В текущей реализации морских боев никак не реализован такой важный аспект судоходства как морские(в.ч приливные/отливные ) и речные течения(скорость таких течений может достигать 10 км/ч). Движение по течению добавляет скорости, движение против оказывает сопротивление движению судна и тем самым замедляет его.
Данной механикой можно будет балансировать расстояния до точек интереса на картах, добавить мобильности тем суднам которой ее не достает, например баржам и линкорам. А так же отчасти порешает проблему с любителями стоять на одном месте их будет сносить по течению, если они не догадаются скомпенсировать его ходом корабля. Механика во многом окажется родственной грунтам в наземке, и добавит тактического разнообразия в геймплей, благо в игре хватает как карт с открытой водой так и прибрежных.
Игрушка соревновательная, а не милсим, значит, ничто не должно влиять на исход боя, кроме ТТХ техники и навыка игрока.
Как бы мы ни голосовали - принято не будет, по крайней мере в стандартные А/Р/СБ.
Ну если давать такую фичу на реализацию таким экспертам которые даже статью в вкипедии не готовы прочитать, прежде чем писать свое мнение, то видимо да так и будет.
Он о том что данная идея не соотносится с концепцией игры, призванной быть соревновательной, вместо отыгрыша какой-то дисбалансной, но реалистичной ситуации, когда одной команде благоволит обстановка, а другая превозмогает - это не про киберспорт
Мы о соревновании кошельков сейчас разговариваем? Этого вполне достаточно в игре.
А течение может быть одинаковым для все учитывая что у нас карты в основном симметричные, ни что не мешает направить течение поперек карты, чтоб обе команды могли им воспользоваться, впрочем об этом и сказано в вики если почитать какие виды течений вообще бывают.
Течение вообще-то огибает отстрова, создает завихрения и мешает маневрам.
Соревновательная игра подразумевает паритет в базовых положениях. Чтобы ландшафт не помогал одной из сторон больше другой. То же самое о течениях - они вносят неудобство игроку, а такого в киберспорте должно быть по минимуму.
О каком спорте идет речь, если в игре прокачка зависит от времени в бою на 80%. О какой соревновательности может идти речь если существуют очевидные имбы которые находятся в комфорте годами. Тундра не соревновательная игра, а гриндилка на уровне ранних корейских ммо с китайскими гача механиками, не надо обманывать себя.
Это тот киберспорт в котором ливают после одной смерти на преме? Это тот спорт в котором боты в морских боях тебя сбивают с 8 км снарядом без радиовзрывателя, боты которые подворачивают под твой корабль? Которые сбивают а то и захватывают точки когда не надо. Не порите чушь, в тундре уровень соревновательности ниже плинтуса. Это та соревновательная игра в которой игрок который не играет во флот приходит во флотскую тему и доказывает что у нас соревновательная игра?
Она такая, потому что хочет быть сложнее чем КС или танки онлайн.
А со сложностями и проблемы в реализации появляются.
У меня вообще такое чувство что в году эдак, 2014 тундра окончательно определила свой вектор. До того было много таких моментов, что, как будто хотели сделать командный тактический симулятор.
Если появляются сложности с реализацией нужно их исправлять, а не игнорировать годами. Прикрываясь форумными модераторами и модераторами багтрекера.
Впрочем как показывает практика разработчик идет как раз по пути уничтожения любой соревновательности в игре, вводя сомнительные механики вроде туманов, пропаданий маркеров за углом в аркаде, нерфам бронелент зениток и тому подобным радостям. Полностью игнорирую чаяния игроков вроде вылета на собственных самолетах в аркадной наземке. Вон даже тему про снаряды во флоте, закрыли за пару дней не ответив ни на какие возникшие вопросы.