Единая тема обсуждения баланса в воздушных боях. Симуляторные бои (СБ)

  • За
  • Против
0 проголосовавших

Давайте обсудим добавление в War Thunder «второго пилота» с реальными функциями. (просто 3-й день не могу подать на рассмотрение - рубят постояно, а для меня эта тема важна, вот может тут люди, путём голосования и обсуждений покажут - а надо оно вобще?)

Сама суть:
Сейчас в игре много двухместных самолётов (Су‑24, Торнадо, F‑4 и др.), где есть второй член экипажа, но он там - просто декорация. Он крутит головой в кабине, скалтся в маску, пучит глаза, но никак не помогает. Это не честно по отношению к игрокам тем белее в сложных машинах, инженеры конструктивно добовляли “нового” члена экипажа - так как возложеные обязаности в общей роли самолета, перегружали пилота, где он уже сам с ними не справлялся и в этом была необходимость.

В чём проблема двухместных машин в игре?
В жизни экипаж делится на роли:

штурман считает курс и время до цели, даёт команду на применения оружи в нужный момент;

оператор РЛС постояно мониторит обстановку, наводит и “бережно” держит воздушные/наземные цели;

все вместе следят за приборами.

А в игре тут, игроок должен сам:

управлять самолётом;

следить за радаром;

искать цель;

точно её держать;

при этом делать манёвры, держась на сверхмалой (антипод) уворачиваясь от ракет, как то умудяться еще слидить за лучем радара, всякими режимами в общем всем тем, чем должен заниматься “оператор” второй пилот;

А это перегружает, и снижает потенциал выброной многоместной машины, особенно в СБ. А ведь второй пилот в кабине есть — только без дела сидит.

Что я предлагаю?
Добавить «второго пилота», который будет реально работать, но не заменять игрока. Он берёт на себя как в жизни, свои обязанасти по его назначению.

То есть вы всё равно будете должны сами:

пилотировать;

принимать решения;

контролировать ситуацию.

Что он сможет делать?

в роли “Штурмана‑бомбардира”:

считать курс и время до цели;

вести по курсу подсказывая: по примеру - “До цели 13 км, курс 270”;

брать управление на финальном участке, для точного сброса бомб (как это было на Б‑29, во второй мировой), опционально;

точно доводить на цель в финальном участке, даже в нулевую видимость. (непроглядный туман, тучи, тёмное время суток), при золотом уровне экипажа.

вести к выброному вами аэродрому в туман/ночь давая точные команды;

возможность посадки “в слепую” (нулевоя видимость) благодаря командам штурмана, при золотом уровне прокачки экипажа.

Оператор РЛС (воздух):

мониторить обстановку, сообщать об целях;

если он их не опознал (за счет уровня СПО и радара) - чтоб называл их сленгом (к примеру “Бандит”)

перечислять по названию цели, циклично, путём нажатия вами “назначиной” кнопки (в случаии опознания, или снова сленг: “Бандит 1”, “Бандит 2” и т.д.);

держать выбруную вами цель в радаре при манёврах;

предупреждать: (“Цель захвачена”, “Срыв!”, “Перехожу на БВБ”;)

сообщать об опасностях с применением сленга: (“Пуск с 12 часов!, Фокс-2, Фокс-2”;)

Оператор РЛС (земля):

мониторит и собщает об наличии целей по курсу;

находить наземные цели по вашей метке или возле её;

перечислять голосом по названию каждую цель, выбраную им цель, циклично, путём нажатия вами “назначиной” кнопки; (нажали вы - перенавёл он);

сообщать об угрозах с применением слега (в зависимости от оборота речи в странах): “Зашли в зону ПВО!”, “Слева Гепард”;

Оператор прицльных комплксов с ЛЦУ (воздух - поверхность):

находить цели по вашей метке или возле её;

перечисляет по названию каждую видимую им цель, циклично, путём нажатия вами “назначиной” кнопки; (нажали вы - перенавёл он);

бережно “дежит” луч подсветки лазером, в зависимости от уровня прокачки и состояния, при возможных(вынужденых) манёврах и уклонениях;

в случии утери цели, как можно быстрее, при востоновления обзора комплексу, находит потереную цель, и продолжая “светить”, для исключения промаха, подлетающим туда бомбам, но в зависимости от уровня экипажа;

