10 см мб и поймает. Там емнип есть зоны немного выходящие за габариты модельки и напротив “мертвые” кусочки танка в которые можно попадать не вызывая срабатывания.
Имхо все это старые косяки настройки.
Впрочем, от того что он не разряжается на пролетающие мимо ракеты пользы больше чем ущерба, т.к. когда до тебя докапалась Ка-52 или что-то с большим кол-вом ракет чем у тебя зарядов, прятаться приходится уже в дымах и там ракеты постоянно рядом пролетают.
В то время как кореектное уничтожение танка с каз требует от игрока на штурмовике ручной корректировки пущенной ракеты, чем заморачиваются ооочень немногие.
Ну я может конечно что то не понимаю, но по моему снаряды арты в игре спавнятся под небольшим углом к поверхности где то в воздухе)
Именно так они обычно самолёты и задевают
А небольшой угол - все равно что вертикально вниз. Фист его не перехватит
Насчет арты предполагаю, что это работает так: снаряд падает под углом на скажем область влд/мто и влетает в сектор защиты мортирок на корме башни. И времени реакции + скорости снарядов арты хватает чтобы каз успел среагировать и сбить снаряд.
В крышу башни должно влетать без перехватов.
Ты начал про “можно реализовать более важные штуки”
Я согласился и написал, что для меня таковыми является качество сетевого кода (серверов сюда же), а так же самого движка. Настолько важная для меня, что готов хоть несколько лет не получать другого значимого контента.
Следом ты зачем-то пишешь про “содержание компании”.
Я конкретно в этих скобочках указал, что был бы не против, располагай подобными средствами. К чему ты дальше продолжаешь это развивать?
Настолько занимаются, что даже на СНГ-сервере дикие рассинхроны как были несколько лет назад, так и остались.
Например, когда ты стреляешь в одну часть малейше движущегося танка/башни, даже с расстояния до сотни метров, видишь у себя на клиенте попадание и эффекты в этой точке, а сервер выдаёт попадание в другую. Это особенно заметно при стрельбе по технике, движущейся на высокой скорости. Заметно подобное и на своей же технике, когда эффект попадания по тебе виден в одной точке, а просмотр попаданий выдаёт уже другую. Ощущение, будто пинг не 60, а 200.
Тот же “выстрел, но не выстрел”, когда уже видишь, как твой снаряд влетает в модель противника, и игра воспроизводит эффекты, но сервер говорит: “не-а”, после чего твой снаряд всасывается обратно, потому что тебе выбили наводчика/орудие/казну или уничтожили технику.
Про сомнительную синхронизацию разрушаемых объектов (как и случаи, когда они восстанавливаются после прострела) тоже можно вспомнить.
Настолько занимаются, что умопомрачительная физика взаимодействия динамических объектов как была неадекватной, так и осталась. Чёрч Кородил до сих пор страдает от своей же тележки, которая его разворачивает в сторону, сдай он чуть назад (очень вкусно, когда стоишь на ремонте движка).
А как эти динамические объекты застревают друг в друге - ммм. Включая технику игроков друг в друге, условый вагон и неудачно притеревшийся в него танк или та же несчастная тележка Крокодила.
Как только вагоны сделали физическими мне страшно к ним подъезжать стало, потому что, слегка притеревшись, один такой “зажевал” меня на карте Фландерсов, попутно ломая модули и выводя из строя членов экипажей. 10 из 10.
Что стало поменьше, так это пакетлоссов и откровенных болезней серверов. Хотя, что самое смешное, меня только что во время игры в АСБ просто выкинуло из боя с пакетлоссами ~40-60%. Спасибо хоть по возвращении самолёт продолжил лететь, а то во время наземных боёв вертаться даёт не всегда, да ещё и экипаж блокирует.
Можно ещё губу раскатать на мечты о сервере где-нибудь ближе к центральной части РФ, который будет вшит в кластер СНГ, чтобы рассинхроны хотя бы иногда на физическом уровне были уменьшены, но мечты-мечты.
Кому ещё не понятно…
И где это сейчас, раз уж “мишурой” не занимаются и её “на 10 лет скопилось”? Где хоть какие-то новости об этом? Дорожные карты, которые ещё недавно активно выкладывали.
И ещё раз повторю - вся это “мишура” идёт в дополнение основному контенту/изменениям, а не заместо него. В частности для того, чтобы сделать передышку во время особо кропотливых изменений.
Потому что ну не смогут разработчики, даже по моему примеру, сидеть и три года пилить сетевой код/движок. Они выгорят напрочь от этого (почему и писал про ущерб остальному, а не полному отказу от него).
Опять же, вспоминаем трудозатраты. Некоторую “мишуру” чуть ли не во время обеда можно сделать. Утрировано, но, думаю, понятно.
Ну, в целом, в спорах порой действительно появляются вещи, которые автор не учёл. Если это, конечно, не спор уровня сумасбродства, когда “это меня не касается, но я не хочу и всё тут”.
В данной теме буквально давят ни за что:
Это влияет на тех, кто не хочет пользоваться? Нет.
Это потребует много ресурсов разработчиков? Потенциально нет.
Это принесёт новые баги? А вот это может быть.
С другой стороны, только одно сообщение на последний пункт обращало внимание, да и то скорее в сатирическом контексте, нежели реальное опасение.
Кстати, что по формуле начисления полкового опыта?
В целом, зная её, было бы неплохо интерактивный калькулятор такого на вики сделать в соответствующем разделе, в котором дать два ползунка - очки, набранные за 3-суточный период полком, и очки, набранные игроком за этот период, с возможностью ручного ввода этих значений, а ниже строчку “вы получите X полкового опыта”.
Причём не помню, чтобы хоть кто-то эту “мишуру” просил.
Самое смешное видеть в повторе попаданий пробития, которые на повторе НЕ пробивают. Ах да, вот и дополнительно рассинхрон эффекта. 22 км/ч едет Чёрч, но эффект попадания будет значительно левее (со стороны камеры) - сиди и думай, куда же тебя пробили