Более "наглядное" обозначение типа выбранного снаряда в танковых боях

Добрый день.

Ситуация - в бою, значки выбранных снарядов имеют низкую наглядность для быстрой идентификации. Так, при мельком брошенном взгляде на типы снарядов, не сразу удаётся
понять, какой именно тип снаряда выбран, в особенности это затруднено на зимних картах, где светлый периметр выбранного снаряда сливается со снегом. Приходится вглядываться, чтобы определить, правильно ли выбран заряженный снаряд и снаряд, который будет заряжен впоследствии.

Предложение - сделать идентификацию выбранных снарядов более наглядной. Можно даже не менять цвета выделения, чтобы не отвлекать излишней “пестротой”, а просто сделать линии прямоугольников выделения чуть ярче и толще в целях большей заметности для мимолётно брошенного взгляда - без отвлечения от мониторинга ситуации на поле боя. Как дополнительный вариант решения - закрасить полупрозрачным зелёным (либо оставить белым) цветом актуальный заряженный снаряд, полупрозрачным жёлтым цветом - снаряд, который будет заряжен впоследствии. Цвета заливки сделать бледными, чтобы не отвлекали на себя внимание, но при этом были легко идентифицируемы, если смотреть непосредственно на них.

Пример на фото - прямоугольник выделения актуального снаряда сливается с белым фоном. Да, в теме, где уже обсуждался данный вопрос, говорилось о тёмном выделении фона самой иконки актуального снаряда, однако это всё равно не меняет ситуации со следующим выбранным снарядом. Плюс ко всему, чёрный фон в соседстве с серым фоном других снарядов также не очень хорошо “читаем” при необходимости быстро понять, что заряжено сейчас. А если это ещё и городская зимняя карта, где много чёрного, белого и серого… полагаю, что понятно, о чём речь. Про “помнить что было заряжено пару минут назад” - в боях, особенно в моменты, когда ты окружён “разнотипными” соперниками, и нужно одновременно крутить “головой” на 360 градусов, смотреть на карту, думать кто ближе и на какой именно технике, какой снаряд нужен будет следующим и т.д., про то, какой снаряд ты зарядил даже полминуты назад, элементарно забываешь, или, как минимум, сомневаешься.

ПыСь: Предложения и критика от игроков приветствуются. Я предложил варианты, которые видятся удачными мне.

С Уважением, любитель Ватрушки.

  • За
  • Против
0 проголосовавших
1 лайк

У вас выбранный снаряд имеет чёрный фон.

4 лайка

Безусловно. Однако, я привёл пример ситуации с зимними картами, где много чёрного, белого и серого, что делает идентификацию сложнее. Конечно, предложенный зелёный фон будет сливаться с травой летних карт и т.д. Возможно, в таком случае, менять интерфейс в зависимости от типа карты, если это не будет сложным нововведением.

Я сторонник того, что если не уверены в чём то - повторите.

Не уверены, что заряжен нужный тип снаряда - продублируйте нажатие кнопки.

Блин сделать в интерфейсе 5% увеличение размера окошка снаряда что выбран - и уже норм.

Прост правило хорошего тона чтобы даже в полном ЧБ было понятно) А то мало ли, дальтоники зайдут.

4 лайка

Сделать в целом кастомизацию интерфейса и персонализацию окон. Об этому уже говорили не одну сотню раз )

В игре есть другие цветовые палитры, но я их не проверял. Может там есть и лучше.

1 лайк

Я заметил, что там есть нормальные UI- разрабы, но ощущение, что им просто не дают сделать качественный и красивый интерфейс. Потому что есть отдельные элементы, есть возможность сделать хорошо, но делают “наполовину”.
Как с подвесами.

1 лайк

Опять же, согласен. Но эта ситуация актуальна для следующего снаряда. Бывает обратная ситуация - понять, заряжен ли УЖЕ тот тип снаряда, который нужен?

Если бы была возможность менять тип снаряда без выстрела (на это тоже создавалась отдельная тема) - нет вопросов, можно прожать нужный тип ещё раз, и если выбран “не тот”, снаряд перезарядится на нужный, если “тот” - ничего не произойдёт. Это решение можно принять вообще без изучения интерфейса - автоматизированное действие.