развитее дальше в перспективе Для многоместных поршневых машин, где сидит "второй" пилот, создать на основе анимаций, (когда "второй пилот" имитурует бурную деятельность, просто держась за штурвал, повторяя движения за игроком) дать возможность помощи выводить из штопора, к примеру с эмоцианолными звуками и фразами:) (где при золотом уровне экипажа, игроку становится более легче вывести машину из штопоора, ну остальные - от степени прокачки... Возможно и не справлялись бы, но чтоб они старались)))

Было бы очень убедительней и потешней, если бы в этот критичный момент (вашей борьбы с гравитацией и штопора) - новичек в панике, просто в наглую - брал и выпрыгивал))) (Сколько бы было бы восторженых пересказов от игроков, когда к примеру ваш второй пилот с эмосиональными криками выпрыгнул - а вы чудом выровнили, и еще умудрились посадить на аэродроме самолёт)

Это бы ведь еще сильнее оживило бы в игре гемплей на много местных поршневых самолётах!

Такую механику можно было уже ввести, к примеру, когда вы еле тяните “домой” довольно сильно израненую машину, где экипаж с параметрами “новичков” - кто “втихую”, кто с эмоциональными высказываниями высказываниями, про то, что он думает на данный момент, об этом самолёте и о вас лично, брал и выпрыгивал :))) (реалистично: пилот рядом, хомит или паникует и выпрыгивают, а бортовые стрелки - потихому, только и слышно, - “хлопнула” дверь или люк)

А уже к примеру, более менеё вкачиный экипаж, предвидя что машина не дотянет - второй пилот, обращаясь к вам - просил разрешение покинуть машину пока есть безопасная высота, и при разрешении (к примеру “y/n”) с пиказом в дуже : “покинуть борт”, брал тоже выпрыгивал. А при золотом уровне - так же задавал вопрос и при вашем одобрении просто отдавал приказ всем оостольным , а сам остовался с вами, существенно помогая к примеру, при повреждениях одного из крыла, выставляя “правильное” тримирование для компенсации крена и сноса… И ведь по сути даже рабочая на это механика есть: “Автотримирование” и “инструктор”, что работает в Аркаде - вот это можно в СБ и повесить* на второго пилота, да так, чтоб даже в самый последний момент, если вы забыли, с какой нибудь фразой, на манер: “командир - уснул? - шасси!” - успевал сам закрывать шасси пока они не отвалились!

Как это включать?
В настройках будет выбор степени функциональности (помощи):

«Выключено» — второй пилот бездействет как и раньше;

«Минимальный» — только критические предупреждения голосом;

«Полный» — все функции.

более подробно при "полном", к примеру в роли штурмана бомбандира, будет возможнось передачи полного управления ему самолетом (к примеру 30 секунд) для точного захода и прицеливания по цели, на финальном участке. За это время он уже откроет сам бомболюк к примеру, как это было на бомбодировщиках Б-29, выровнет и будет голосом (можно дублировать текстом - опционально) вести отчет до сброса, ваша задача в этот момент, как игрока, не пытаться "сдернуть" и по его команде, вовремя сделать сброс бомб.

Также можно выбрать «характер» (с возможностью переключения любой момент на интересующий вариант)

«Сухой докладчик» — короткие фразы, скупые эмоций иногда сарказм;

«Эмоциональный напарник» — с интонациями, иногда нервничает;

“прогресивно”, согласно прокачки в экипаже (от “эмоциональныго напарник” - новичка, до “сухой докладчик” со стальными нервами)

Как это можно внедрить?
Добавляем новый блок в меню сетапа экипажа - «Второй пилот» (будет между «Пилот» и «Оборонительное вооружение»). Вносим туда параметры:

  1. “точность и дальность обноружения цели по карте”
  2. “дистанция обноружения целей Воздух-Воздух по РЛС”
  3. “дистанция обноружения целей Воздух-Поверхность по РЛС”
  4. “дистанция обноружения целей через прицельные контейнеры”
  5. “устойчивость к перегрузкам”
  6. “обзор”
  7. “зоркость”
  8. “выносливость”
  9. “живучесть”
более подробно

4.в будущем блоке "второй пилот", эта механика сможет использовать:

  1. параметр “точность и дальность обноружения цели по карте”:

Будет давать точнось орпеделения “вторым пилотом” цели, на которую (или возле которой) мы указали, поставив метку на карте через “точку интереса”, как и его потом голосывые команды нам, (точно или ошибочно, согдастно его состояния или прокачки) для выхода на цель. Также этот параметр по степени уровня прокачки или его состояния, будет определеть когда и с какого растояния, “второй пилот”, будет уже видеть визуально цель и сможет точно сам довести, в случии активации этой функции (через настройки разрешений что описывалось свыше, на манер с 30-ти секудным забором управления самолётом, “штурманом-бомбонидиром” на Б-29 во времена Второй Мировой войны).

