Дисклеймер
Я обычно играю на топах, поэтому в голове держу картину топовых боев (10.0+). Если вы увидите в тексте указание на какую-то слишком современную технологию, вроде ПТУР, просто замените ее мысленно на “противотанковая пушка/ПТР”. Если же вам кажется, что какая-то из моих идей будет плохо работать на более низких рангах, скорее всего я просто не думал об этом и это можно обсудить. Однако отмечу, что разраб, очевидно, предпочитает продвигать топы, о чем, например, красноречиво сказал отрезок БР, выбранный для проведения “Ядерной эскалации”, поэтому я считаю что мыслю в правильном направлении и говорить о реализации моей идеи на низких рангах пока рано.
Также хочу отметить, что некоторые свои решения я не поясняю/недостаточно поясняю сразу. Ответы на потенциальные вопросы вынесены в отдельную главу для удобства восприятия текста. Если бы в тексте постоянно указывались причины, по которым я решил сделать то или иное изменение, он стал бы нечитаемым, а суть повествования терялась бы среди бесконечных пояснений. Поэтому прежде, чем писать комментарии, прошу ознакомиться с данным разделом.
В преддверии грядущего обновления, обещающего вернуть игрокам Nuclear Thunder (в дальнейшем просто “NT”) я подумал, что очень хотел бы увидеть настолько же интересный и проработанный режим, но для наземки. Лично я уже устал от режима “в 1-3 точки” и хотел бы увидеть что-то новое. И посмотрев на NT и привычное АРБ я понял, что возможность сделать такое есть, даже за идеями далеко лезть не надо. Поэтому сегодня я хочу поговорить о том, как можно украсть идеи из NT и использовать их для создания нового режима на основе ТРБ.
Как я уже написал, в первую очередь я опирался на отличия АРБ и NT, когда думал о новом режиме. Почему? Потому что эти не слишком сложные изменения сильно изменили правила привычного нам режима и их легко применить даже к совместным боям. Итак, в чем заключаются ключевые отличия NT от АРБ? Очевидно: бóльшие карты, многоресп, наличие ПВО для прикрытия ключевых объектов, большое количество самостоятельной ИИ-наземки, ну и напоследок - возможность разрушать аэродромы. Есть еще пара вещей, но пока обсудим только это. Я не считаю сами ядерные бомбы нововведением, т.к. они являются лишь инструментом для взаимодействия с другими частями игры. Другими словами, если добавить любую из выделенных мною механик в АРБ, то геймплей там заметно изменится. Если же добавить только ядерки, это не изменит абсолютно ничего: их просто некуда применять.
Теперь рассмотрим, что каждое из изменений привнесло в режим.
Увеличенные карты
За счет увеличения карты разработчик смог увеличить протяженность фронта, что в свою очередь привело к возможности разместить огромное количество наземки, чтобы всем хватило, а также появились участки фронта, на которых нет или почти нет вражеской авиации, что открыло возможность штурмовикам нормально заниматься своей главной задачей - уничтожать вражескую наземку, а не бороться с истребителями. Также это изменение создало условия для добавления на карту аж 12 аэродромов, но подробнее об этом в последнем пункте.
Многоресп
Многоресп увеличил вовлеченность игроков в процесс игры. Если раньше целью было сохранить свой самолет как можно дольше или наоборот упороться в красный кружочек и тут же пойти в следующий бой, то при возможности вылетать несколько раз игра стала динамичнее. Нет игроков, которые боятся подлететь и постоянно крутятся около своей базы, поскольку взять следующий самолет почти ничего не стоит, игроки редко выходили в начале боя, что также приводило к насыщенности и динамичности игры, а не постепенному замедлению и вымиранию активного геймплея. Немаловажно, что отсутствие весомого штрафа за потерю машины приводит к более спокойной игре, т.к. игроку не надо постоянно беспокоиться о ее сохранности. А более спокойные игроки реже ругаются в чате, ставят другим игрокам (в т.ч. союзникам) палки в колеса, пользуются токсичными механиками. А это ведет к лучшему восприятию режима. Также многоресп удлиняет сессии, что дает простор более медленным машинам, а также развязывает руки разработчикам, позволяя сделать новые цели миссий. Например не простое уничтожение вражеской авиации, а “сложное” уничтожение наземки с подавлением вражеского ПВО, набития ядерок, возврата на филд для перезарядки, перелетов на другую часть карты для прикрытия и т.п. И для всего этого нужно время, которое многоресп и дает.
