Ядерная Эскалация – июльские новости о ходе разработки от BVV_d

Привет, в преддверии следующего запуска Эскалации хотел рассказать, чем именно мы занимались последние 2 недели, с какими проблемами столкнулись, и какие изменения были сделаны.

Для начала хотел бы немного пояснить про сложности реализации различных систем в этом режиме. Миссия реально большая – под тысячу объектов, большое количество одновременно живущих боеприпасов, это все гораздо сильнее нагружает сервер, чем обычные воздушные бои, поэтому любое из наших технических решений в первую очередь должно было работать на масштабах миссии с приемлемой производительностью. Так изначально для оптимизации, мы отключили все постоянно работающие РЛС обзора на малом ПВО (колонны, прикрытие заводов), так как даже со специальными упрощенными для ИИ сенсорами они давали слишком высокую нагрузку. Это было вынужденным решением, но в итоге оно портило геймплей противоборства «игрок на самолете» vs «ПВО на поле боя», ЗРК открывало огонь мгновенно после входа самолета в радиус поражения, что заметно усложняло применение ПРР и противодействие подобным системам ПВО. Конечно, умелый игрок мог победить и в такой ситуации – нужно было понимать, где примерно находится система ПВО, обнаружить пуск ракеты по себе и вместо уклонения – хладнокровно применить ПРР, после чего ЗРК обычно бросал первую ракету и переходил на поражение самой ПРР.

Для решения этой проблемы мы сделали так, что ПВО поля боя включают обзорную РЛС, когда игрок приближается на определенное расстояние – сейчас это примерно 1.5х от дистанции полета ракеты. Таким образом с одной стороны мы не нагружаем сервер одновременной работой всех поисковых РЛС, с другой стороны даем игроку большее временное окно на принятие решения и применение ПРР. Также мы дополнительно оптимизировали обзорные сенсоры, которые использует ИИ.

Этот же алгоритм был применен и для «средних» ЗРК, прикрывающих аэродромы – HQ11/Spyder. Ранее их РЛС были включены постоянно, что «притягивало» большое количество ПРР, применяемых с той дистанции, на которой сами ЗРК не могли быть угрозой для носителей. Это вело к быстрому их выбиванию и заметному ослаблению прикрытия аэродромов на слишком раннем этапе миссии.

Еще одно важное улучшение – ПВО малой дальности больше не стреляют с полного хода. Для ведения ракеты Тунгуски, Ito и прочие подобные машины снижают скорость до 3-5 км/ч, что делает их поведение гораздо более реалистичным.

Следующая заметная проблема, которая к тому же сильно ломала баланс сторон, это работа большого ПВО и возможности вооружения «синих» и «красных» (проблема Х-31). Даже после всех правок изменения состава ЗРК большой дальности баланс все еще был далек от идеала, и только изменение количественного состава команд в итоге выправило баланс, однако нами такое решение воспринималось как крайний вариант, так как оно плохо подходит для постоянного режима.

Так что мы реализовали алгоритмы самозащиты ЗРК от ПРР, которые уравнивают эффективность более медленных и более быстрых противорадарных ракет при пусках на большую дальность. Работает это следующим образом – если ИИ ЗРК обнаруживает цель с определенными свойствами (скорость, высота, курсовой параметр) в пределах некоторого диапазона дальностей, он может принять решение на отключение РЛС на некоторое время, что приведет к промаху ракеты. Диапазон дальностей условно симулирует некоторое время реакции комплекса на угрозу, т.е. пуск с больших дистанций оставляет ЗРК достаточно времени, чтобы оценить угрозу и отключить РЛС, тогда как пуски с ближних дистанций (как и приходилось играть «синим», чтобы подавить ПВО «красных») останутся эффективными. Плюс, при пуске с большой дистанции, даже кратковременного отключения РЛС достаточно, чтобы ракета успела накопить критическую ошибку наведения, и повторное включение РЛС уже не приведет к перезахвату ракетой ЗРК.

Все это должно заставить обе стороны сближаться с противником и рисковать для уничтожения такого ценного ресурса как ПВО большой дальности, а не просто пускать ракеты сразу же после взлета с аэродрома. В наших локальных тестах это работает неплохо, но насколько решение удачное – покажут «боевые» тесты с живыми игроками полными составами команд.

Дисбаланс вооружения «Воздух-Поверхность» по сторонам также обоснованно подвергался критике. Красные используют более быстрые ракеты с мощной БЧ, которые с гораздо большей вероятностью прорывались через малое ПВО и уничтожали наземные объекты, самолеты синих обладают большим БК управляемого оружия, но оно медленнее и легко перехватывалось ИИ ПВО. При этом возможности ПВО обоих сторон примерно аналогичны, но синим поражать наземные цели было сложнее, что влияло и на баланс в миссии. В реальности же современные АСП малого калибра, и тем более те, в которых применяются меры по снижению заметности, являются очень сложной целью для систем ПВО, поэтому мы также решили реализовать этот аспект воздушной войны. Да, пока это не полноценная реализация ЭПР в боеприпасах, но для ИИ систем ПВО эффект будет схожий – теперь они будут «обнаруживать» и обстреливать боеприпасы малого калибра (GBU39/GBU53 и тп) с гораздо меньших дальностей, для «стэлс» боеприпасов (пока это только JSOW) дальность обстрела будет еще меньше. Так что в этих бомбах в эскалации будет теперь смысл. Как я уже сказал, это скорее «псевдо ЭПР» для Эскалации, полноценная реализация ЭПР для боеприпасов займет некоторое время, но оно есть в наших планах на этот год.