  1. параметр “дистанция обноружения целей Воздух-Воздух по РЛС”:

Будет процентно определять гарантированную дистанци и точность захватов в РЛС (к примеру +10% при золотой уровне), но от параметров РЛС машины на которой “второй пилот” будет операторум, его точности сопровождения лучом РЛС (работа “право-лево, верх-низ”), так же переходов в более эффективные режимы и смены дальностей (с голосовыми пояснениями на манер: “близко - ловю через БВБ!”), где всё та же шкала проценьности будет влиять и на уменьшением риска “срыва лока” с цели, как и время, за которое к примеру, более “опытный” оператор, снова “впоймает” утеренныую цель, но всё так же - по возможностям самой РЛС самой машины!

  1. параметр “дистанция обноружения целей Воздух-Поверхность по РЛС”:

Там будет все тоже условия что и у “Воздух-Воздух”, все так те аналогично, процентная шкала, от которой будет зависеть дальность обноружения целий на поверхности (земля, море), время удержания точного захватов в РЛС до срыва, при манёврах к примеру, или уклонений от ракет ПВО, временем на перезахват потереной цели, что мы указали сами тогда, или с предложением новой цели, (голосом), что нам по курсу и ближе, которую он видит, с гарантированой возможностью уничтожить (на манер: “Командир прямао чуть левее злой Гепард… Можем хлопнуть - наша ракета достанет!”, кстати степень “сарказма” можно добавить так же к “личностям” с более опытными экипажами)

  1. параметр “дистанция обноружения целей через прицельные контейнеры”:

Тут в принципе аналогично так же, процентность в зависимости от “прокачки” и возможностям “прицельного контэйнера” или “прицела” что установлен на борту (что будет иметь лазерный луч для подсвета), и так же - бережное удержание, выбраной нами цели, реакци и время на повторное перенацеливания, в случаях срыва.

  1. параметр “зоркость”:
    аналогично параметрам блоку “Пилот”, будет влиять на степень осведомлености противника и пусках ракет.

  2. параметр “зоркость”:
    аналогично параметрам блоку “Пилот”, будет влиять на степень осведомлености противника и пусках ракет.

  3. параметр “устойчивость к перегрузкам”:
    тут всё анологично, как в параметрах блока “Пилот”, даёт нашему “второму пилоту” диапозон перегрузок на которых он останется работоспособным.

  4. параметр “выносливость”:
    всё так же анологично, как в параметрах блока “Пилот”.

  5. параметр “Живучесть”:
    те же параметры как и в блоке “Пилот”, но с добавлением функции: возможность, от степени состояния “второго” пилота и его прокачки - умения своевременно и “правильно” выставлять “тримирование”, особенно при компенсаций кренов из-за критических повреждений одного из крыла или оперений (так сказать сделать реалистично “эпичную” борьбу за жизнь израненой машины всего экипажа)

Почему это будет полезно для игры?

Реализм: экипаж работает как в жизни - с разделёнными обязаностями, согластно своего назначения.

Обучение: новички быстрее поймут, как пользоваться РЛС, примудрасям техник бомбометания, полётам и посадкам в сложных условиях.

Интерес к технике:

возродится спрос на семейство F-4, Торнадо, A‑6E и др.;

появится повод покукупать премиум‑технику “спарок” в магазине ;

вырастет интерес режиму Авиа СБ, а так же появится спрос маскирующие камуфляжи (для прорывов на сверхмалых, чтоб быть как можно неприметней с высоты) возрастут их продажи (за золото в игре или на бирже).

Новые тактики:

полёт на сверхмалой высоте с точным ударом (вы следите за горизонтом и высотой с препядствии, не отвлекаясь, он - за целью, давая вам по курсу и отчёт времени, до команды на применение оружия);

атаки в нулевую видимость, как и посадки на аэродром по его точным командам.

Какие могут возникнуть сразу вопросы?

