А если игроку будет проблематично делать фраги, думаешь, это положительно скажется на игре?
Уверен, повышение онлайна у улиток обусловлено в основном введением современной техники. Также уверен, что он увеличится еще больше с добавлением самых современных самолетов. Не думаю, что стоит чинить препятствия для игры на современных самолетах.
Я в целом не против, чтобы были реалистичные механики, которые требуют знаний и навыков, но надо не забывать и об играбельности.
Антипод абсолютно реален, вот механика условно реализованная для баланса. И она работает пусть не идеально, но вполне хорошо. Ещё, возможно, когда-то реализуют антипод от ДО. Тема на форуме передана разработчикам.
при пуске с большой высоты хоть убейся, а антипод не поможет)) сегодня купил грипен, и бол-во ракет пущенных дальше километров 10 доджил именно 3-9, потому что антипод может сработать, а может и не сработать
Тебя не смущает, что у нас в игре деревья высотой под 50м.? Игре в таком случае нужен полный реворк антипода, а не его нерф до 30м. Да и по факту как залетало в пузотеров, так и залетает с поправкой на вар тандер момент
Я сам уже некоторое время об этом думаю и есть несколько пунктов, на которые стоит обратить свое внимание:
На большинстве карт в лесах растут только секвойи высотой под 60-70м, которые не дают возможности антиподить даже при текущих параметрах.
А что насчет стоковых машин?
Для нормального режима с активным ДВБ необходимо урезать команды с 16 до хотя бы 8 игроков на сторону и дать нормальные размеры карт и зенитки на филдах.
Параметры высоты работы антипода должны зависеть от ГСН ракеты (например Аим-120А будет иметь те самые 60 м, а Аим-120С - 30 т.к. одним из главных отличий между этими ракетами ИРЛ является помехозащищенность). Это также должно повлиять на ЗРК (очень грустно смотреть, как пуски с БУКа или Тайп-03 не представляют никакой угрозы летуну, который просто решил землю попылесосить.
Короче, я “ЗА”, но надо идею доработать. Просто снижение высоты работы антипода игру еще больше сломает. Нужен комплексный подход.
Как явление антипод существует, но его игровая реализация (как и отсутствие АФАР, даталинков и прочего) оставляет желать лучшего. Сейчас это работает так: в начале боя проблем нет, но в финальной стадии (1 на 1 или 2 на 2) геймплей ломается.
Как это выглядит на практике:
Единственный способ гарантированно забрать цель у земли — это атака вертикально сверху.
Чтобы занять такую позицию, мне нужно время, пока я выхожу в точку над противником. Всё это время я вынужден тратить свои ракеты просто для того, чтобы заставлять его уворачиваться и не давать ему атаковать меня в ответ.
Главная проблема: Опытные игроки внизу часто просто игнорируют эти пуски, зная, что антипод всё равно «съест» ракету. Если противник не реагирует, а у него изначально больше ракет, то для меня это ГГ (Game Over). Я просто сжигаю свой и без того малый БК, пока пытаюсь выйти на вертикаль, а враг спокойно ждет, когда я останусь без зубов.
В итоге победа в дуэли зависит не от мастерства, а от количества «палок» под крылом. Это фактически убивает геймплей для наций с малым боекомплектом (США), превращая финал боя в бессмысленную арифметику из-за кривой работы механики у земли.
Оказывается, если ввести ЗРК с гарантированной дальностью поражения в 10-15км и 50г ракетами, ввести механику 100% сбития любых боеприпасов, то на высоту все лазить перестанут