Большие карты. Зло или благо? Их недостатки и пути решения

!!!Пост касается только топ рангов!!!
Приветствую! Сразу скажу, что нынешние игровые карты любого размера мне не особо нравятся. В лучшем случае “пойдет”. И в этом вопросе я солидарен с большинством игроков. Но причины вижу не в физическом размере карт, а в их дизайне. И в этом посте я постараюсь обосновать, что большая карта (далее б.к.) ≠ плохая карта. Считаю это необходимым т.к. у многих игроков уже просто вшито в сознание обратное. Поэтому прошу дочитать до конца, все недостатки постарался разобрать

Основные тезисы:

  1. Топ рангам необходимы Б.К.
  2. Б.к. ≠ долго ехать
  3. Б.к. ≠ мало событий
  4. Б.к - это потенциал для развития игры
  5. Очень желательны изменения самого режима, чтобы полностью избавиться от недостатков Б.К. и усилить их плюсы

Итак по пунктам:

  1. Физически ощущается насколько топ технике тесно на мелких картах. Возросшие скорости и точность ломают тайминги и прострелы. В самой стрельбе исключены или сведены к минимуму вычисление баллистики и упреждения. В основном роляет реакция. ПВО даже самое мелкое покрывает карту зачастую на 100% с запасом. С нарративной точки зрения перестрелки между обт в упор на мой взгляд это цирк (вкусовщина, но как есть). Из за этих моментов топ тир и характеризуется быстрыми катками и сливами, игрой в один респ. Да, есть примеры неплохих карт, случаются хорошие катки с упорной борьбой. Но хотелось бы чтобы такое случалось массово.

  2. Можно объединить с 3им пунктом под общим термином “духота”. Но я решил конкретизировать. Итак, долгая езда “порожняком” это огромный минус и шляпа полная. На многих Б.К. в игре так происходит, потому что рельеф локи в общей форме это большой холм (яркий пример Фульда) Игроки едут пол карты, чтобы пострелять друг в друга с тех же дистанций, что и на малых картах. Абсолютно бессмысленно. С Красными песками та же история, только вместо холма обзору препятствуют скалы. Результат тот же, проехать почти всю карту, до контакта с противником. Данный недостаток исправляется работой над геометрией локации. Можно расставить укрытия таким образом, что контакты будут возможны гораздо раньше (рис. 1).

Спойлер

А сам респ сделать так, что с него невозможно стрелять на большие дистанции. При этом остается возможность для создания объездов по краям карты и/или деления карты на “фланги” (где то дальний бой, где то ближний), важно ограничить стрельбу с фланга на фланг по диагонали (как в Европейской провинции). А возможность простреливать соседний фланг появляется только после захвата контроля над центром своего фланга (рис.2).

Спойлер

Остаётся вопрос с захватом точки до которой как ни крути ехать нужно и это большой риск. И тут напрашивается 5й пункт, а именно замена механики с захватом точек. Например: вместо точек сделать целые сектора 1х1 км. Можно сделать динамическую линию фронта, изменить саму цель режима (вместо захвата точек, дойти до респов). Способов в общем много и то, что я перечислил это не конкретные предложения, а первое что пришло в голову, поэтому прошу не заострять на них внимание

  1. Опять же дизайн. Создание точек притяжения не банально поставив туда зону А для захвата, а сделав это место “опорником” с точки зрения тактики (хороший обзор + укрытие + удобство вести огонь). В таком случае игроки сами стихийно будут стягиваться к таким местам. Следовательно всегда будет движняк

  2. Потенциал для введения новых классов техники. Таких как арта и РСЗО. Технически они уже есть, но условий для их прямого назначение нет. Введения новых механик, стратегий и т.д. Потенциал наконец то забалансить авиацию с ПВО (добавлять/убавлять ОВ как мне кажется путь тупиковый) Поле для фантазии огромное. Сама по себе арта тянет за собой множество новшеств. Главное нормальная реализация естесно

  3. Какие то изменения я уже описал. Внести и придумать их можно массу. Тут уже разработка и множественные тесты. (Я бы например полностью убрал систему ОВ, на топ тире не работает. Но это уже другая история)

Пишите своё мнение. Прошу не цепляться к моим примерам, касаемо изменения режима. Это сугубо абстрактные идеи, заслуживающие мб отдельных постов в предложке. Больше хотелось бы обсудить общую форму локаций, что я упустил, последствия и т.д.
!!!Пост касается только топ рангов!!!

