Добавить миражи, как оптическую иллюзию (видео-пример внутри)

  • За
  • Против

0 голосов

Предлагаю наконец добавить в нашу замечательную игру настоящие миражи (а не эти вот ваши французские).
Как это будет работать в игре?
Миражи должны быть видны с земли при хорошей погоде (когда нет дождей, туманов и тп).
Техника станет визуально выше из-за её отражения на очень больших расстояниях (более подробно я описал в статье ниже, под видео). Вблизи эти миражи не будет видно. Миражи начнутся от целей, которые находятся от двух км, когда будет сложно распознать - мираж там или что. При этом точность стрельбы упадет на дальних дистанциях, что не позволит точно выцеливать модули. Соответственно прицельная стрельба с бронетехники на 2км (а некоторые карты этим грешат) и больше по целям на земле - станет более сложной, что повысит выживаемость на некоторых картах (в пустынях миражи видно более явно, на лесных картах- миражи есть, но их хуже видно).
В общем миражи повысят играбельность на открытых картах, но это будет не так критично, как это кажется. Техника не будет приподниматься, искажаться и тп - техника будет отрисовываться, другое дело - что о точности на стрельбе 2км при палящем солнце - придется забыть, скорее всего - выцеливая казенник, снаряд уйдет выше или ниже (в зависимости от типа миража).
В общем у нас будет и визуал и решится проблема с крысами на очень дальних дистанциях (при хорошей погоде)

Пример, как это выглядит на unreal engine 5

А теперь немного о настоящих миражах

Игра света

Миражи, как обманчивая игра света и воздуха, бывают разные, однако для пустынных регионов Африки и Азии наиболее типичны так называемые нижние миражи. Именно благодаря им посреди песков возникают фантомные озёра с водой или даже целые реки, а барханы вдалеке приобретают огромные очертания. Впрочем, подобное явление можно наблюдать и в городе, когда в жаркий солнечный день на раскалённом асфальте шоссе или железной дороге появляются «лужи», отражающие небо и перевёрнутые окружающие предметы.

изображение
Нижний мираж в Аравийской пустыне. Из-за преломления света вдалеке виднеется вода, на самом деле являющаяся отражением неба

Возникает оно из-за того, что земная поверхность, лишённая растительности, значительно нагревается на солнце и интенсивно отдаёт тепло приземным воздушным слоям, теряющим в плотности от повышения температуры. А вот слои воздуха, расположенные выше, остаются более холодными и, соответственно, более плотными. В результате чего, из-за разницы в плотности сред, происходит преломление солнечных лучей и наступает тот самый эффект зеркала.

изображение
Нижний мираж на раскалённой асфальтовой дороге в виде «лужи»

Но нижние миражи играют злую шутку не только с путниками, заплутавшими в бескрайних песках и тщетно пытающимися дойти до призрачного водоёма, отдаляющегося с каждым километром всё больше и больше. Досаждают они и танкистам, поскольку на больших расстояниях практически невозможно оценить настоящие контуры и габариты крупной цели в виде танка и другой бронетехники.

Для того, чтобы примерно понять, как это происходит, достаточно взглянуть на приложенное ниже фото. Видно, что образовавшийся нижний мираж на шоссе формирует отражение грузового автомобиля, визуально увеличивая его размеры. На небольшой дистанции раскусить этот оптический обман вполне легко, а если речь идёт о паре километров – даже с помощью прицела с хорошей кратностью увеличения грузовик будет казаться чуть ли не в полтора-два раза больше, чем есть на самом деле.
изображение

Учитывая, что в ходе стрельбы по мишеням или реальным бронеобъектам танкисты наводят прицельные марки в центр видимой цели, это приводит к частым промахам – снаряды улетают либо выше, либо ниже. Кроме этого, постоянное движение воздуха приводит к искажениям изображения, размытию границ деталей, дрожанию и смещению участков наблюдаемого объекта, что нормальному прицеливанию тоже мешает.
Это конечно же скажется на нашем балансе, не позволяя мышам стрелять по респам с двух километров, как пример.