Зенитки везде
Заселье зениток в режиме нельзя было пропустить. Они явно сбили огромное количество самолетов. И пусть, по моему мнению, они были слишком сильны, они были необходимы. Почему? Они привносят в режим угрозу, создают четкий фронт, опасные и безопасные зоны, а также прикрывают важные объекты, мешают спавнкемпу. Если бы их не было, те же F-14 постоянно висели бы на высоте, заливая противника волнами из фениксов, догфайты начинались бы прямо с ВПП, а наземку можно было бы штурмить без специальных подвесов и не прилагая никаких усилий прямо с курсового вооружения. Режим бы развалился.
ИИ-наземка
Тут все просто. Ее обилие “воскресило” штурмовку. В АРБ это было абсолютно бессмысленно, потому что было очень опасным, неприбыльным, затяжным, скучным занятием, требовавшим только наличие курсового и свободного времени. Игрой не предполагался и не поощрялся такой стиль игры. Но в NT им дали разные роли и создали условия, в которых у игроков появился смысл брать A-7 вместо фантома, поскольку первый лучше подходит для одной из задач, на которые режим и рассчитан и за выполнение которых поощряет.
Уничтожаемые аэродромы
Это изменение я считаю очень неоднозначным. С одной стороны это хорошо, ведь это позволяет создать напряжение, когда игроки знают, что их спавн находится под угрозой, это объединяет их, по сути создавая нигде не указанную новую цель в миссии: “спасти аэродром любой ценой”. С другой же уничтожение аэродрома было слишком простым делом, а последствия - слишком серьезными. Уничтожение передовых аэродромов не добавляло интереса игре, наоборот, из-за увеличения времени подлета игроков к линии фронта насыщенность игры событиями падала, как и интерес к игре, из-за чего многие игроки выходили из боя досрочно. Но сказать, что это изменение неважное я не могу.
Хорошо, а как нам применить полученные данные для танкового режима? На самом деле не так все сложно. Давайте пройдемся по списку и посмотрим, что можно перенести в новый режим.
Увеличенные карты
В танковом режиме данное изменение позволит лучше прочувствовать особенности некоторой техники (например хорошее пробитие и точность на дистанции или отличную подвижность). При достаточном размере карт на них можно будет размещать ИИ-артиллерию, которую можно будет уничтожать, лишая противника на время преимущества (об этом позже поподробнее), сдвинуть авиационные филды, ЗРК, растянуть фронт и игроков на нем, давая возможность сражаться не с танками, а с ИИ-наземкой с сильно меньшей защитой, открывая окно возможностей технике только с автопушками (подробнее в 3 и 4 пунктах) и добавить достаточно ИИ-целей для каждого игрока. Это приведет к более размеренному и разнообразному геймплею.
Многоресп
В случае с ТРБ, многоресп уже реализован. Но можно его дополнить механикой из NT: “бесконечным многореспом”. Напомню, в NT игроки имели неограниченное количество возрождений на любой технике из сетапа, а ОВ тратились только для получения преимущества над другими самолетами, а именно получения доступа к ЯО. В случае с наземкой танки, БМП, САУ и пр. не будут стоить ОВ, а самолеты, вертолеты и зенитки будут стоить определенное количество очков возрождения. Об этом еще в разделе “Геймплей” и “FaQ”. А возможность брать основные боевые единицы неограниченное количество раз окажет все те же положительные эффекты, которые я перечислял в первой части (в первую очередь позволит боям избавиться от ощущения стагнации, когда чем дольше идет бой, тем меньше игроков остается, а также решит проблему “однореспа”).
Зенитки
Как я писал выше, зенитки в NT нужны, чтобы постоянно создавать угрозу для летчиков, мешая им штурмить, воевать друг с другом, а главное - спавнкемпить. Аналогичной угрозой для танков может выступать пехота или бронемашины с РПГ или ПТУРами. Если “рассадить” их по улицам и холмам, то они станут реальной угрозой как для БМП, так и для танков под управлением игроков. Их все еще можно без проблем уничтожить с пулемета или основного орудия, но кататься так же свободно, как без них точно не получится. Придется внимательно осматривать очередную улицу, прежде чем на нее завернуть. А если увеличить их количество вокруг спавнов и дать им возможность возрождаться, то это может решить проблему спавнкемпа.