Убедительная просьба голосовать только после прочтения. Для объективности

  • благо
  • зло
  • норм
0 проголосовавших
4 лайка

100% зло. Низкая динамика и этим все сказано.

5 лайков

Сомневаюсь, что улитка будет этим заниматься. Пока что все, что связано с картами у них сводится к обрезанию флангов или наоборот к безсмысленному увеличению карт ( привет большой Тунис) Проще клепать клоны клонов и продавать новые пракетики по 70$

19 лайков

омг, прочитайте уже текст. Про динамику, езду и всю херню описано

А ты предлагаешь играть на ТОПовых танках также, на пистолетных дистанциях, как на т34 и пазике? Топ тиру нужны большие карты, маленькие для них не подходят

6 лайков

как тут на форуме сказал один “сотрудник” улитки - наша ца попадая на большие карты теряется, ей скучно и не интересно, ей надо пиу-пиу и в другой бой

6 лайков

это ж не предложка. Просто хочу обсудить

А к чему сейчас сводится игра на топрангах на больших картах?
Или стрельба с горы на гору с респов, или едем к точке и стреляемся там. Вот и вся динамика.

3 лайка

Ну да. Хотят пышь пышь, никакой тактики, из-за них карты и обрезаются до уровня стенка на стенку

2 лайка

Прочитал- ничего нового не увидел.

Если твои точки притяжения находятся на расстоянии километра друг от друга, то опять же ехать этот километр- это низкая динамика. Твой третий пункт работает только в режиме, где 1 точка в центральной части карты. С тремя точкам и со “своя-чужая” появляется проблема, что я описал.

Ну вот тот же СБ'шный Тунис. С точки зрения дизайна с 3 по 7 линии все окей. Играть на этой территории интересно. НО когда на условную точку Б приезжает 2-3 человека с команды, то есть в зоне интереса находится лишь 4 игрока из 32-ух, это нельзя назвать чем-то веселым.

image

Ну 34-ка и пазики, во-первых, далеко не всегда играют на “пистолетных дистанциях”. А во-вторых, почему у тебя такая логика? Если человеку не нравится одна крайность, значит он за другую? Повзрослеешь- может быть не будешь в таких черно-белых категориях мыслить.

2 лайка

Мне вот интересно, есть ли возможность реализовать в подобных играх процедурную генерацию карт) чтоб все эти разъезды и прострелы не работали и каждый бой был на +/- новой карте. Ну или хотябы процедурно менялись ключевые моменты рельефа, закрывались одни прострелы и проезды, открывались другие. Было бы весело)

9 лайков

топ тир мусор, всë

3 лайка

Большие карты нужны. Другое дело, что улитка не смогла ни в дизайн таких локаций, ни в дизайн миссий для них.

8 лайков

тут по мне большая проблема в завышенной точности стрельбы
изображение
100% попадание в кончик горы всегда ¯_(ツ)_/¯
да у нас кв-2 бахает точнее чем снайперка =)))))

но как в своё время прокоментили это улитки - ца не поймет, ибо есть прицел, а значит пульки должны лететь туда…

3 лайка

эм… 1км со скоростью 70 км/ч (м1, т80, лео) это меньше минуты езды. + это не езда впустую, а с большой вероятностью контакта. Если так мало динамики, то как бы что ты вообще в игре делаешь тогда? Сейчас даже на ВВ2 рангах такой замес редкий случай

По Тунису согласен, карта ни о чём

2 лайка

Большие карты - это очень хорошо.
Городские - тоже.
И средине.

В целом разнообразие - это хорошо.

2 лайка

Лучшее что есть в игре сейчас!

Они бы без процедурки сделали нормально хотя бы) Я пытаюсь в CDK что то делать. И познакомившись с этим чудом из 90х годов я понял, почему с картами и режимами так печально

разве? мне лично не зашло, когда я прокатался весь матч, никого так и не встретив)

На каком БР было дело?
И зачем там кататься? Есть возможность вести перестрелку на большой дальности - такого на других картах не встретишь!