Фан-Клуб Колумбуса 13 и Свалка им. Колумбуса 13

Ин наведение танков по серверу

При этом подобная ситуация есть чуть ли не во всех современных играх.

Игры, которые могут задействовать все 8/16 потоков крайне мало и на выходе всё равно упрётесь в карточку.

Если ты глянешь за урвв в бою, то увидишь как их телепает, мне кажется урвв вообще не рассчитываются на клиенте, а только получают данные об изменении вектора движении с сервера.

Секта свидетелей многопотока времён выхода актуального поколения консолей, когда все уверовали что сейчас то точно все игры будут в 16 потоков, ведь на консолях их 16.

Только производственный ад разработки игр об этом видимо не знал.

А как же 4к 60 ФПС на камне слабее смартфона ?

UPD

На релизе PS 5 на коробке писали 8к гейминг.

На практике эта коробка до сих пор 1080 без динамического разрешения не вывозит.

1 лайк

Тут скорее вопрос к таким людям как Сталкаш, которые предрекали смерть для 4-6 ядерников в гейминге.

Сейчас ровно также колбасит лётку, причём на некоторых картах даже текстура собственного самолёта не совсем совпадает с ДМ

Да они ещё долго будут актуальны. Другой вопрос, что всё утыкается в частотность этих ядер.

Разве что процессоры с 8+ ядрами обеспечиваю большую многозадачность, на фон можно кинуть видео, рендер, кодирование и прочее.

Тебе уже в двухсотый раз говорят. Когда игра грузит 2 ядра, на сотку а остальные по 1%, это бред собачий и смысла не имеет.

Процессор не подготавливает кадры, держу в курсе.

Просто предугадываетб не вычисляет по формуле, а просто кидает кубик с рандомными координатами.
Уровень технических знаний: Колумбус.

Их считает на клиенте. Телепает их в точках синхронизации с сервером.
Причем это не универсальная тема. Захват реально только по серверу. Бомбы вообще не синхрятся, синхрится только точка попадания. Даже не момент сброса. Клиент может тупо не отправить информацию о том что бомба сброшена.
Со снарядами похожая тема, клиент отправляет информацию о выстреле, но подтверждение от сервера не принимает. По итогу при потере пакетов пушка уходит в кд, а анимации снаряда или выстрела может и не быть. Сихрится даже не точка попадания, а итоговый урон. Потому что декали ставятся по клиенту.
Факт остается фактом, вся мишура которая происходит на экране, в конечном счете обрабатывается и на машине пользователя и на сервере. Никаких “угадываний”. Бывают несовпадения результата. Когда например изза пролага клиент сначала сообщает серверу о выстреле, а потом делает сам выстрел, причем задержка может быть такой, что на клиенте снаряд вылетит значительно позже, и ничего общего между траекторией на клинте и на сервере не будет вообще. Выстрелы других игроков так же тупо сообщаются момент и начальные данные, сама баллистика считается клиентом. Отсюда ты иногда можешь видеть как в тебя залетело и ты пережил что то без урона. По серверу чел промахнулся. А тебе пакет с его выстрелом пришел с задержкой. По этому на сервере уюон выстрелил в 1 мс, ау тебя через 13мс, тогда когда его башня и пушка были уже в другом положении .
Это кстати раньше приводило к огромному количеству прикольных рассинхронов при убийстве/ смерти от кого то. Потом порядок обработки данных при выстреле перебрали и лулзов стало меньше.

Внятное объяснение этому будет ?

Уже два ядра грузит… Многопоточность появилась ?

Он буквально этим занимается…

Сохраняет вектор движение который был до потери связи.

Колоссальные вычисления, которые точно должны загрузить потоки.

Не считаются ракеты на клиенте. В этом нет никакого смысла.

Мдааа…

Вы тут намешали всё в кучу и окончательно убедили всех в своей некомпетентности по данному вопросу.

Доооо, дооо

Ведь он не отрисовывать геометрию и не обсчитывает игровую логику, а уж потом видеокарта все это “раскрашивает”.

Ну не суть важно.

Ответ то будет?

Зачем многопоток, если даже на двух потоках у большинства игроков производительность (FPS) ограничена качеством видеокарты, а не процессора?

Та они по приколу между собой соединены. На самом деле видеокарта сама всё считает, это же тоже процессор.

Видимо что бы выдавать под 400 кадров на старом пне.

Правда не все задачи можно порезать на потоки, а при повышении разрешения изображения нагрузка на процессор снижается… Но да ладно.