“Он будет слишком помогать!” - нет, его эффективность зависит от прокачки и состояния. Раненый или неопытный - ошибается. Так что тут важна лично ваша реакция - вовремя ли вы сбросили по его команде бомбы или запаздали - при том сделали резкое отклонение в сторону (вынужденый манёвр к примеру)

“Это упростит игру!” - вы всё равно управляете, стреляете, принимаете решения сами. Он лишь снимает рутину положеных именно ему обязаностей.

“Это не сделает игру «слишком лёгкой»?” Ответ- нет, не сделает, так как “второй пилот” не заменяет игрока, а дополняет его, взяв на себя те функциий которые и были предназначины для его, на той модификации, которую конструктора и делали специально - “многоместной”. Вот например аргументы:

Он может держать цель в радаре, но игрок сам решает, когда стрелять.

Он подсказывает курс, но пилот управляет самолётом.

Его эффективность зависит от прокачки (новичок будет ошибаться).

Игроки на истребителях не жалуются, что в бомбардировщиках есть бортовые стрелки, которые стреляют в них со всем сторон, помогая игроку пилоту - все понимают, это конструктивная особенность. Почему же «второй пилот» должен быть исключением?

«Сложно внедрить!» - можно начать с Су‑24 и базовых функций, потом расширять.

Тут не надо что то переделывать, практически всё есть большенстве, готовое в игре, как и рабочии механики.

Практически готовые параметры, давно успешно внедренная механика есть - озвучивать выбраную цель голосом (во флоте АБ\РБ, на манер: “Эсминец”, “Тяжелый крейсер”, “Линкор”…)

Что потом дальше?

Протестируем на Су‑24:
штурмана‑бомбардира;
оператора РЛС (земля).

Добавить на другие машины потом, к примеру на F‑4 Фантом, для опробывания там “оператора РЛС” по воздушным целям.

Расширим функции: работа с прицельными контейнерами, посадка в нулевой видимости и плохих условиях, за счёт команд от штурмана. (в перпективе - перенос этой механики потом в “молчаливую”, но в точную “инструменталку”, что позволить всем современым машинам, иметь возможность - “всепогодо” выходить самим на цели/точки, производить точно посадки, при любых условиях, даже в “слепую”, как это в жизни)

последущая перспектива для современных "одноместок" Кстати это откроет перспективу: перенос этой уже "молчаливой пользы"(как инструменталка) на современные "одноместные" машины - где благодаря технологическому прорыву и оборудованию - стоят (специально для этого и разработаные, чтоб помогать пилоту, комплексы к примеру новые поколения Litening II TGP TPOD, Sniper Advanced Targeting Pod (ATP), полная сцепка AN/AAQ-13 и AN/AAQ-14), чтоб так же могли как у функции У "Оператор прицльных комплксов с ЛЦУ (воздух - поверхность)", можно сказать береём это же параметр и механику и интегрируем в функции к "современным прицельным" комплексам и прицелам...

что в итоге “прицел/контейнер” будет сам:

  1. находить цели по вашей метке или возле её (кинутая быстро на карте “точка интереса”;

  2. перечисляет по названию текстом на ИЛС, сопровождая маркой захватом каждую видимую прицелу цель, циклично, путём нажатия вами “назначиной” кнопки(переберая прицелом всю ему видимую часть целей);

  3. бережно и ровно “дежит” луч подсветки лазером, даже при возможных(вынужденых) манёврах и уклонениях;

  4. в случии утери цели, как можно быстрее, при востоновления обзора комплексу, находит потереную цель, и продолжая “светить”, для исключения промаха, подлетающим туда бомбам;

  5. зависимости можно будет прикрутить в блок “уход за оружием”, к одному из параметру параметрам начиная от “разлета бомб”, “перегреву”, вплоть до “отказов”(много полезных параметров которые бы подошли дя баланса);

(А именно эта функция есть у современных комплексов, они могут довольно точно индефицировать цели сами, так цеклично "перебират"их, вплоть до выбора места на площади цели, (куда к примеру эффективней или “больне” запульнуть), а за счёт маркировки с помомощью CIP(Combat Indefication Panels) на технике НАТО например, вобще безошибочно отличать “своих” от “чужих”, даже на однотипной технике, исключая вероятности “огня по своим”…)

cover_388
1P1000200
1P1000209

В случии успеха - можно будет интэгрировать в экипажи к вертолётам - что даст (наконец то) реалистичный гемплэй - где как и положено в жизни, можно будет применять оружия на скоростных и энергичных манёврах, без суицидального зависания над полем боя, чтобы выцеливать противника через прицел, вто время когда наш “второй пилот” в кабине сидет и топо скалиться…

Итог:

Игроки получат реального напарника в кабине.