В случае же с невозможностью замены снаряда без отстрела, нужно потратить время на высматривание того, какой снаряд актуален, и только тогда принять решение, отстреливать его, выдавая свою позицию, или нет, пытаясь сделать что-то с тем снарядом, который уже есть - искать компромисс. Ибо замена прожатием нужной кнопки снаряда на автомате, без высматривания интерфейса и высматривание интерфейса, принятие решения, затем отстрел и перезарядка на нужный снаряд - это разные вещи.

Объяснил сложно, но, надеюсь, понятно.

1 лайк

Выделять заряженный и ЗАРЯЖАЮЩИЙСЯ в данную секунду снаряд, зелёной рамочкой. Больше ничего не меняя.

че?ты их мышкой выбераешь и ищешь?если что цифры на клавиатуре это просто имба юзай их,да и кроме каморников и ломов другие типы снарядов нужны раз 1 раз на 25 выстрелов

Афигеть. Супер не интуитивно. Я не знал).
Играю с момента ЗБТ =_))

3 лайка

Последнее время часто бывает баг с заряженным не тем снарядом на втором возрождении.

Происходит так… Умираешь в бою со вторым выбранным/заряженным снарядом и возрождаешься на другой технике у которой есть выбор в два и более снаряда (то есть это может случится и с третьим снарядом, если он есть у обоих вариантов техники), в итоге на второй технике уже со старта заряжен второй снаряд (у меня обычно фугас), хотя обязан быть первый (бронебойный) и я не ожидая такой подставы иду смело стреляться с противником нанося по нему… Нуль урона) Особенно, когда настильность снарядов (скорость полета) одинакова, заметить, что что-то не так - не заметишь в общем.

И чтобы обратить на это внимание - нужно постоянно держать в уме (проверь, что заряжено), зачем оно надо? Особенно, когда увлечен игрой и ты ЗНАЕШЬ как оно ДОЛЖНО РАБОТАТЬ, но оно БАГУЕТ. Подводит в общем.

А при наглядном варианте выделения или (ИЛИ) сделать озвучку экипажу что именно он зарядил после спавна, сделать кнопку напоминания (попросить заряжающего напомнить, снова озвучить) будет снова не лишним)

Приветствую оба варианта сразу, ибо второй конечно забагует.

В общем эта вещь в любом случае нужна так как уже нет той надежности от игры, что была когда-то)

Как раз про случай “уверен” сверху)

И про озвучку напоминания тоже выше)

Ситуации разные, но необходимость в этом изменении как в теме автора нужна в обоих случаях. Как минимум нужна кастомизация этого дела (иконки) в полный доступ игроку.

Или ты не согласен?

Никогда таких проблем у меня не возникало, не сильно понимаю в чем смысл механики, которая решает проблему, которой никогда и не было

Всякое бывает, то, что тебе комфортно не всегда значит, что комфортно другим. Прочти мой коммент выше - может ощутишь разницу

Ну я конечно согласен с тем, что по себе судить не всегда верно и правильно, но я нигде кроме форума не слышал о проблемах с обозначением типа выбранного снаряда.

И за все время пути от спавна к бою ты ни разу не посмотришь вниз экрана? Как по мне это уже какое-то слишком туннельное зрение и невнимательность.

Так ты сам выше этого написал, что ты не можешь различить выбранный тип боеприпасов по пути от респа к точке, как новое “улучшенное” обозначение выбранного типа снарядов должно помочь тебе смотреть вниз экрана на твои снаряды?

Так может если оно багует надо сделать багрепорт, а не просить изменить интерфейс, для борьбы с этим багом?

Опять же, если ты настолько увлечен боем, что не можешь уделить секунду на то, чтобы посмотреть на снаряды, то как ты будешь замечать сказанные заряжающим реплики?

Вот типо это не помогает определить выбранный тип снаряда?

image

Делаю это периодически, но обычно нет, просто потому что уже привык к тому что ДОЛЖНО БЫТЬ. И да - есть проблемы со зрением и таких людей думаю в игре достаточно. (Помню времена… Зрение было отличное, все замечал в игре), но не сейчас.)

