Буду краток и по делу.
Сам “вопрос” в том, что сейчас ядерки очень сырые с точки зрения зрелищности и вообще реализации до сброса боеприпаса. (UPD - имеется ввиду предотвращение окончания боя пока ядерка возрождается и летит)
Как только спаунится человек с ядеркой влияние точек на очки сильно понижается, дабы дать игроку время долететь, либо вовсе замораживать очки на это время. (UPD - в случае сбития носителя, его команда теряет определенное кол-во очков (те что в полоске сверху) или вовсе проигрывает (эта часть балансная, ее лучше оставить разрабам))
Добавить анимации при вылете: подлет к границе карты для стратегических носителей (В-29, Ту-4, Ил-28 и тд) и рулежка на полосу из ангара-укрытия для тактических носителей (Су-7, ягуар и тд), естественно оформленные как катсцена.(UPD - все оповещения начнут работать при отрыве от полосы, а оттягивание конца - при выборе ядерки)
Озвучка полета (например проговаривание кодов, название и кодировка места сброса и другие радиопереговоры), также сирены на аэродроме при катсцене (2 пункт) и взлете, приказ командования союзникам - защищать носитель, противникам - сбить любой ценой (Возможно также какие то оповещения подобного характера и наземной технике).
Воздушный спавн стратегических носителей ЗА филдом или на границе карты (не относится к тактическим носителям).
Добавить наградные экраны загрузки, аватарки и титулы за количество сбросов/накоплений ядерки.
Эти меры позволят добавить эффектности, драматичности и напряженности этим 2-3 последним минутам боя, простые игроки получат больше эмоций в этот напряженный момент, а игрок накопивший на ядерку, получит больше удовольствия от такого полета и косметических наград.
За
Против
0проголосовавших
Не нравится - критикуй, критикуешь - предлагай.
Всем спасибо за прочтение и голос.
А причём тут киберспирт? Игра в 3 точки на танковых загонах без целей и игры на победу, с длительностью среднестатистического полового акта - видимо комунити это устраивает.
Фланговые манёвры? Держите манёвры в 100 метрах от техники, а не глобальные марши
Затяжные танковые баталии и реализация стратегии с тактикой? Держите рисочки в прицеле на 6 км когда карты 3 на 3 максимум
Кринж в общем.
Я принял решение. Вот год ещё погоняю, докачаю Шведов и всё - гудбай цугундер. Мне скучно.
Ну согласен, не совсем тот термин применил, я вкладывал в него мысль, что тундра все таки игра не столько про результат сколько про процесс, не про практичность а про красоту
Абузная механика
Команда должна была проиграть по очкам, но в итоге выиграла потому что очки остановились
Или наоборот проиграла потому долго летела ядерка и её сбили
Механика ядерки в целом сомнительна, а с этим нововведением совсем бред
Если игрок смог набить на ядерку - он должен, просто обязан победить. Бред это то, что твой бомбовоз может протаранить союзник. Или то, что пока ты летел - очки закончились.
Идеальная ядерка была в COD MW 2, набил 25 фрагов, нажал на кнопку, спустя 5 секунд - взрыв и победа
И очень редко когда делают так лениво как у нас в игре. Захватываешь точку и очки тупо утекают. В других играх, шкала очков объективная, обозначающая количество доступных возрождений например. С чего бы вдруг при захвате точек уменьшать количество возрождений проигравшей команде? Это же влияет на количество возможных респавнов, разве нет?)
Ну вот и всё. То что в других играх и в цугундере - разные вещи.
Точке в которой мы воюем. Иначе, какой тогда вообще смысл в битвах за те участки, в целом на картах?