Ещё один значимый аспект, который вы часто упоминали, это работа системы маркеров. Были проведены небольшие, но важные доработки. Для ИИ техники реализована система, аналогичная имеющейся в танковых аркадных боях – выстрел юнита увеличивает дальность отображения маркера в несколько раз, что упрощает атаку средств ПВО, которые ведут бой с вашими союзниками. Также было увеличено время «остывания» маркеров, теперь маркера отображается еще несколько секунд после того, как пропал визуальный контакт между союзными войсками и противником. В основном это упрощает борьбу с «малым» ПВО, плюс делает более понятной конфигурацию войск на ЛБС, а иногда позволяет сделать более результативной разведку важных целей в глубине обороны противника.

Морская составляющая также не осталось без внимания, мы доработали ПВО кораблей – подключили неработающие системы вооружения, реализовали новые ракеты там, где их не хватало, поменяли списки корабельных модулей для прицеливания ГСН противокорабельных ракет – ранее ПКР слишком часто прилетали в орудийные башни и плохо топили корабли. Однако работа еще продолжается и что-то будет еще дорабатываться и правиться. Также очевидно, что текущие корабельные составы не слишком сбалансированы, поэтому они будут изменятся. Мы также добавили в планы производства новые корабли, которые будут лучше сбалансированы для эскалации, но их производство займет какое-то время.

Экономика режима – еще одна критикуемая часть последнего запуска эскалации. И тут хотелось бы пояснить, почему так происходит. Несиметричный режим сложнее сбалансировать, и пока мы не добились необходимого баланса, мы не можем настроить экономику режима. Наиболее эффективные самолеты красной стороны в среднем зарабатывали в 3 раза больше чем самый эффективных самолет синих. Просто поднять в несколько раз награду за все действия означало бы получить избыточный заработок с другой стороны, который потом пришлось бы также резать, что очень плохо воспринимается игровым сообществом. Поэтому главные наши усилия были сосредоточены на том чтобы выправить баланс на поле боя не экономическими изменениями, после чего мы могли бы донастроить экономику. Это не значит, что никаких экономических изменений не будет – мы перебалансировали награду в зависимости от типов уничтоженных целей в сторону наземных целей, что также увеличило награду в целом (см. патчноут), но это также не финальные цифры. Просим отнестись с пониманием, режим в активной разработке.

Возможно, что-то забыл, но и так уже получился довольно объемный пост, все важные технические изменения будут указаны в патчноуте, так что уделите ему время. Еще раз всем спасибо, с нетерпением ждем ваших отзывов после запуска Эскалации с этими доработками.

20 лайков

О, а на игроков использующих ЗРК это будет в будущем распространяться?

5 лайков

Не анонс режима “Онлитанк”
image

2 лайка

БРы нормальные будут в следующем запуске или опять гадость топовая?

Про ПвЕ уж даже и не спрашиваю

3 лайка

Мне так нравиться эти попытки сбалансировать вооружение через другие механики. Просто снимаю шляпу перед разработчиками. А можно в ТРБ тоже попробовать решить проблему Х-31 и проблему Х-38? Или это только в эскалации дисбаланс?

4 лайка

image

5 лайков

достаточно сделать х-38 по лазеру только как Бримстоуны

1 лайк

Нинада. Я слабыми ракетами панцири бахаю. Честно-честно почти не взрываю бедолаг на бесплатных ито и адатсах

Надо.

Которые Малайзия никогда не закупала.

Я же написал, что полноценная реализация ЭПР боеприпасов в планах.

10 лайков

А лемуры с механикой DIRCM кто балансить будет? А никто

Режим под названием “Танковые реалистичные бои” пустили на самотёк.

Виноват, подумал что речь всё ещё про ИИ ЗРК идёт.

Не иметь ПРР, которая видит единственный важный диапазон (2см для советов и 7мм для синих) это skill issue, окей

Вот это правильно, но надо было с первой итерации

Тоже с первой итерации надо было

Ошибка. Красные игрались исключительно от упаб1500 и умпк3000, которые зенитки даже не пытались сбивать. Следом за кабами уже летело всё остальное.

У синих таких «исключений» из правил не было.

Вот бы ещё реалистичную точность в 1м добавили вместо кловунского разброса в 5-7м…

У победы красных было ровно две составляющих:

  • упаб1500, которые гарантировано выносят ближнее пво получше любой прр
  • х31пд, которые уверено выносили дальнее пво

Таким образом складывалась ситуация, в которой красные почти с самого начала спавнкемпили любой филд синих.

1 лайк

Да, ИИ ЗРК используют везде одинаковые алгоритмы выбора целей, так что “псевдо ЭПР” не привязана к эскалации.

7 лайков

это отлично, было бы еще хорошо чтобы такие “диверсанты” в колонах на вражеской половины светились маркером с большего расстояния, чем стоящие на складах машины, дабы уменьшить число случаев внезапной смерти на своей половине

Дайте играть на своих кораблях и дайте им их ПКРы… хоть какой-то смысл будет от мёртвого класса техники. Про лодки уже молчу, их ничего не спасёт

1 лайк

восхитительно, будем ждать анонсы

2 лайка

А можно перехват ПТУРов зенитками выключить для танкового штурма и вертолетного ПвЕ?

1 лайк

Вот бы в СБ посмотреть на работу Эскалации, интересно как он впишется в безмаркерный режим с теми же правилами

6 лайков

Сначала надо нормальный интерфейс для ПРР и РТР в кабине