ИИ-наземка
Другими словами цели для штурмовки. В нашем случае это должны быть беззащитные цели для танков и БМП. И лучше всего на их роль подходит пехота. Под управлением ИИ, естественно. Отряд пехотинцев под прикрытием бронемашины с ПТУРом против танка с игровой точки зрения не сильно отличается от бронеколонны под прикрытием “Осы”. Благодаря добавлению таких целей, сопровождающихся угрозой в виде ПТУРов/РПГ, позволит сдвинуть акцент с боя “танк против танка” на нечто другое. Также это даст шанс для нормальной реализации автопушек, фугасных снарядов, огнеметов, напалма и многого другого, аналогично тому, как ИИ-наземка “воскресила” штурмовку в NT.
Уничтожаемые аэродромы
Читай “респы”. Не знаю, нужно ли это в данном режиме, но потенциально можно так сделать. Из этого можно создать интересную миссию по разведке местонахождения респа, вычисления его координат и уничтожения с воздуха или артиллерией, но об этом позже. Сама идея “динамичных спавнов” позволит решить проблемы а) спавнкемпа; б) репетативности и предсказуемости разъездов, чтобы нельзя было просто контролировать один проезд, по которому все обязательно будут выезжать, т.к. он единственный/самый удобный.
Что ж, теперь, когда мы поговорили о важных изменениях, которые я предлагаю, пришло время это структурировать.
Карта
Режим будет представлять из себя ТРБ на увеличенной карте. Она будет поделена на две части, каждая для своей команды. Четкого разделителя не будет, вместо этого линия фронта будет задаваться позициями пехоты, ПТРК, ИК-ЗСУ (вроде Стрелы или Imp. Chaparal) и бронемашин со стороны обеих команд, аналогично тому, как ее задавали позиции ПВО и наземки в NT. Расстояния между ними будут от 200-400 м в городской среде и до 4 км на открытой местности (возможно меньше).
Чуть дальше от фронта (500-1000 м от позиций пехоты) будут располагаться прикрытые ПТУР и ИК-ЗСУ склады снабжения, по совместительству являющиеся точкой пополнения боекомплекта для игроков. К ним будут периодически ездить автоколонны, состоящие из грузовиков и пушечного ПВО, по прибытии исчезающих в складе, чтобы заспавнить бронеколонну, которая поедет в сторону вражеских складов, будет сражаться с вражеской ИИ-наземкой в попытке добраться до них и захватить, и в случае успеха, сдвинуть фронт (аналогично тому, как себя ведут бронеколонны в NT). Состоять бронеколонны будут из бронемашин, грузовиков, а иногда и БМП и БТР, в которых будет передвигаться пехота, выгружающаяся, в случае, если конвой был атакован, и загружающаяся обратно, если угроза была устранена. Пехота будет снабжена различным огнестрелом для противодействия вражеской пехоте, а также РПГ.
На еще большем удалении (еще 500-1000 м) будут располагаться передовые базы, прикрытые пушечными зенитками типа гепарда и шилки (без ракет), в которых смогут спавниться игроки на наземке (кроме зениток). На вражеской мини-карте места спавна отображаться не будут, что позволит игрокам избежать спавнкемпа и постоянных ударов с воздуха сразу после возрождения.
Специально для зениток на удалении в 10-15 км (расстояния взяты для БР 12.3+, т.е. для составных зениток. Для других БР расстояния должны быть меньше: 5-7 км для 11.7, например) от линии фронта будут существовать несколько специальных ограниченных зон с удобным расположением для обзора радаром окружающей местности без точек пополнения, на которой они смогут спокойно передвигаться под прикрытием пушечных зениток типа гепарда и шилки с ИК-ракетами под управлением ботов. Нужно это очевидно, чтобы компенсировать отсутствие пушки на топовых ЗРК и давать им прикрытие от вражеской авиации, которая подобралась слишком близко. Помимо зениток в этой зоне будут располагаться позиции ИИ-артиллерии, которая будет необходима для вызова артударов. Зачем отделять зенитки от танков, почему так далеко и почему без пополнения - на все эти вопросы ответы будут чуть позже.
Филды в режиме не нужны, летка будет появляться сразу в воздухе: самолеты в 30 км от линии фронта, вертолеты в 6 или 10 (на выбор). О причинах этого в следующем пункте.