Игра станет намного реалистичнее без потери сложности.

Появится перспектива в будущем, под эти навыки блока “Оборонительное вооружение” - внедрить систему РЭБ и активной самозащиты. (тоже есть много мыслей на эту тему и нароботок)

Вырастет интерес “многоместным” вариантам даже у вновь прибывших в игру, поспособствует вводу в игру новых специализированных “спарок”, как и модификаций к существующим самолётам в игре, к примеру “F-16D Night Falcon”, F/A-18D Night Attack, F/A-18F, начиная с добавления в простые “события” или “марофоны”, вплоть до появления в качестве премиумной техники в магазине, увиличения их продаж, за счёт популярности и спроса.

А в случии успеха и в вертолетах - подымится их популярность, появится сразу спрос на них, что подымит продажи на небывалый уровень!

(потому что вертолеты, хоть и вызывают интерес, но пока в игре имеют всего 25% от своего функционала, и практически становятся без защитными на поле с наводнёными ЗРК от игроков, что отбивает охоту игры на нём сразу же после нескольких боёв!)

Предлагаю рассмотреть эту механику - так как она в перспективе сможет улучшить геиплей на вертолетах и специлизированых многоместных самолетах, только укрепив еще больше популярность War Thunder и порадует сообщество, придаст рост вовлечённости за счёт лучшей реалистичности, привлечение новой аудитории, ценящей историческую технику и её достоверность.

И уже после обката в течении определённого времени, с положительным результатам - механика “второго члена экипажа”(с ролями) - может дать перспективу на внедрение в Бронетехнику.

Если вам нравится эта идея — поставьте “За” в голосовании и оставьте комментарий. Чем больше нас, тем выше шанс, что разработчики прислушаются!

4 лайка

Нет

1 лайк

Ну как тут можно быть против.
Однако, вафанда занимает свою нишу и, на мой взгляд, не собирается двигаться ни вперед ни назад… В игре присутствует техника, где более 2-х членов экипажа, это наземная ткхника, бобры, корабли. Если я правильно помню (играл раньше на танках) можно пересаживаться на место механика водитель и смотреть в прототипную щель и на самолетах с одним бортовым стрелком можно садиться в прототипное место стрелка и стрелять с видом от первого лица.
Это всё, что смогла сделать улитка. В тех же кораблях вид только с высоты сто метров.
Вы предлагаете новую механику требующую значительных трудозатрат, которые стоят денег.
Ввести очередной клон и продать - да.
Разработать и внедрить новую механику для 0.1% пользователей - нет.
Тут бы хоть добиться возможности пересаживаться на кресло второго пилота для обзора с возможностью продолжать управление было бы большим достижением.

1 лайк

Главное чтобы он на земле живых танкистов так перечислял и можно было просто в несколько щелчков отправить 6 Х-38 в шесть танков щелкая 1 кнопку, как на ЗРК

1 лайк

Ну так для этого отдельно эти контэйнеры и делали - чтоб пилот мог вукручивая над полем боя выкрутасы от летящих со всех сторон ракет - мог еще сам, наводить и преминять ракеты, при том лучше чем бы это делал бы второй пилот!

(который бы в это время зеленел от тошноты и боролся с перегрузками - как правильно пилоты эмоционально готовы, уже знали что сейчас будет сжиматься всё нутро, а вот бедалаги “операторы”, которые пялились в это время в экран вдруг их начиноло не хило штормить, переносили куда тяжелее :)))

Ну во первых - там затрат не так и много, даже я вон на коленке, написал бы скрипт по этим бы параметрам, (при том даже просто подвезав на готовые просто блоки характеристик (от пилота к примеру, вплоть до часть из от “экипажей танков”) но у лично у меня нет доступа к файлам и их открытию, тем более без разрешения!

А все то что “я предлогаю” - есть в игре, и можно сказать “пылится” (Пример - после перехода на реактивы, где уже больше нет “бортовых стрелков”, весь считай блок в параметрах экипажа “Оборонительное оружие” - попросту бездействует! Хотя это практически готовая плятформа для противодействий и РЭБ!