Как минимум повысит шанс заметить неладное и я не просто так добавил озвучить эти моменты, на самом деле можно было бы даже добавить текстовый формат что именно заряжено в снайперском прицеле (на мой взгляд это даже лучше), тем более уже есть кастомизация прицела.

Запросто, в наушниках играю, на реплики всегда обращаю внимание, просто потому что нравятся они мне.

Этого уже мало как показывает практика, но хватает к примеру в неспешной игре, но можно же сделать лучше? Вариантов куча, я перечислил лишь самые очевидные для меня

1 лайк

Аналогично, узнал и осознал только после создания темы. Также, играю с ЗБТ.

Полностью поддерживаю сказанное. Как о само собой разумеющемся - привыкаешь к стабильной игре, сживаясь с техникой и не ожидая от неё “подвохов”, особенно когда решают доли секунды, даже в РБ, про АБ вообще молчу, так и с репликами и их озвучиванием - уникальные языки наций привносят в игру колоссальнейший колорит. Звуковая сопровождающая чрезвычайно важна, и она заключается не только в создании атмосферы, но и в определении направления и дальности звучания двигателя техники соперника, в определении типа техники соперника (а то и вовсе, конкретизации её модели), которого ты ещё не видишь, но уже узнаёшь знакомые звуки, дающие много информации ещё до встречи с ним “прицел в прицел” и о многих других моментах.

Также, все воспринимают информацию в наилучшем её качестве по-разному - кто-то полагается на глаза, кто-то на уши. Это, промежду прочим, из психологии. Когнитивных типов четыре - визуальный (будет полагаться на внимательность и замечать даже мелкие нюансы), аудиальный (будет полагаться на звуки и лучше воспринимать их, чем происходящее на экране), про кинестетический (получающий информацию “наощупь”) я не говорю, в игре его не реализуешь - танк пощупать не сходишь через экран, дискретный (воспринимающий логику цифр лучше остального)… более актуален в MMORPG с сотнями их, цифр на экране. Естественно, чистые когнитивные типы с одним подавляющим типом если и есть, то в крайне малом варианте - обычно это инвалиды, как с отсутствием физических возможностей видеть или слышать, так и с психическими отклонениями, которым недоступен тот или иной тип восприятия информации. Здоровому, полноценному человеку доступны все типы восприятия. Однако, это не исключает того, что тот или иной тип всё же преобладает над другими. Кстати, я не исключаю и не удивлюсь тому, что есть игроки, которые анализируют примерные углы и просчитывают возможность пробития конкретным снарядом в конкретной точке. Посему… итог - игра для всех, а все мы - разные. Надеюсь, объяснил доходчиво.

Да, тоже верный момент - если человек минимизировал интерфейс, скрыл “типы снарядов” и они вообще не видны? В таком случае он сможет прожать кнопку выбора снаряда и услышать то, что заряжено в данный момент. Если же заряжен другой тип, игроку сообщат - заряжен такой-то, следующий выбран такой-то. Про дублирование в прицеле или текстом - тоже хорошая идея. Все эту опции можно сделать настраиваемыми. Если устраивает интерфейс, который есть, если итак всё хорошо видно - можно не включать доп.оповещения.

1 лайк

Я наверное чего то не понимаю, но

  1. Если снаряд не заряжен, то “бегло” на снаряде можно увидеть анимацию перезарядки.
  2. Если снаряд заряжен, то он чётко выделен чёрным фоном

Что тут трудного в опознавании?

…так может это, баги фиксить надо?
Потому что - вот в описанной ситуации - мне что более толстая рамочка, что более яркий фон заряженного, что хоть стрелка ярко-жёлтая в начале матча на заряженный снаряд - всё равно не поможет осознать что заряжен не тот, ибо я даже не стану туда смотреть, потому что уверен что заряжается первый тип снаряда, и куда там что выделяет и указывает мне вот вообще не интересно смотреть.
То есть по сути ничего не изменится: как из за ошибки игры стрельнул бы не тем снарядом, так и тут бы стрельнул. В этой ситуации разве что большой жёлтый текст в центре экрана поможет, но это же бред такое вводить…