Единая тема обсуждения наземной техники СССР (часть 2)

Да, я бы их не вводил тоже. Тундра из-за этого в аркаду какую-то превращается

1 лайк

Вообще надо улучшать механики игры, геймплей. Почему у танков нету СУО? Почему у самолётов нету ЭДСУ? Почему наземка в СБ управляется, как в РБ? Всё это надо исправлять.

1 лайк

Потому что не все и не сразу. Возможно введут когда-то. Однако это будет еще одна заноза в одном месте, ибо не всегда известно, какое оно было + опять не будет учитываться при БР, но давать преимущество, как СПО

Танковый геймплей скучный в последнее время, они могли бы в теории сделать управление башней/пушкой в ТСБ, как в GHPC том же. Было бы интереснее играть на танках, вы бы не имели возможность так легко сбривать вертолёты с пулемётика/пушки.
Но вот то, что мы никогда не увидим - 1 лицо на танках

То есть с миллионами единственных прототипов, или нарисованными на туалетной бумажке танками и маркерами в РБ это не аркада?

И хоть я тоже это делаю, но СУО и его функционал это вещь исключительно для СБ.
Просто не вижу как при маркерах и HUD из Overwatch должен сочетаться с реалистичной реализацией СУО как в GHPC.

3 лайка

Это всё аркада, но из-за этого она ещё аркаднее становится.

Согласен

Странный у вас спор. Что действительно нужно этой игре, так это отодвинуть пады для вертолетов, а лучше закинуть верты с холодным стартом на аэродромы для самолёта текущие, для реактивов сделать новые кратно дальше от батлзон. Сделать эффект инерции наводки орудия и поворота башни, ибо сейчас все это крутится и вертится максимально аркадно, сделать аутентичные прицелы орудия в прицелых комплексах, сделать адекватную подвижность танков, а не этот цирк с полетами над локацией, сделать эффект повреждения танка при падении с высоты и перевороте, расчистить от хлама локации, но ввести понятие туманности или дымки, чтобы не было все кристально чисто в обзоре, ну и наконец то, для топов сделать локации, где нельзя будет с респа на респ вести огонь, сейчас локации аркадно компактные.

Но у нас сейчас упор на геймплей аля CS GO, сверхскоростной хантинг и заспам техникой за ОВ. Техника не ценится игроками, или наоборот, кто то будет до последнего стоять и набивать фраги, забив болт на механики и необходимость брать точки. Игра ушла в русло проектов сродни картошка и мылотанки, и все больше сваливается в это измениями.

Если кто то помнит ту же Кубань 2013 года, когда бой начинался и можно было увидеть туман над локацией, который естественным образом ограничивал видимость противника, тот поймет о чем я. Да, тогда не было танков с тепловизором, но и теплак не дает тотального преимущества, если сделать механику ограничения его характеристик в бою, хотя бы вводом пожаров на локации, которые будут давать эффект ложных целей, и являться причиной той самой дымки, ограничивающей видимость.

И так ничего не видно, немцы проезжают мимо врагов аки слепые котята, куда ещё больше мусора?

Да и эти эффекты наверняка легко обходятся понижением настроек иль фильтрами нвидиа

Мусора меньше, я говорю о крупных объектах, нужно меньше кустов и мусора на локациях

Если эффект будет базироваться на изменённых LODах нет.

Твой туман это такой же мусор, только ещё более неуместный, потому что улитка его поголовно добавит на все зимние и пустынные карты (туман в полдень в пустыне, ага)

Чтобы в чистом поле противник возникал из ниоткуда в 50м от тебя? Нет, спасибо, сам в это играй

Я так понимаю, на самолётах ты не играешь?

Играю, и знаю про облачность. Как по мне туманка у земли лучше непроглядный облаков

Так туманка тоже была, которая ещё и режет дальность захвата ГСН

Так речи не идёт о мгновенной материализации объектов, но на дистанции четкость должна быть ниже

И это снижает эффективность и ЗСУ так же, не так ли?

Чел, рекон с 10км выглядит крупнее вертолёта. Ты уверен, что хочешь попросить эту же команду разработчиков что-то сделать с видимостью?

Я уверен что Улитке надо что то сделать, чтобы создать адекватные условия геймплея, и если картошка и мылотанки тупо сделали ограничение видимости, то Улитка может пойти на изменения LODов и добавления эффектов, снижающих эффективность средств поражения до вменяемых соразмерных величин с учетом игровых механик и условностей.