(к примеру все то что делали бортовые стрелки, будут делать к примеру невидимые “лучи” всяких ECM или Jamer System, путая ракетам наведение делая “мелькание” лока на манер как “прыгает” марка при попытки взади наводить ИК ракету на Су-25Т или Су-39)

На эти же характеристики можно спокойно вешать - отзывчивость и быстродествие и эфективность КОЭП, время - от которого СПО опознав тревогу к примеру, врубит ECM, ну и в таком духе.

Ну вон же пехоту запилили же:))) (хотя совсем не так как её имену тут ожидали - тупо Енлистет получился) А ведь какой мог был бы быть потенциал (кроме очередной Контры) - то на вертолётах (уже в СБ катках к примеру) - потбор выжиыших пилотов, или штурм по тихому точки пво малой спец групой, да даже просто в танках АБ\РБ - посто в БМП-хи взвода, с расчетами ПВО и РПГ, а ты их мог высадить, а они просто расползись по ближним укрытиям - крыли тебя… Ладно, снова размечтался я :)))

Когда ещё не забыла свои корни

2 лайка

Не знаю, господа как у вас, а у меня времени на игры стало гораздо меньше чем раньше. Что бы поиграть в DCS с полным погружением мне надо выделить время несколько часов. В вафанду - включил, слетал пару боев, всё, давай досвидания. После долгого перерыва в DCS мне надо вспомнить как запускать, че где и когда нажимать(да, я использую только процедурный запуск) , в тундре стоит один пресет на всё.
Ничего не жду от тундры, единственное это карты бы побольше.

Спойлер

Screenshot_2026-01-23-14-42-43-689_com.yandex.browser-edit

Спойлер

Screenshot_2026-01-23-14-43-29-622_com.yandex.browser-edit

1 лайк

У тундры обратная беда- турбоматчи

У ЦА тундры СДВГ

В идеале на картах должны быть точки интереса чтобы всех устраивало. Кому надо сдогфайт и экшон пожалуйста, кому надо с пивом в одной руке куда-то пилить через всю карту пожалуйста. Проекты из старичка по типу ВзФ или ФН-а решали такие вопросики, хоть и не идеально. Тундрочка остановилась в развитии просто 10 лет назад, сделав процентов 20 от нужной работы. Метаться в крайности огромных карт в сессиях 5 на 5 тоже глупость какая-то, тупо расширить карты, без комплексной переработки геймдизайна противостояния равно что похоронить его еще глубже, да и хрен кто за такое в здравом уме возмется в сессионке про донаты и прокачку.

3 лайка

…возможности движка сделать это.

Судя по треугольным горам и рекам, 128х128 км - физический предел.
Валяющиеся в кювете и ныряющие в землю боты - оттуда же.

1 лайк

Хорошо сказано, недостаточно просто расширить карты. Понятное дело люди увидели большую карту в цифровом боевом симуляторе, наверное даже 50% этой карты не изучили,но смысл не в этом.

Должно быть интересно играть на большой карте, точки интереса и активности это все геймдизайн.

А разработчики заявили что нет такой возможности ? Просто я реально не в курсе.

Ну я думаю до каких-то пределов увеличение карты для своих рангов можно делать не сильно меняя миссии и будет в целом лучше. Типа увеличение в полтора раз кмк можно сплеча наращивать для четвертого колена.

КМ считается?

Реальный масштаб Фолклендов сжали почти в два раза, чтобы уместить в лимит 130х130

В cdk почти прямо говорится, что можно сделать больше, но будет очень плохо:

Спойлер

image

— В: Есть ли в настоящее время какое-либо ограничение на размер создаваемых локаций?
О: Ограничения по размеру локаций нет, в том смысле, что вам не будет запрещено создавать локацию размером 200х200 километров. Ограничения на размер не существует, поскольку уровень детализации не менее важен. Отдавая приоритет уровню детализации вашего местоположения, вы жертвуете размером, и наоборот. Кроме того, ошибки в точности рендеринга и игровой физике, скорее всего, не позволят полноценно насладиться полетом в точках, удаленных от нуля более чем на 120–150 км (т.е. естественный предел — примерно 300х300 км). В будущем мы можем повысить точность на таких расстояниях, если на это будет спрос среди создателей локаций.

Вы, кстати, заметили, что флекс крыльев отключили?
Ещё одна фича, которую мы потеряли?

Прогревы гоев, прогревы гоев никогда не меняются…

Парни, я новичок, играю в СБ. Подскажите, нужно ли качать пилоту что то кроме устойчивости к перегрузкам? Как я понимаю зоркость и тд это для РБ ?