Фан-Клуб Колумбуса 13 и Свалка им. Колумбуса 13

Вот по этому, родной , я и не вижу смысла с тобой спорить. Видимо про синхронизацию смысла рассказывать нет)

Родненький, нет никакого принципиального отличия работы с ресурсами процессора а геймдеве и не в геймдеве. Везде используется одна и та же база.

Сам то понял что сказал, ахахаха?) ладно, знаю что не понял.

Как интересно получаетсяяяя… А разработчики игр об этом в курсе ?

Не представляешь, в курсе.
Ну конечно если не изобрели отдельные игровые процессоры с игровой архитектурой, с игровой разрядностью, с игровыми языками программирования, с игровым электричеством и игровыми частотами. Ага.
Ведь организация памяти, работа с мощностями процессора, ну принципиально же отличаются, ага?)

Очевидно он о том что все игровые взаимодействия просчитываются на серверах (например расчет пробития и обсчет урона по танку).

P.s. речь о том как это все реализовано конкретно в тундре.

Даже твое местоположение и передвижение рассчитывается на сервере - что в свою очередь защищает эту замечательную игру от читов, которые могли бы подменять эти данные и реализовывать различные спидхаки, телепорты и т.д…

Как жаль, что не всю игровую логику можно вынести в разные потоки.

А даже вынеся её в разные потоки, вы не получите прироста производительности, а вполне возможно даже сделаете хуже.

Да, вот только баллистика снаряда считается и на сервере и на клиенте, а синхронизация происходит только в начальной и конечных точках полета снаряда. Иначе никакого интернета не хватило бы на помидлиметровую синхронизацию положения снаряда.
А так где для каждой пули в игре считается баллистика, даже если клиентская “точка попадания” носит сугубо декоративный характер, там и вычисления. И чем снарядов в моменте больше, тем больше вычислений. А если алгоритм обсчета на сервере и на пк одинаковый, то сервер ровно так же не вывозит считать баллистику и результаты попаданий в установленный кулдаун, потому что все снаряды считает в одном потоке, а не в разных.
Изза этого на клиентской частислучаются их величества фризы и рассинхроны, а на серверной " да пофиг на броню, я не успеваю просчитать, пусть будет пробой" .
И вот этого родненький не понимает)
Я угарну если он реально думает что вся баллистика и физика считаются только на сервере, а клиент получает готовые результаты.

Чё вы там на мультипоток собирались разделять, если клиент по факту ничего кроме расчета геометрии и построения картинки не делает в тундре

Всё считаете на сервере.

На синхронизацию десятка тысяч точек хватает, а на выстрел нет ?

Фриз и рассинхрон вообще имеют разную природу появления.

Ну физика ещё клиентская, по типу грязи, гусениц, ветра и прочего.

Конечно, и на клиенте она скорее всего упрощённый вид имеет

С точки зрения снарядов - легко.

Ракеты целиком на сервере. Клиент лишь можешь предугадать их положение, но этим уже отдельная система занимается.

Не всю, но массивы однотипных параллельных вычислений, в которые входят не взаимодействующие друг с другом объекты, такие как снаряды например, более чем можно.

Глобально любой клиент строит геометрию и натягивает на нее текстуры.
Но только вопрос к тому что ты не будешь считать баллистику на графическом процессоре. Ты не будешь считать физику на граф процессоре. Это банально не эффективно. А когда у тебя в игре ОЧЕНЬ МНОГО объектов, тебе нужно не только держать все их в памяти но и считать для каждого. Из них состояния. И чем их больше, тем очередь выше, тем лаги сильнее. А когда ты эту очередь размазываешь на несколько ядер, лагов меньше. Это база.
Вопрос в том что если у тебя есть старый как окаменелость динозавра движок, в него многопоток внедрить крайне сложно. Но это нас как конечных потребителей волновать не должно.

И с чего вы взяли, что они не вынесены в отдельный поток ?

Да запустите вы уже игровой бенчмарк и посмотрите на нагрузку ядер.

В сотый раз ерунду несёте.

Глобально у меня игра работает на двух потоках и нагружает карту на 100% на любых настройках графики.

И нет, это у меня не карта плохая, это у процессора получается подготовить столько кадров для видеокарты.

1 лайк

Вот и толку в этой ситуации от многопоточности ?

Я тоже не понимаю.

Просто повод повонять на игру

Магией?)
Или может он полностью считает их баллистику, как и для всех остальных боеприпасов в игре, синхронизируя конечное положение?
М?)
А как на счет абсолютнь конченых рассинхронов бомб между клиентской частью и сервером?) как ты думаешь почему они на клиенте ложатся в одно место а взрываются вообще в другом?)
Вопросы риторические.
Все что ты видишь на клиенте обсчитывается на клиенте.

Просто предугадает положение точки. Отсюда и летающие танки при потери пакетов.

1 лайк

Жирнющий плюсище. 2-4 потока дай бог нагружает, в остальном игра, грубо прям говоря, полуторопоточная. Гиперпень прости его господи не возымеет больших трудностей