Геймплей
Основной целью режима будет набор определенного количества очков миссии, получаемых за выполнение заданий вроде уничтожения вражеских складов, позиций пехоты, артиллерийских позиций и т.п. (аналогично тому, как в режиме “сражение” они начисляются за уничтожение техники противника), но НЕ за уничтожение техники под управлением игроков. Это позволит сместить акцент со сражения танк против танка на танк против пехоты (или наоборот).
Если работать с режимом так же, как это было с NT, то желательно вначале протестировать этот режим в качестве ограниченного по времени ивента. Игрокам помимо их сетапов желательно выдать технику: легкий танк, ОБТ и зенитку, чтобы у игроков был доступ к основному геймплею, даже если у них нет подходящей техники. Помимо наземки в режим можно будет брать и летку: самолеты и вертолеты. Сетапы будут работать так же, как это сделано в ТРБ: игрок может взять любую технику (помимо кораблей) не выше заданного БР. Я считаю, что это было большим упущением в NT: я бы с большим удовольствием полетал там на F-117 и на B-52 с Ту-95 после их получения.
Игрок начинает с 0 ОВ и набирает их за активность в бою (аналогично обычному ТРБ). Вся наземная техника кроме зениток не требует ОВ для возрождения и может быть использована неограниченное количество раз за бой, каждый раз требуя определенного количества серебра для возрождения (как в СБ, PvE и NT). Зенитки, вертолеты и самолеты будут требовать определенного количества ОВ для возрождения, схоже с тем, как это работает сейчас в ТРБ. Важным изменением будет отсутствие возможности перезарядки для каждого из этих трех классов техники (в т.ч. ящичка для зениток), поэтому же на карте и не нужны филды (которые не должны находиться настолько близко к зоне активных боевых действий).
Сделано это по двум причинам: для того, чтобы дать всем возможность воспользоваться этими опциями и чтобы игра не скатывалась в воздушное сражение. Благодаря тому, что у игроков будут ограничены возможности количеством подвесов/ЗУРов, им придется покидать технику и возвращаться на наземку, поддерживая количество наземки на примерно постоянном уровне, о чем я говорил в пункте “Многоресп”. Поскольку ОВ будут тратиться только на зенитки и летку, игроки гарантированно получат возможность выехать/вылететь на них (хотя они могут решить не пользоваться этой опцией). И если каждый игрок смог бы бесконечно перезаряжаться, то игра скатилась бы в воздушное сражение. Благодаря отсутствию перезарядки игра будет ощущаться динамичнее, а благодаря постоянной смене игроков, а как следствие и техники, на дополнительных классах, увеличится разнообразие. ОВ можно будет тратить на, по сути, расходники. Накопил достаточно? Молодец - получи возможность раскидать свои 16 спайсов. Следующие 16 придется заработать заново.
Также, пока игрок находится на зенитке или летке, он не получает ОВ. Это сделано для того, чтобы игроки при удачном откидывании тех самых спайсов или сбитии 48 боеприпасов/самолетов не получили возможность снова взять ту же технику, тем самым прекращая постоянный поток обновления игроков на разных ролях. Также это изменит приоритеты, и вместо максимального количества киллов (например использования УРВП по составной зенитке ради мультикилла) игроки станут использовать свои ограниченные возможности на более важные для победы цели (танки противника, окружающие союзника/вражеский склад).
Зачем вообще сдвигать зенитки назад?
Когда-то давно я уже жаловался на то, что зенитки располагаются на танковой карте. Если кому интересно, можно ознакомиться (Изменение способа появления зениток). Для остальных перескажу кратенько: зенитки уязвимы/беззащитны против танков, рельеф/здания мешают радарам обнаруживать авиацию, их легко найти и уничтожить с авиации, т.к. зенитка не может далеко уехать со спавна (опять же из-за уязвимости против танков), у ЗРК есть “мертвая зона” вокруг себя, в которой они не могут нормально работать из-за физических ограничений ЗУРов, летка не может штурмить танки, т.к. зениток слишком много и приходится постоянно сражаться с ними (тогда зачем вообще штурмовка в совместных боях?), “временно неуязвимые” зенитки очень опасны, т.к. появляются неожиданно для пилота и не оставляют ему времени на реакцию, зенитки часто от скуки едут стреляться с танками, из-за чего команда теряет прикрытие от воздуха.
Почему зенитки стоят ОВ?
