Предлагаю ввести окно возрождений. В чем заключаэтся моё предложение: возрождение игроков будет производиться сериями в N-ые промежутки времени, условно каждые 1 - 1:30 минуты(цифры взяты как первоначальный ориентир который будет изменён на усмотрения разработчиков), обратный отсчет до следующей волны “подкреплений” будет виден всем игрокам.
Зачем и почему?
В данный момент игрок в бою может возродиться на новой технике сразу же после смерти, однако это создает как мне кажется довольно серъезную проблему с которой уверен многие сталкивались. Проблема заключается в том, что безпрерывные возрождения не позволяют адекватно реализовать прорывы и выходы в тыл на другие направление. Допустим вы обнаружили брешь на одном из направлений или смогли эту брешь организовать убив находящихся на вашем фланге противников, и решили воспользоваться сутиацией и выйти соседнему флангу в тыл, однако при текущей системе возрождений вы запросто можете оказаться зажатыми между группой противника который вы выходите во фланг и группой противника которая движется со спавна, и это могут быть игроки которых вы убили и они могут целенаправленно вас искать. Пытаться активно выглядывать врага на 360 опасаясь появления игроков со спавна попросту невозможно и превращается в казино, оглянулся ли ты в нужный момент.
Так же данная проблема в определенной степени касается вертолётного геймплея, по большей части на НАРах. Всё очень прозаично, вертолёт на НАРах подлетает к полю боя, находит цель, убивает, убитый игрок тут же возрождается на зенитке/БМП с радиофугасами и быстро завершает полёт удачливого вертолётчика, у которого даже не будет времени скрыться если только это не максимально аккуратные снайперские закиды НАРами на сотни метров с высоты крон деревъев с моментальным уходом на низа, и даже при таком сценарии убитый может ища мести дооолго выжидать когда вертолётчик сделает очередной ход и тут же его убить при первой же активности.
Описанные выше проблемы в разной степени касаются разных карт однако на достаточно многих акутальны.
Что это даст?
Таким образом на мой взгляд предложенная система:
Позволит игрокам которые всё же смогли прорвать фланг реализовать полученную возможность.
Будет поощрять активную игру которая на данный момент мягко говоря в упадке. Она не поддерживается ни самой сутью игры (куча потенциальных направлений возможной угрозы, отсуствия маркеров для тех кого не обнаружили, и маркера на тех кто проявил активность и был подсвечен пулемётами или разведкой) которая ставит активного игрока в заведомо более сложное положение, ни системой наград(для меня было шоком узнать что больше ~70% опыта заработанного в бою припадает на время жизни) которая поощряет максимальное крысовство и жизнь до последнего невзирая на реальную эффективность в бою.
Даст возможность проводить более точную оценку угроз.
Какие проблемы могу и скорее всего возникнут?
Карты на которых мало выездов со спавна/выезды сильно уязвимы это усилит проблему зажима на респах. Но как вы заметили я сказал “усилит” не зря, эта проблема уже существует и вроде как потихоньку решается разработчиками путем переделки карт.
Если сможете прийти к ещё каким проблемам прошу в комментарии под темой.
Как я уже написал в самом посте - это и так уже поощряется игрой и экономикой, хуже не будет. Сильнее экономической составляющей ничего нет. Только если взять предложенные мною цифры по верхней планке или больше.
хуже не будет? кулдаун на респавн = желание как можно дольше не терять свой танк при этом пока противника нет ты имеешь возможность занять более выгодные позиции для дальнейшего сидения
я пострелять пришёл, а вместо этого, мне предлагается сидеть в ангаре и ждать волны респауна, потому что какой то васян хочет по тактике отыграть? Конечно против! Бред какой-то.
может играл в инсурженси сандшторм? там тоже есть режим с волнами возрождений
вкратце такие “волны” там создают ситуации, когда пуш противника просто нечем останавливать и когда выходит новая “волна”, противник уже занял точку/прострелы
быстрое возрождение имо больше мотивирует не стоять на месте, т.е ты знаешь что чел, которого ты убил сейчас реснится и скорее поедет проверять не стоишь ли ты на прежнем месте, а если у тебя есть промежуток, пока врагов не будет(если игроки знаю тайминги появления волн врагов это не сложно запомнить) то ты проезжаешь занимаешь простел/куст и тебе на блюдечке приезжает новая волна, учитывая сколько карт в игре имеют банальный прострел на респ
может играл в инсурженси сандшторм? там тоже есть режим с волнами возрождений
вкратце такие “волны” там создают ситуации, когда пуш противника просто нечем останавливать
Не играл, но такие сценарии действительно возможны. Это от части описано в разделе возможных проблем про поджим до респа, там же и комментарий.
