Добрый день!
Играю больше полугода - очень сильно выводит из себя дергание камеры от третьего лица, когда сзади танка (между камерой и таком) возникает любой объект (дерево, стена, другой танк). В этот момент камера как бы “прилипает” к башне, которая закрывает абсолютно весь обзор, приходится либо вертеть башней (чтобы камера “отлипла”), либо крутить колесико мыши, чтобы камера приблизилась к стволу. Эти манипуляции занимают время, и зачастую происходят в самый неподходящий момент. Приближение камеры к стволу колесиком тоже имеет подвох - если перейди какой-то предел, то вид переходит в снайперский режим, что на ближнем бое равноценно слепоте. Приходится опять тратить время на регулировку положения камеры. Это все очень сильно мешает игровому процессу (мягко сказано).
Аналогичная проблема когда ведешь огонь по авиации из ЗСУ - стоит направить стволы вверх, как весь обзор закроет дно танка, нужно опять регулировать положение камеры вручную, хотя могла эта камера регулироваться и автоматом.
Предлагаю два варианта -
-
если между камерой и танком возникает объект, то камера не “прилипает” к башне (или не показывает днище ЗСУ), а автоматом приближается к стволу, как если бы ее приблизили колесиком мыши (причем без перехода в снайперский режим).
-
другой вариант - камера вообще остается на своем месте (никуда не прилипает и не приближается, не дергается), а все что мешает обзору - становится прозрачным (ну или полупрозрачным).
Спасибо.
3 лайка
Переставь приближение обратно на кнопку, а на колёсико поставь ввод дальности прицела
Если правильно помню, то в картошке так и сделали и работает это замечательно. Вот где точно стоит брать пример с конкурента.
2 лайка
Зачем, если есть советующая клавиша ?
Подъезжаем к дому, засовываем камеру в дом и видим через дом - умно.
Потому что это актуально для картошки системой засветив и маркерами.
А вообще, камера липнет к танку только в случае пересечения с отдельными объектами, а с какими-то её так не дёргает. То есть, вероятно, в настройках каждого объекта на карте есть параметр, отвечающий за возможность камеры облететь этот объект без лишних движений.
В тундре кроме сб, где камера по умолчанию примотана к башне, везде маркера и засветы, так что аналогия всё ещё актуальна.
Дрон может ставить на одну цель вплоть до четырёх маркеров (два на карте + разведка + союзный), мало что ли? Так он ещё и голосом дублирует информацию
А кроме дрона есть маркер по азимуту на лётку, опять же разведка, маркер по карте, маркер попадания, маркер смерти, может ещё какие маркера забыл.
Короче, маркеров просто пруд пруди, а ведь ещё есть засветы ближе 215м. Именно поэтому картошкина система взаимодействия камеры с объектами как нельзя кстати
Вот это поворот. Оказывается маркеров в ТРБ без сторонних манипуляций и нет.
Неожиданный финал…
Только не делай вид, что существующее дёргание камеры из-за прохода условного фонарного столба между камерой и танкос это норма
Хотя за 450+ дней отсутствия в игре мог и забыть, насколько это серьёзно, правда?
клавиша, колесико - без разницы, камеру дергает в обоих случаях, вот держишь на прицеле кого-то, а сзади либо дерево, либо союзник подъехал, результат - ты ничего не видишь, кроме затылка башни своего танка. Нормально?
Если сзади дерево, а ты вертишь башней влево-вправо, то будут точки на траектории камеры, в которых она будет прилипать к башне и выходит дергание - камеру “колбасит” то к башне, то от нее…
“Подъезжаем к дому, засовываем камеру в дом и видим через дом”
Если камера попадает в дом, то она направлена по-любому в сторону направления ствола танка.
Если ствол повернут от дома, то камера в доме и его стены прозрачные (для нее).
Если ствол повернуть к дому, то камера по-любому будет за домом и тогда стены дома уже не прозрачные для нее.
Поэтому ни как не удастся видеть через дом.
Но это в теории, разработчикам виднее будет как надо сделать, чтобы без возможностей хитрить.
Фонарные столбы можно и прозрачными сделать.