Чтобы у игроков было меньше причин их брать. Зачем нужно отваживать игроков от зениток? Чтобы было меньше “обиженок”, которые умерши от летки сразу же пересаживались на зенитку, чтобы не возникало ситуаций, как в текущем ТРБ, когда команды наполовину состоят из зениток, чтобы уменьшить конкуренцию за воздушные фраги, чтобы самолетам не приходилось уворачиваться от десяти ЗРК разом, чтобы сконцентрировать игроков на танках.
А что делать зениткам с меньшим радиусом действия? Что если игрок не имеет насамса и у него только адатс?
Опций две: взять бесплатно выдаваемую зенитку, не брать зенитку. Потенциальное третье решение - позволить зениткам с более низким БР спавниться вместе с танками. Например для боя 12.7 зенитки с БР 11.7 и ниже можно спавнить на карте. Это даст возможность игрокам хоть как-то использовать свои не топовые зенитки, но надо ли оно? ИК-ЗСУ и “шилки” должны отпугивать вражескую летку, а шилки и гепарды вообще боеприпасы сбивать умеют. С другой стороны без этого нельзя будет весело покататься на LAV-AD или той же шилке и весело пострелять по пехоте… Это стоит обсудить…
Помимо основных идей, формирующих структуру режима, у меня есть несколько дополнительных мыслей насчет того, что можно добавить, чтобы сделать режим еще интереснее.
Миссии
Чего, мне кажется, не хватало в NT - так это дополнительных миссий, аналогично тем, что есть в АРБ или вертолетном PvE (уничтожение вражеских разведывательных самолетов/бомбардировщиков/колонн/захват зоны). Такие миссии могут служить периодическими ивентами для каждой из сторон (например одной стороне задача “сопроводить конвой до зоны”, а второй соответственно “не допустить конвой до зоны”). Они позволят добавить разнообразия в геймплей, а также привлечь игроков в одну зону, в которой им придется столкнуться друг с другом, а не только уничтожать ИИ-наземку. Вот примеры миссий:
- Сопровождение транспортного вертолета в/из опасной зоны (спасение раненого бойца). Задача одной из команд - обеспечить беспрепятственную транспортировку вертолета в зону в тылу врага, его посадку и последующий уход оттуда. Очевидно вторая команда должна этому помешать. Подзадачами могут служить: подавление вражеского ПВО, мешающего выполнению задания; уничтожение наземных сил противника, мешающих посадке/угрожающих раненому; защита от вражеской авиации; потенциально, даже пилотирование этого вертолета (можно доверить его ИИ), но он обязательно должен быть транспортным (AH-60, Ми-24, Ми-8…).
- Сопровождение бронеколонны до зоны (спасение раненого ×2). Примерно то же самое, но для наземки. Также можно сделать не просто сопровождение до зоны, а сопровождение до зоны с последующим удержанием для закрепления (захват точки, при условии, что союзный конвой находится в нужном месте).
- Удержание позиций до прихода подкреплений/отхода союзников. Тоже довольно понятно.
- Разведка позиций вражеских войск/респов/артиллерии/ЗРК с последующим уничтожением.
- Уничтожение/прорыв укрепленных позиций противника.
- Уничтожить вражеские пулеметные/минометные позиции/базу появления пехоты.
Прочее
Также есть несколько идей к дополнительным механикам или особенностям мап-дизайна, которые хотелось бы увидеть, но они вообще не обязательны:
- Реализовать возможности транспортных вертушек.
- Добавить возможность десантировать технику, которую можно было десантировать (шериданы, БМД).
- Реализовать десантные возможности техники (вертолетов/БМП/БТР).
- Водяные преграды (наведение понтонов или преодоление за счет танков-амфибий).
- Улучшение взаимодействия команды, интерфейса и целеуказания. В первую очередь набор быстрых команд, а также целеуказание с авиации, как с дрона (метка на карте).
- Минные заграждения. Наконец-то противоминные подбои станут важны.
- Радар ДРЛО, а следовательно и даталинк. Чтобы команда всегда знала, есть ли у противника авиация и где она примерно (сделать время обновления целей большим, как у Бука, например).
- ПТУРы у пехоты без помехозащищенности, т.е. возрождение функционала КОЭП. Само наличие ПТУРов и РПГ увеличит значимость КАЗов.
- Не оставлять трупы. Поскольку умирать игроки будут часто, это может привести к “пробкам”.
- За
- Против
