видимости. Линия горизонта стала чёткой, при взгляде с большой высоты появилась дымка над морем, и вернулись заметные сумеречные лучи — эффект «лестницы Иакова» снова будет встречаться в игре!

«Нет» повторам облаков!


Было / Стало

И ещё одна хорошая новость о небе. В прежней версии рендера существовала проблема с повторяющимися скоплениями облаков, которые порой можно было увидеть в облачную погоду при полётах на больших высотах. Причиной был принцип формирования облаков — рендер строил их на основе трёхмерной текстуры шума, наложенной на карту погоды. Эта текстура растягивалась по всей поверхности неба, и расположение бугров и впадин на ней повторялось через равные промежутки, что создавало эффект рисунка на обоях. Выглядело это неестественно.

В обновлении «Тень орла» каждый участок неба получает собственную облачную форму, бесшовно смешанную с соседними. Облачный рисунок более не повторяется, небо выглядит естественно на всех настройках графики на всех платформах и не требует дополнительных ресурсов системы. Высота ждёт вас!

На этом пока всё. Скоро мы расскажем больше о возможностях обновлённого рендера War Thunder, который появится в игре в обновлении «Тень орла». До связи!

3 лайка

Очень круто, жаль на своих ультралоу не смогу увидеть. И повысить настройки графики комп не позволяет. Ну хоть в видосах увижу :/

1 лайк

Как это будет работать с декораторами ?

Ещё на шаг ближе к месилову грязи как в мадраннере.

2 лайка

Огонь от души прям новости вот свою малышку 5080 раскрою по максимуму

1 лайк

Ещё бы облака плыли по небу во всех режимах, а не только в воздушных и только при плохой погоде вроде шторма. Статичное небо уже в 2005 выглядело устаревшим.

Вот это внатуре четко

На картинке те же самые облака только сдвинуты влево и немного размыты. В чем разница?

1 лайк

Так «нет повторам», а не «нет старым облакам». Как я понял, поработали над рандомизацией.

1 лайк

Все верно, теперь облака меньше похожи друг на друга даже в рамках одного массива облаков.

Когда будут новые возможности рендера действительно полезные , а не поверхностно визуальные? Например рендер деревьев, столбов и всего, что может сломать винт вертолету ?
Почему до сих пор половина декора на карте невидима, но при этом осязаема ? Если это не получается, зачем тогда вообще оставлять то что приводит к досадным смертям не по вине игрока?

2 лайка

Это конечно интересно, но когда геймплейная составляющая, от которой зависит отрисовка контактов и лок ИК ГСН перестанет быть клиентской?
У вас у каждого игрока в бою свои облака, они не синхронизированы вообще

6 лайков

Это все ещё лучше ace combat 8

Когда эффекты взрывов пыли и прочего станут 3д, а не 2д?

А она будет влиять на бесконечную дымку над водой в морских боя. В реальности, далеко не всегда над водой возникает такой эффект, хотелось бы чтобы и в боях он возникал не всегда, постоянно наблюдать размытые контуры кораблей в прицеле даже на близкой дистанции портит часть удовольствия от игры. А сверху еще и дополнительно портится пересвеченым светофильтром в виде от 1 лица в морских боях.

Это официальное заявление, что в игре вновь появятся ночные и вечерние бои флота? Или тот кто писал пресс-релиз не в курсе что они отключены, а бои ведутся в 95% случаев при практически не отличающейся погоде и настройках времени суток.

3 лайка

когда целевая аудитория перестанет играть на картошке с проводами

В чём проблема хотя бы для богатых сделать 3д эффекты?
Почему в надцатых годах эффекты некоторые были лучше и 3дшней, чем сейчас?

Кагда то (более 10 лет назад) мне этот эффект поднятия пыли при выстреле, понравился в мыло-танках от обсидиан.

И вот, улитка тоже СМОГЛА!!!

понятия не имею
в целом эффекты и сейчас достойно выглядят, а 3d дым будет слишком много жрать, просадки на 30-40% при выстреле слишком большая плата

Вместо рендера бы многопоток + новые текстуры и фикс ДМ.
Но я не геймдизайнер, мне не знать.

1 лайк