Всех, это кого?
Ты и так в этом вопросе не понимаешь. Смысла уменьшения пролага на процессоре тебе объяснять можно бесконечно, но результата у этого не будет.

Геометрию подготавливает сама видеокарта, процессор подготавливает положение и координаты объектов.

А причем тут фпс? У тебя даже при 60 кадрах могут быть существенные продажи физики. Рассинхроны это не в первую но и не в последнюю очередь задержки на уровне процессора.

Когда ни будь он узнает…

Только проц на фпс не влияет, но это малозначимые мелочи)

Нагрузка на цп от разрешения не зависит)
Геометрию, шейдеры, и постфиксы считает видеокарта.

Чего?

Рассинхроны чего?

Не понимаете тут вы. В начале убеждая всех, что в игре нет “многопоточности”, а потом сами же признались в его наличии.

Какого “пролага” ?!

Геометрию готовит процессор, доброе утро.

Фризы вообще могут быть не связаны с работой процессора. У вас ещё есть память как бы.

Вообще никакого отношения к клиенту не имеет. Это целиком сетевая часть.

И правда…

То то же на слабых процессорах видеокарты не грузятся…

Ничего, что ЦП выдаёт задачи на обработку видеокарте ?

Если видеокарте требуется больше времени для отрисовки изображения, то и процессору нужно выдавать меньше задач.

Действительно, ведь ЦП же зачем то просчитывает кадры, которые видеокарта просто не будет обратывать.

Вы в курсе что есть такое понятие как
ФПС по процессору и ФПС по видеокарте?

Если процессор может отдать 80 кадров, а видеокарта при этом может отдать 100 кадров - значит видеокарта будет не догружена и ее мощности будут простаивать.

Так же и наоборот - если процессор может отдать 200 кадров, а видеокарта способна отдать только 60, то процессор будет простаивать и “подготавливать” только 60 кадров.

Соответственно при увеличении разрешения изображение и/или настроек которые повышают нагрузку на видеокарту - мы почти всегда будем снижать нагрузку на процессор.

Всего родной, всего…

Сам придумал, сам оспорил. Уровень: Колумбус.

Дядь. Давай ты, не знаю, книжки почитаешь, хорошо? Что такое пролаги, как работает процессор в принципе, что такое прерывания, пролаги, частоты. Ну ты этот пробел в знаниях не захотел восполнять, ну, согласен, знания не самые полезные, да, но так и не рассуждай тогда по этой теме.
Мне вот сейчас надо в комментах на форуме расписывать что такое очередь на вычисления в ядре, и почему когда она слишком длинная это плохо?

Какую геометрию? Коллизии и хитбоксов? Процессор. Графическую геометрию? Видеокарта.

У меня конечно т9 просадки заменил на продажи но фризы то тут причем? Пролаг процессора не выглядит как фриз.

Неа. Не только. Это сумма всех пролагов, и не только серверных.

Чиво?) родной… Ой ладно, кто я такой что бы мешать человеку нести отборную ересь.

Ничего. Есть принципиально большая разница между тем что бы выжать набор координат объектов после обсчета их физики, или дать полную координатную сетку на всю графическую сетку.
Если бы проц считал
Сетки, у тебя бы игра и на 5090 не работала бы, пока сопоставимый по мощности камнь не воткнешь.
Задачка на логику. Как ты думаешь, зачем разработчики создают геометрически упрощенные копии объектов, так называемые хитбоксы, для физики и логики, когда можно использовать уже имеющиеся геометрические фигуры?) он же их и считает?) не? Зачем нужны такие дополнительные заморочки?)

Это не так работает.

Цп не просчитывает графические кадры, этим занимается графический процессор .

Да, только одно это фреймы для физики и логики, другое графические фреймы.

Хто вообще не так работает. Иначе связка слабого компа и сильной видеокарты не работала бы в принципе. Но видеокарты, особенно современные, настолько гигачады что могут забирать на себя часть вычислений с ЦП. Интересно зачем это, если изначально кажр рендерит цп?)

На графический? Да. К цп это отношения не имеет.

Оставляю вас наедине. Тут бесперспективный случай.

Конкретно, какие рассинхроны, где.

В смысле не работает? Существуют игры где есть огромная нагрузка на процессор, но очень маленькая на видеокарту, в таких играх буквально всегда видеокарта простаивает.

А вообще вы можете очень легко это проверить в любой игре выбрав минимальное разрешение и установив агрессивный апскейлер, что максимально разгрузит видеокарту.

Чего? Повышение разрешения и увеличение настроек графики уменьшает нагрузку на графический процессор?