изображение
Видимые контуры цели. Слева – в обычных условиях. Справа – в результате рефракции на расстоянии двух километров.

Насколько сильно мешает?

Действительно, результаты дневных стрельб танковых подразделений в пустынных районах сильно различаются в зависимости от того, в какое время они проводятся. Так, в утренние и вечерние часы, когда солнце печёт не так сильно и влияние рефракции света минимально, показатели попаданий по мишеням выше, чем днём.

Влияние обманчивых миражей на точность стрельбы с оптическими прицелами в условиях пустыни, без всякого сомнения, можно считать значительным. И чем больше расстояние, тем больше сложностей испытывает наводчик при наведении на цель даже в условиях полигона, когда в качестве танков противника выступают неподвижные мишени.

Как “выглядит” верхний мираж


4 лайка

Я то за, то как насчет настройки ультралоу?
Как там это реализовывать?

А может пора оставить ультралоу в прошлом и удалить его из игры?

8 лайков

Это вопрос к тем, кто будет писать шейдер.

Побольше

И ничего добавлять не надо! )))

12 лайков

Вопрос не ко мне.

Уже реализовано, тему закрыть

1 лайк

где?

ещё качка добавляется прямо как в настоящем танке, полное погружение

мираж это самолет такой

1 лайк

Уже реализовано.
image

6 лайков

АП. Это будет особенно актуально на открытых картах с прострелами. Я уж молчу про топ тир, где брони нет. Так будет хотя бы шанс не получить в борт от очередной крысы

Впринципе за, но как это реализовывать?)

Может быть будет простецкий рендер типо того, что рисует отражения в зеркалах и на воде. Но с намного меньшим разрешением и размытостью.

а может быть просто сделают шейдер, искажающий дальние предметы (это проще)

А если дальность прорисовки не будет позволять? Как, по какому принципу некоторые “рандомные” миражи реализовывать (наподобие тех же “зеркальных” луж)?

Недавно РБшники жаловались, что паралитические, дёрганные деревья им мешают видеть противника, а вы предлагает что бы вообще всё что дальше километра, дергалось и качалось? Мне то пофиг, я аркадник, маркера не будут дергаться, скорее танчик внутри маркера будет прыгать, а вот за РежимБабушки обидно, у них же глаза повылезают от натуги.

1 лайк

Ну я не шейдерный программист, поэтому я не могу сказать, по какому техническому принципу это делается в 2к23.
Но с визуальной точки зрения - как в реальности. Чем дальше (т.е. на удалении 1км) - уже появляются легкие и неразличимые миражи ну и так далее.
Хорошо различимые миражи вполне неплохо было бы увидеть на больших пустынных картах, менее размытые (в обоих случаях с дрожанием воздуха и тп) - на всяких полях польши и тп. В общем что бы стреляющие издалека не имели возможности лупить с прострелов по респам и перекатам. Я может ошибаюсь, но это вполне адекватная альтернатива очередной перебалансировке техники и так далее. Новые БР, котоые наверняка будут - при текущих условиях станут еще более скоротечными. Так почему бы не добавить визуал, усложняя прицеливание на дальние дистанции и заставляя игроков чаще сближаться друг с другом?

1 лайк

да потому что этот шейдер, двигающий вершины у деревьев - писал студент первого курса.
Сделано просто на отъе…сь. Такое ощущение, что автор этого ветра в игре ни разу не был нигде, дальше входной двери собственного жилища. Ладно бы ветер был порывистый, разный по скорости (ураган, штиль или что-то среднее), так ведь ветер сейчас - это просто непонятная субстанция, заставляющая дергаться деревья в радиусе 500м.
А к слову о миражах - с 1км миражи мешать не будут (небольшая правка + современные суо). Они в реальности влияли на точность стрельбы с дистанции более 1.6-2км

Может лучше настроить то что уже есть в игре а потом придумывать всякую ненужную дичь?
Деревья, кусты, дергающийся танк заехавший на кочку или поребрик - все это надо фиксить и дорабатывать. Я уж не говорю про дамаг модель и рандомный урон.