Человеческий глаз способен выравнивать светочувствительность в зависимости от количества света попадающего на сетчатку, это происходит всегда и автоматически.
Игра же, лишена этой естественной адаптации.
У вас под рукой есть устройство для проверки всего нижеперечисленного; работает точно так же как глаз, достаточно лишь зафиксировать в камере все, кроме экспозиции, и смотреть, как она влияет на изображение, нужно только выключить HDR и прочие улучшатели изображения.
Допустим, вы, днем, стоите на открытом пространстве. Глубокие тени будут для вас самые черные, как ночью.
Световой поток, даже в пасмурную погоду, в десятки раз больше, чем от люстры дневного света, и с улицы, вы увидите только светлое пятно на потолке 2х2 метра.

Что поменяется, если зайти в глубокую тень?
Глаз перестроится на высокую светочувствительность, и окружение не будет казаться сплошной тьмой. А вот источники света, наоборот, окажутся ярче; “пересвеченные” объекты значительно потеряют в контрастности (но не насыщенности).

Глаз умеет подстраиваться под любую освещенность — легкая полутень вызовет лишь небольшое увеличение чувствительности.
Если смотреть из тени в сторону светлых участков окружения, перевод взгляда обратно в тень не вызывает долгой адаптации, поскольку при взгляде за пределы тени, он подстраивается под усредненное освещение.

Скорость адаптации тоже зависит от контраста. С улицы, попадая в затененный подъезд, адаптация происходит примерно за секунду. Это довольно быстро, но если происходит быстрое чередование света и тени (мерцание солнца в листьях, например), глаз подстроится под чуть большее количества света, чем от окружающего пространства, снова будет некое усредненное значение между окружением и бликом.
Чем чаще мерцание, тем ниже экспозиция. По субъективным прикидкам усреднение идет примерно на промежутке 10 сек, но для игры будет достаточно и пяти.
На скриншотах, в полуденный дождь, видно, что установка игры выверена под большую освещенность, от чего страдают карты с большим количеством теней и затенений. На текущей карте, в зависимости от положения, требуется 50-75% гаммы. Дождливое утро, вообще, макс гамму требует, хотя это не ночь вообще.
Вывод: игре нужна адаптивная гамма, а условную шкалу расширить для темного времени суток, и для бликов и яркого света.
И нет, настройка контрастности в этом случае навредит еще больше; то опции из цветокоррекции — и близко не про гамму. Выкручивать по месту, вручную: придется постоянно это делать (в идеале, каждые 5 секунд, что идентично динамической гамме; так почему бы не автоматизировать процесс). Мне в дневных летних картах комфортна именно текущая минимальная гамма, а ее повышение неприятно на интерфейс влияет, пересвечивает — лучше бы отвязать от регулировки.
На что опираться при выставлении гаммы?
На долю яркого и темного, которыми занято экранное пространство. Достаточно линейных зависимостей: половина экрана в сильных тенях — чувствительность промежуточная, четверть экрана в тенях — на четверть увеличена чувствительность от минимальной.
Минимальная соответствует дневному свету без облачности, под открытым небом, при взгляде слегка в сторону солнца. Максимальная чувствительность — ночью, взгляд на освещенные луной светлые объекты. Вообще, высокая светочувствительность идет бок о бок с ночным зрением, в котором картинка приобретает в основном серые и зеленые тона (падает чувствительность к длинным и коротким волнам видимого спектра).
Вообще если добавят нелинейную зависимость, еще лучше, потому что это ближе к реальной чувствительности глаз (когда восприимчивость к яркому свету меняется быстрее чем способность различить детали в тени).
Крутилка гаммы в игре работает по линейной зависимости.
- За
- Против









