«Девятый вал»: новая вода и эффекты морских боёв

В обновлении «Девятый вал» вас ждёт полностью переработанная вода и обновлённые эффекты сражений на море!

Новая вода

В обновлении «Девятый вал» мы представляем результат долгой работы над обновлением визуальной составляющей воды в морских и смешанных боях War Thunder. В отличие от однопользовательских игр, где рябь на воде — это преимущественно шейдерная обработка текстур со стороны видеокарты, в нашей многопользовательской игре вода должна существовать и на сервере. Но сервер, как известно, не рендерит картинку — он оперирует чистой математикой. Поэтому генерация воды для синхронизированной картины у всех игроков в мультиплеерной сессии должна производиться на центральном процессоре. Такой подход значительно ограничивает в возможности реализации, мы можем оперировать только вычислениями на процессоре без привлечения графических ресурсов. Тем не менее, даже с этим инструментарием нам удалось заметно улучшить физику и внешний вид воды в War Thunder.

image image

Отдельный фронт работ затронул непосредственно шейдинг — то, как поверхность взаимодействует со светом и камерой. В новом рендере водной среды было реализовано подповерхностное рассеивание, которое рассчитывает распределение света при взаимодействии с объектами под водной поверхностью, придавая ощущение внутреннего объёма водной массы. Новый принцип анизотропного распределения отражений на водной поверхности под разными углами обзора дополняет эту картинку при разных состояниях волнения моря.

image image

Особого внимания потребовала и система пенообразования — теперь она базируется на физике завихрений и резонансе волн, а не на случайной маске. Пена рождается в зонах турбулентности при столкновении волновых фронтов с препятствиями или друг с другом, и её поведение подчиняется законам физики. Сама структура пены обрела микрорельеф: накладная карта нормалей заставляет блики скользить по пузырькам, создавая эффект объёмной, медленно оседающей взвеси.

image image

Эффект воды

Вместе с физически достоверной водой необходимы были и совершенно новые физически достоверные эффекты. Одним из ключевых изменений стала поддержка анимированной карты высот для водных эффектов, что позволяет менять геометрическую форму воды под нужды каждого эффекта — будь то пуля, разрезающая водную гладь, взрыв бомбы, рассекающий воду след от торпеды или даже капля дождя, нарушающая зеркальность водной поверхности. Этот эффект является процедурным, то есть буквально деформирует сетку поверхности, что создает ощутимую глубину даже в статичных кадрах.

image

Вместе с этим были переработаны алгоритмы прозрачности и блендинга, что особенно заметно на стыках сред — например, когда частицы пены или брызг накладываются на непрозрачные объекты вроде скал или корпусов кораблей. Новая логика работы с прозрачностью и режимами рендера устранила артефакты, которые ранее искажали отражения при острых углах обзора. Теперь поверхность воды сохраняет чёткость и физиологичную яркость даже под минимальным градусом к камере.

image image

Также проведена переориентация частиц водной среды для повышения детализации на всех планах изображения при любых настройках графики и любой интенсивности освещения в каждой части картинки. Вода не просто корректно отражает свет, она имеет «физичную» структуру, достоверно и динамично реагируя на изменения!

Морской бой

Ближе всего воду мы видим в морских боях и тут, кроме обновлённых эффектов воды и брызг, мы переработали эффекты, которые сопровождают любое сражение. Всё взаимодействие снарядов, бомб, пуль и даже гильз с водой было улучшено: взрывы снарядов и бомб поднимают эпичные столпы дыма, пены и брызг, строчки пулемётных очереди вскидывают фонтанчики воды, отрисовывается каждая гильза, упавшая за борт! Торпеды не только достоверно выглядят, переливаясь в волнах на ходу и оставляя пенный бурун, они также получили маркеры на мини-карте для простоты контроля за покинувшими торпедные аппараты снарядами.

image

Буря, скоро грянет буря!

Чтобы полностью погрузиться в атмосферу суровой морской битвы, мы также доработали настройки погоды — каждый погодный пресет выглядит теперь более драматично, а каждый бой будет не похож на другой! Вместо прежней, до некоторой степени условной смены освещения, теперь чётко ощущается разница между ясным небом, плотной облачностью и тяжёлой хмарью близкого шторма.

image image

Мы изменили настройки облачности, а также поработали с картами тонов для лучшего рассеивания солнечного света по сцене. Эти настройки будут доступны в морских боях и в меню «Пробного выхода» — экспериментируйте, чтобы найти погоду под настроение!

3 лайка

А какая в Кreed WarThunder вода… (с)

А почему нет такой же картинки с тестом ФПС. ДО и ПОСЛЕ?

Было 200 фпс, стало 199.

Волны и шторм это конечно красиво, но как это скажется на геймплее в мрб? С бешенной качкой рыбнадзора фиг попадать будешь.

1 лайк

зачем народ пугать заранее .

Ну да, то что меньше всего требовало изменений они и решили “улучшить”! Других то более важных проблем в игре же нету.

2 лайка

А можно в боях погоду настраивать не по предпочтениям директора игры?
Ему раз в патч зайти модельку на стриме покрутить, а нам потом на пушечных шаландах каждый второй бой со штормом то в дно, то в небо стрелять.

//И подозреваю СПК а-ля Flagstaff до сих пор оставляют один след от корпуса, а не два от передних крыльев?

1 лайк

А на 38й паралели всё так же нефть вместо воды в дамбе?

@Аль-Хайтам , как изменится после этого вода в трб? может уже должно перестать штормить в реках, бухтах и на мелководье?

Круто. А когда фикс фреймдропа с растительностью в прицеле?

На БР ниже 3.0 это действительно не нужно,
Но на остальные БР нужно еще как. Всегда писал об этом, так что я рад)

А разве не пофиксили?

Я с этим их решением решительно согласен. Исключая разве что совсем песок.

Вода не требовала изменений???

1 лайк

До 3.7 идут советские МБК с танковыми башнями. С учетом того что кинуть на +1.0 может - никаких волн до 5.0 в принципе быть не должно.

1 лайк

мне другое интересно, почему на довыкручен баланс белого, а на после контраст. Типа что бы изменения были не такими минорными какими они являются на самом деле?

И ни слова про саму физику воды. Плавающие танки так и будет телепать как рыбацкие поплавки.

Из-за пары катеров?
И зачем им выплывать из-за островов? Чтобы плюху от эсминца ловить?
Где-то между 3.0-3.7 должен быть раздел на мой взгляд. Ходовой БР эсминцев интереснее будет с погодой.

Они не минорные. Волны на самом деле красивые, по крайней мере на мой вкус.

Жаль, что сам режим неиграбельный и максимально унылый.