Не представляешь, в курсе.
Ну конечно если не изобрели отдельные игровые процессоры с игровой архитектурой, с игровой разрядностью, с игровыми языками программирования, с игровым электричеством и игровыми частотами. Ага.
Ведь организация памяти, работа с мощностями процессора, ну принципиально же отличаются, ага?)
Даже твое местоположение и передвижение рассчитывается на сервере - что в свою очередь защищает эту замечательную игру от читов, которые могли бы подменять эти данные и реализовывать различные спидхаки, телепорты и т.д…
Да, вот только баллистика снаряда считается и на сервере и на клиенте, а синхронизация происходит только в начальной и конечных точках полета снаряда. Иначе никакого интернета не хватило бы на помидлиметровую синхронизацию положения снаряда.
А так где для каждой пули в игре считается баллистика, даже если клиентская “точка попадания” носит сугубо декоративный характер, там и вычисления. И чем снарядов в моменте больше, тем больше вычислений. А если алгоритм обсчета на сервере и на пк одинаковый, то сервер ровно так же не вывозит считать баллистику и результаты попаданий в установленный кулдаун, потому что все снаряды считает в одном потоке, а не в разных.
Изза этого на клиентской частислучаются их величества фризы и рассинхроны, а на серверной " да пофиг на броню, я не успеваю просчитать, пусть будет пробой" .
И вот этого родненький не понимает)
Я угарну если он реально думает что вся баллистика и физика считаются только на сервере, а клиент получает готовые результаты.
Не всю, но массивы однотипных параллельных вычислений, в которые входят не взаимодействующие друг с другом объекты, такие как снаряды например, более чем можно.
Глобально любой клиент строит геометрию и натягивает на нее текстуры.
Но только вопрос к тому что ты не будешь считать баллистику на графическом процессоре. Ты не будешь считать физику на граф процессоре. Это банально не эффективно. А когда у тебя в игре ОЧЕНЬ МНОГО объектов, тебе нужно не только держать все их в памяти но и считать для каждого. Из них состояния. И чем их больше, тем очередь выше, тем лаги сильнее. А когда ты эту очередь размазываешь на несколько ядер, лагов меньше. Это база.
Вопрос в том что если у тебя есть старый как окаменелость динозавра движок, в него многопоток внедрить крайне сложно. Но это нас как конечных потребителей волновать не должно.
Магией?)
Или может он полностью считает их баллистику, как и для всех остальных боеприпасов в игре, синхронизируя конечное положение?
М?)
А как на счет абсолютнь конченых рассинхронов бомб между клиентской частью и сервером?) как ты думаешь почему они на клиенте ложатся в одно место а взрываются вообще в другом?)
Вопросы риторические.
Все что ты видишь на клиенте обсчитывается на клиенте.
Жирнющий плюсище. 2-4 потока дай бог нагружает, в остальном игра, грубо прям говоря, полуторопоточная. Гиперпень прости его господи не возымеет больших трудностей