Речь о капитальных постройках.
Никогда не испытывал проблем
А чего бы их не сделать полупрозрачными хотя бы в радиусе некой сферы, не полностью?
Как минимум, за последние 455 дней, да?
Я за. Ещё бесит камера зрителя — чтоб самолёт союзника встал посередине и был виден нормально, надо этой камерой восьмёрки описывать
Встаём в упор к дому и он прозрачный.
Может стоит подумать чуть дальше, чем набор мыслей ?
Так в дом надо упереться спиной и смотреть от дома в противоположную сторону, то есть перед игроком (со стороны орудия, на секундочку) никаких прозрачных объектов не окажется.
Если ты подойдёшь к дому в упор и будешь смотреть прямо на него, то ничего не поменяется.
Каким образом тут ты увидишь хоть что-то за домом?

Может стоит подумать чуть дальше, чем набор мыслей ?
Надо обновлять до версии 14 или хотя бы до 13о, тогда может появится визуализация
1 лайк
Что пишет ИИ на эту тему -
Привет! Это классическая проблема в играх с камерой от третьего лица, и разработчики используют целый набор приемов. Обычно это не один способ, а их комбинация, которая включается и выключается в зависимости от ситуации.
Вот самые распространенные и эффективные решения, от самых популярных к более нишевым:
1. Коллизия камеры и “толкание” (Camera Collision & Push)
Это самый базовый и распространенный метод.
- Как работает: У камеры есть физический коллайдер. Когда этот коллайдер сталкивается с препятствием (стеной), система не позволяет камере пройти сквозь него. Вместо этого камера “подтягивается” (push in) ближе к танку, пока не найдет свободное место.
- Плюсы: Очень надежный, предотвращает “клипы” камеры сквозь геометрию, ощущается физически правдоподобно.
- Минусы: При сильном приближении можно потерять обзор, особенно если танк большой. Может вызывать резкие движения камеры.
2. Затухание геометрии (Geometry Fade / Opacity Fade)
Часто используется в паре с первым методом.
- Как работает: Когда камера оказывается внутри или очень близко к объекту (стене, зданию, большому дереву), этот объект (или его часть, находящаяся между камерой и танком) становится полупрозрачным или полностью исчезает.
- Плюсы: Отличный обзор гарантирован. Игрок никогда не теряет из виду свой танк.
- Минусы: Может “ломать” иммерсивность. Игрок понимает, что это “костыль”. Нужно аккуратно настраивать, чтобы не исчезали важные объекты (например, враги на фоне этой стены).
3. Изменение угла обзора (Field of View Adjustment)
- Как работает: Когда камера приближается к танку из-за столкновения, одновременно может незначительно увеличиваться поле обзора (FOV). Это создает иллюзию, что вы по-прежнему видите достаточно много, даже находясь ближе.
- Плюсы: Помогает компенсировать потерю обзора при приближении камеры.
- Минусы: Сильное изменение FOV может вызывать головокружение у некоторых игроков. Эффект нужно применять очень плавно и аккуратно.
4. Альтернативные камеры и “мгновенный переход” (Camera Cut / Shoulder Switch)
- Как работает: В критической ситуации (например, камера полностью прижата к танку) игра может предложить переключиться на камеру с другой точки (например, сбоку от башни, которая не упирается в стену) или совершить мгновенный “прыжок” камеры на другую сторону.
- Плюсы: Решает проблему кардинально.
- Минусы: Резкая смена угла обзора может дезориентировать игрока.
5. Предсказание и предотвращение (Prevention & Prediction)
- Как работает: Умная система камеры анализирует геометрию впереди себя до того, как столкнуться с ней. Она начинает плавно перемещаться в более безопасное положение заранее, избегая резких толчков.
- Плюсы: Самый плавный и комфортный для игрока вариант.
- Минусы: Сложен в реализации и требует больших вычислительных ресурсов.
В WT реализован метод 1, но у него большие минусы - потеря обзора + резкие движения камеры.
Методы 2 и 5 - намного комфортные.
Было бы хорошо, если бы разработчик улучшил этот момент в игре.