противник уже занял точку/прострелы
Это происходит и сейчас естественным путем. Сьехались враги, какая то из сторон перестреляла другую, заняла позиции, а другая приезжает выбивать из позиций.
В целом это не большая проблема, карты не считая некоторые городские вообще далеки от коридорсности а соотвественно возможностей вылезти в месте отличном от ожидаемого достаточно, что позволяет даже при приезде на “простреливаемое” место найти где высунуться и ударить первым.
быстрое возрождение имо больше мотивирует не стоять на месте
Возможно и мотивирует, но экономическая и геймплейная составляющие которые я упоминал в посте как по мне демотивируют гораздо больше. Зачем куда то ездить если враги нескончаемым потоком из-за бесконечного спавна прут на тебя, в большинстве случаев даже позицию менять не надо, игроки выезжают на тебя в надежде что быстрее успеют выстрелить а тебе и ещё насыпят на 70% больше за то что прожил подольше. А желание сдвинутся с места останавливаеться тем что ты буквально не знаешь в какой момент кто то выедет и подловит тебя на твоей попытке переехать. Текущая система позволяет делать короткие рывки от позиции к позиции но полноценные проезды в тыл черезвычайно рискованные и их успех зависит не столько от игрока соверщающего прорыв сколько от его удачи не встретит по пути игроков едущих со спавна, а в случае успеха даже если сделаешь хоть 7 фрагов это всё ещё будет ~20% награды за бой.
на мой взгляд единственное что мотивирует стоять в кусте это соотношение цена ремонта/заработок, у меня на 8.0 сетап из 4 танков полностью стоит ~21к серебра, а фраг в среднем стоит 2.3к единственный способ без бустеров окупить танк - иметь кд>2
прибавь к этому возможность потерять танк от любого чиха(я сейчас про рб где все же чаще убивает противник которого ты даже не видел, чем аб) и все, самая выгодная стратегия ждать за углом/в кусте пока кто то выедет тебе в прицел ибо это колоссальное преимущество первого выстрела
это просто кор механика игры и никакими спавнами это не исправишь, это как жаловаться на сидящих в кустах в таркове или скваде, та же картошка с ее наличием хп и сведением орудия позволяет быстрым танкам кататься в рядах врага, потому что есть возможность замансить не умерев от ван шота
чтобы не “стоять на месте” существует очень небольшое количество танков(колесники хелкеты и прочее), все остальное просто не располагает к прорывам
лично для себя я давно пришел к тому, что “поехал вперед = проиграл”
и только с приобретением према и его изменением к неубыточность я свой плейстайл могу поменять на более агресивный
Без противодействия самолёты/вертолёты вырежут землю. +сторона что выигрывает сможет занять крайне выгодные позиции. Сейчас такое тоже может произойти, но из-за механики постоянного спауна этот шанс крайне мал.
Вообще-то обход эт норма, и зависит от команды, отобьют, контратакауют или проиграют.
Игр где возрождение по времени хватает.
Тогда будет смысл от большогго сетапа, можно на этом выйти, а можно на этом, на например всего 15 возрождений за бой, что на 1 танке, что хоть на 3 разных из своего сетапа (т.е. в среднем 5 респов на машину), авиацию за ОВ накапливаемые (уменьшить их получение т.к. они не тратятся), там де и авиации много и зениток тоже + истребитель и бобёр можно взять что игра даст, как в МРБ
вообще насколько я понимаю главная геймплейная идея разрабов это “реалистичность”, а про “молниеносный прорыв в ряды врага и активный геймплей а-ля прокинул дымы прошел в спину дал хедшот одному другого дропшотнул да и вообще у нас тут калофдуте на танках” все же не про вар тандер, это просто наши ожидания
кому то это нравится, а кому то как мне и тебе скучно стоять на месте и изображать блиндаж
в чужую церковь со своим уставом так сказать
повторюсь я для себя эту проблему решил премом, что если я как дурак поеду в первых рядах я хоть в убыток не сыграю, а если прямо не в терпеж остается только сменить проект